Kolejny krok to operacje związane ze współrzędnymi wierzchołków. Karta graficzna buduje krawędzie trójkątów, z których z kolei powstają siatki wielokątów – definiując powierzchnię wirtualnych obiektów. Procesor graficzny ustawia na wirtualnej scenie kamerę, czyli punkt, z którego wirtualny świat będzie obserwowany. Siatki wielokątów oraz otoczenia są umieszczane na scenie w odpowiednich pozycjach względem kamery lub obserwatora. Ponieważ kamera i obserwator to elementy nieruchome, siatki wielokątów zaczynają się poruszać, obracać i przekształcać względem nieruchomego obserwatora (kamery), by uzyskać wrażenie, że to on się porusza i obraca. Operacje te są na bieżąco synchronizowane z pozycją podglądu.
Usuwanie niewidocznych powierzchni
W całej scenie trójwymiarowej może pojawić się ogromna liczba wierzchołków, dlatego by zminimalizować obciążenie karty graficznej i procesora, stosuje się optymalizacje w postaci usuwania siatek powierzchni niewidocznych dla obserwatora. Wycinane są przede wszystkim obiekty znajdujące się za jego plecami, wszystkie poza kadrem obserwatora oraz elementy znajdujące się z tyłu obserwowanych obiektów.