Valiant Hearts: The Great War (w wersji francuskiej Soldats inconnus: Mémoires de la Grande Guerre, pol. Nieznani żołnierze: Wspomnienia z wielkiej wojny) – gra przygodowo-logiczna z 2014 roku opracowana przez Ubisoft Montpellier i wydana przez Ubisoft. Tytuł został wydany na platformy Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 oraz Xbox One w czerwcu 2014 roku. Akcja gry rozgrywa się podczas I wojny światowej; gracz wciela się w cztery postacie, które pomagają młodemu niemieckiemu żołnierzowi odnaleźć ukochaną w opowieści o przetrwaniu, poświęceniu i przyjaźni. Rozgrywka polega na rozwiązywaniu zagadek poprzez interakcję z różnymi obiektami i postaciami. Bohaterom towarzyszy pies o imieniu Walt, który pomaga w rozwiązywaniu zadań. Przedmioty kolekcjonerskie ukryte w każdym rozdziale ujawniają fakty historyczne dotyczące wojny.
Zespół deweloperski chciał pomóc graczom upamiętnić I wojnę światową w setną rocznicę jej wybuchu w 2014 roku. Twórcy odeszli od tworzenia typowej gry wojennej lub strzelanki pierwszoosobowej, koncentrując się zamiast tego na przedstawieniu trudów i cierpień żołnierzy po obu stronach konfliktu. Dla zapewnienia historycznej dokładności zespół przeanalizował relacje z pierwszej ręki, przeczytał listy napisane przez rekrutowanych żołnierzy oraz odwiedził pozostałości wojennych okopów we Francji. Ponieważ zespół nie miał wcześniejszego doświadczenia z grami logicznymi, czerpał inspirację ze starszych gier przygodowych firmy LucasArts oraz takich tytułów jak . Valiant Hearts korzysta z , silnika używanego wcześniej w Rayman Legends.
Po premierze The Great War otrzymało ogólnie pozytywne recenzje. Krytycy chwalili tematykę, grafikę, animację i muzykę gry, doceniając także dewelopera za umożliwienie graczom pogłębienia wiedzy historycznej podczas rozgrywki. Odbiór fabuły oraz mechanik gry był jednak mieszany. Valiant Hearts zostało nominowane do szeregu nagród pod koniec roku, w tym w kategorii Best Narrative podczas The Game Awards 2014. Ubisoft później wydał tytuł na dodatkowe platformy, w tym iOS, Android, Nintendo Switch oraz Google Stadia. Sequel, Valiant Hearts: Coming Home, został wydany w 2023 roku w usłudze Netflix Games, a w 2024 roku na Windows i konsole domowe.
Fabuła Akcja Valiant Hearts rozgrywa się w latach 1914–1917, podczas I wojny światowej na froncie zachodnim. Punkt wyjścia stanowią losy rodziny francuskiego rolnika Émile'a Chaillona, mieszkającego w Saint-Mihiel niedaleko granicy z Niemcami. Po wybuchu wybuchu niemiecki zięć Émile'a, Karl, zostaje zdeportowany oraz oddzielony od swojej francuskiej żony Marie i ich synka Victora. Émile z kolei zostaje zwerbowany do francuskiej armii. Losy Émile’a i Karla podczas działań wojennych splatają się z losami belgijskiej studentki weterynarii, Anny, która zostaje pielęgniarką; afroamerykańskiego ochotnika Freddiego z Legii Cudzoziemskiej; oraz psa sanitarnego Walta.
Tematem Valiant Hearts jest cierpienie, którego doznają obie strony konfliktu (Niemcy oraz siły ententy) podczas wojny pozycyjnej oraz absurd walk zbrojnych, które z powodów narodowościowych prowadzą do rozbicia więzi międzyludzkich. W końcowej części gry Karl zostaje uratowany i zjednoczony ze swoją rodziną, ale z kolei Émile – uderzywszy łopatą francuskiego dowódcę pchającego swych żołnierzy ku rzezi – zostaje aresztowany i skazany za bunt przez francuski sąd wojskowy na śmierć przez rozstrzelanie.
Rozgrywka Valiant Hearts to bocznie przewijana, oparta na zagadkach gra przygodowa, której akcja rozgrywa się podczas I wojny światowej. Gracz wciela się w cztery postacie: Francuza Emile’a, jego niemieckiego zięcia Karla, amerykańskiego żołnierza Freddiego oraz belgijską pielęgniarkę Annę.
