Zespół nie chciał, by gracze poczuli się wszechmocni, i zaprojektował tytuł jako niespieszną grę logiczną, która nie zawiera wiele przemocy. Sposób obsługi jest prosty, lecz zespół wprowadził różne urozmaicenia mechaniki gry. Tempo chodu postaci zostało spowolnione, by zilustrować, że są to zwykli ludzie. Według zespołu obecność tych wolnych segmentów rozwiązywania zagadek pomogła uczynić rzadkie sekwencje akcji bardziej efektownymi. Ponieważ żaden z liderów kreatywnych nie miał doświadczenia w pracy nad grą logiczną, zespół analizował dokumentację projektową starych gier przygodowych firmy LucasArts w poszukiwaniu inspiracji. Inspirowano się także tytułami takimi jak , Machinarium oraz Limbo. alt=Fotografia okopu we Francji otoczonego zbombardowanym krajobrazem i złamanymi drzewami|prawo|mały|Zespół podróżował do okopów we Francji, by upewnić się, że ich przedstawienie w grze jest historycznie dokładne. By zapewnić historyczną dokładność gry, zespół deweloperski wysłuchał relacji z pierwszej ręki od świadków wojny będących członkami zespołu, przeczytał listy napisane przez żołnierzy i odwiedził okopy we Francji. Zebrane informacje i historie zostały następnie włączone do tytułu jako przedmioty kolekcjonerskie, by dać graczom nową wiedzę o wojnie.