Procesor w obliczeniach nie uwzględnia także tych ścianek obiektów, które są zasłonięte przez inne przedmioty na scenie, chyba że są zdefiniowane jako przezroczyste.

Teselacja

Następny proces to teselacja, wykorzystująca obsługiwane przez biblioteki graficzne shadery, gdzie zachodzi cieniowanie wierzchołków i pikseli. Tworzone są w tym celu krzywe beziera, które trafiają do teselatora tworząc nową powierzchnię obiektu, a następnie dzieli on tę powierzchnię na siatkę geometryczną składającą się z odpowiednio większej liczby trójkątów (krzywe beziera zmieniają istniejące siatki wielokątów w nowe siatki).

Rasteryzacja

Do tego etapu wszystkie ww. procesy operowały na obiektach wypełnionych jednolitym kolorem z uwzględnieniem oświetlenia sceny. Przy użyciu modułu rasteryzacji grafika 3D jest spłaszczana i przygotowywana do wyświetlania w ustalonej przez użytkownika rozdzielczości ekranu. W międzyczasie część jednostek obliczeniowych procesora graficznego zajmuje się dalszą obróbką grafiki: nadaje obiektom różne kolory, połysk, fakturę i inne detale. W późniejszym etapie moduł rasteryzacji zajmie się wygładzaniem krawędzi w spłaszczonych obiektach.

Przypisy

Bibliografia Krzysztof Roszak: Moc obrazu PC Format 5/2011

Linki zewnętrzne Free Games Programming Libraries and Source Code – zbiorcze informacje o różnych silnikach

Kategoria:Grafika komputerowa