Gra składa się z czterech rozdziałów podzielonych na kilka sekcji. Każda sekcja wymaga wykonania określonego zadania, aby przejść dalej w narracji. Większość zadań polega na rozwiązywaniu zagadek przez uzyskiwanie niezbędnych przedmiotów. Inne sekcje obejmują segmenty bojowe, gdzie gracz musi przetrwać intensywny ostrzał, elementy skradankowe wymagające uniknięcia wykrycia przez wrogów oraz rytmiczne sekcje pościgów samochodowych rozgrywające się przy klasycznych utworach. Każda postać może wchodzić w interakcje z obiektami, przeprowadzać ataki wręcz, by obezwładnić strażników lub rozbić gruzy, a także rzucać pociskami. Istnieją również unikalne cechy przypisane do każdej postaci. Emile posiada łopatę, która pozwala mu kopać w miękkim gruncie, Freddie może przecinać druty kolczaste, a Anna leczy rannych pacjentów, co wymaga od gracza trafnego timingu naciśnięć przycisków.
Gracz może wydawać różne polecenia psu o imieniu Walt, który jest w stanie wchodzić do wąskich przestrzeni, przynosić i nosić pewne przedmioty, aktywować przełączniki oraz poruszać się bez budzenia podejrzeń u wroga. Gra zawiera opcjonalne przedmioty kolekcjonerskie ukryte w każdym fragmencie, dostarcza faktów historycznych o wojnie odblokowywanych wraz z postępem w grze, posiada system podpowiedzi dostępny dla gracza, który utknął w danym fragmencie, po upływie określonego czasu.
Rozwój gry Artysta Paul Tumelaire rozpoczął pracę nad Valiant Hearts: The Great War jako projektem indywidualnym w 2011 roku. Pół roku później dołączyli inni członkowie z zespołu Ubisoft Montpellier, w tym reżyserzy Yoan Fanise i Simon Chocquet-Bottani, by pracować nad rozgrywką i historią. Jako że rok 2014 był stuleciem rozpoczęcia I wojny światowej, zespół chciał stworzyć grę osadzoną w realiach historycznych. Tytuł miał pomóc graczom zapamiętać wojnę i sugerować, że opowieść dotyczy także miłości. Według zespołu wydarzenia z I wojny światowej „poruszyły” ich, ponieważ ich pradziadkowie uczestniczyli w tym konflikcie.
Początkowo deweloperzy kładli równy nacisk zarówno na fabułę, jak i rozgrywkę, lecz ta druga stała się drugorzędna względem narracji. Zespół uważał, że przedstawienie I wojny światowej jako strzelanki sprawiłoby, iż gra byłaby zbyt krwawa, a ponadto wymagałaby narracji z antagonistą i musiałaby przedstawiać jedną ze stron jako złą. Zamiast tego zespół próbował stworzyć grę o trudach i cierpieniach obydwu stron podczas wojny, pokazując, jak jednostki żyły i zmagały się o przetrwanie. Gra nie pozwala, by postacie były aktywnie zabijane przez inne postacie; deweloperzy chcieli pokazać ludzką stronę wojny i obawiali się, że pozwolenie graczom na zabijanie przytłumiłoby przekaz, który chcieli przekazać. Gra wprowadza cztery postacie, a historia przełącza się między nimi. Pozwoliło to zespołowi na stworzenie emocjonalnej narracji z lepszym tempem i zapewnienie, że każdy punkt fabularny kończy się zawieszeniem fabularnym. Podczas gdy historia zaczynała się lekkimi momentami, ton opowieści stawał się mroczniejszy i bardziej uroczysty w miarę trwania wojny.
Zespół nie chciał, by gracze poczuli się wszechmocni, i zaprojektował tytuł jako niespieszną grę logiczną, która nie zawiera wiele przemocy. Sposób obsługi jest prosty, lecz zespół wprowadził różne urozmaicenia mechaniki gry. Tempo chodu postaci zostało spowolnione, by zilustrować, że są to zwykli ludzie. Według zespołu obecność tych wolnych segmentów rozwiązywania zagadek pomogła uczynić rzadkie sekwencje akcji bardziej efektownymi. Ponieważ żaden z liderów kreatywnych nie miał doświadczenia w pracy nad grą logiczną, zespół analizował dokumentację projektową starych gier przygodowych firmy LucasArts w poszukiwaniu inspiracji. Inspirowano się także tytułami takimi jak , Machinarium oraz Limbo. alt=Fotografia okopu we Francji otoczonego zbombardowanym krajobrazem i złamanymi drzewami|prawo|mały|Zespół podróżował do okopów we Francji, by upewnić się, że ich przedstawienie w grze jest historycznie dokładne. By zapewnić historyczną dokładność gry, zespół deweloperski wysłuchał relacji z pierwszej ręki od świadków wojny będących członkami zespołu, przeczytał listy napisane przez żołnierzy i odwiedził okopy we Francji. Zebrane informacje i historie zostały następnie włączone do tytułu jako przedmioty kolekcjonerskie, by dać graczom nową wiedzę o wojnie. Ubisoft współpracował także z producentami filmu dokumentalnego , by włączyć materiały archiwalne do gry. Obsada protagonistów gry nie jest oparta na żadnej postaci historycznej, ponieważ zespół nie chciał „przekroczyć granicy między rzeczywistością a fikcją”. By stworzyć „immersyjną przestrzeń dźwiękową”, zespół ds. dźwięku przeglądał dokumenty archiwalne z Francuskiej Legii Cudzoziemskiej, a zespół deweloperski nagrał siebie podczas wydawania różnych krzyków.
