Każdy klan ma także swoje „dyscypliny”, a więc konkretne umiejętności lub moce, którymi może się posługiwać. Dyscypliny przypisywane danym grupom, jak i inne cechy czasem różnią się między (wieloma) wersjami i dodatkami do Wampira: Maskarady. W najszerszym ujęciu, klany rysują się jednak tak:
Assamici Klan wywodzący się z Bliskiego Wschodu, muzułmanie. To asasyni, zamachowcy i płatni zabójcy. Zwykle rekrutami są niegdysiejsi wojownicy czy mordercy, osoby wciąż silne i młode. By stać się Assamitą, należy przebyć długie i wymagające szkolenie, które jest podstawą ich niezawodności – zawsze wywiązują się z misji. Wewnątrz klanu panuje silna dyscyplina i hierarchia, ale i honorowość, solidarność – są wyjątkowo mściwi. Gdy Assamita przegra jednak w walce, zwycięzcę darzy szacunkiem. Mają ugruntowany kodeks i zawsze egzekwują łamanie zasad. Ich dyscypliny to Niewidoczność, Akceleracja i Cisza. Wyjątkową umiejętnością Assamitów jest Quaietus – sztuka umożliwiająca bezgłośne zabójstwo, kontrolę nad własną vitae i pozbawianie jej innych (a nawet zmienianie jej w truciznę). Są uzależnieni od krwi i często trudno im powstrzymać wampirze instynkty. Gra Assamitą nie polega wyłącznie na zabijaniu, lecz usłudze, którą wyświadczamy innym graczom.