Gra korzysta z silnika Ubisoftu, który był wcześniej używany w mniejszych tytułach Ubisoftu, w tym oraz własnym Rayman Legends studia Montpellier. Zespół zdecydował się na kreskówkowy styl wizualny, ponieważ wierzył, że pomaga on zachować „szacunek dla ludzi, którzy przeszli przez [wojnę]”, jednocześnie czyniąc grę przystępną. Dymki dialogowe stanowią główny sposób prezentowania konwersacji między postaciami, ponieważ pomagają przekazać skomplikowaną historię w prosty sposób. Kolejnym powodem ich użycia było uniknięcie konieczności radzenia sobie z wieloma językami. Przerywniki filmowe gry są podobne do komiksów, pokazując graczowi coś dziejącego się daleko od postaci z użyciem kadrów komiksowych.
Ubisoft oficjalnie ogłosił grę we wrześniu 2013 roku. Gra została wydana na Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 oraz Xbox One przez poprzez dystrybucję cyfrową 25 czerwca 2014 roku. Wersja gry na iOS została wydana 4 września tego samego roku. Gracze, którzy kupili grę przed 6 listopada, otrzymali darmową kopię cyfrowego interaktywnego komiksu pt. Valiant Hearts: Dogs of War, którego głównymi bohaterami są Walt i jego siostra. Gra została wydana na Nintendo Switch 8 listopada 2018 roku; wersja ta posiada obsługę ekranu dotykowego. Ukazała się również wersja na Google Stadia – 14 lipca 2022 roku.
Odbiór gry Krytyka
Valiant Hearts: The Great War otrzymało ogólnie pozytywne recenzje od krytyków po premierze według agregatora Metacritic. Joe Juba z „Game Informera” chwalił grę za udane przedstawienie ludzkich historii, pokazujących rzadko reprezentowaną stronę wojny. Danielle Riendeau z Polygonu opisała tytuł jako „lekcję historii”, zauważając, że fikcyjna opowieść rezonuje z prawdziwymi wydarzeniami z „nieoczekiwaną intensywnością”. Carolyn Petit z GameSpot doceniła nacisk gry na pomaganie ludziom zamiast ich zabijania – nietypowy temat w grach komputerowych. Daniel Krupa z IGN nazwał grę „pięknym, przerażającym doświadczeniem”, zaś Philippa Warr z PC Gamer zauważyła, że tytuł lepiej sprawdziłby się jako „animowana komiksowa przygoda”, ponieważ jej zdaniem narracja i elementy interaktywne kolidowały, pozostawiając graczy z poczuciem oderwania.
Fabuła gry została oceniona pozytywnie. Chris Carter z Destructoida nazwał historię spójną i chwalił jej motywy przyjaźni oraz rodziny. Wyróżnił również wzruszający początek, określając go jako „emocjonalnie łamiący serce”. Christian Donlan z Eurogamera uważał, że opowieść cierpi na niespójności tonalne, choć zauważył, że gra działa najlepiej, gdy pozostaje na „intymnym poziomie”, podając jako przykład scenę ucieczki z obozu jenieckiego. Petit chwaliła połączenie „wspaniałych” sekwencji muzycznych i segmentów wojennych, które jej zdaniem urozmaiciło ton i sprawiło, że sceny oparte na destrukcji wywarły na niej największe wrażenie. Juba nie przepadał za oszczędną narracją, ponieważ brak dialogów między postaciami utrudniał opowiedzenie wyrafinowanej historii. Krupa nie zgodził się z tą opinią, twierdząc, że mimo dziwacznie niezrozumiałych dźwięków przekaz gry został skutecznie oddany graczom. Riendeau zauważyła, że emocjonalnie związała się z bohaterami i że obserwowanie ich w niebezpiecznych sytuacjach wojennych budowało napięcie oraz poczucie pilności u graczy.