La intelixencia artificial (IA), o meyor llamada intelixencia computacional, ye la intelixencia exhibida por máquines. En ciencies de la computación, una máquina intelixente" ideal ye un axente racional flexible que percibe la so redolada y lleva a cabu remanes que maximicen les sos posibilidaes d'ésitu en dalgún oxetivu o xera.http://people.cs.ubc.ca/~poole/ci/ch1.pdfhttp://decsai.ugr.es/ Coloquialmente el términu "intelixencia artificial" aplícase cuando una máquina asonsaña les funciones cognitives" que los humanos acomuñen con otres mentes humanes, como por casu: "aprender" y "resolver problemes". A midida de que les máquines vuélvense cada vez más capaces, teunoloxía que dalguna vegada pensóse que riquía d'intelixencia #esaniciar de la definición. Por casu, la reconocencia óptica de calteres yá nun se percibe como un exemplu de la intelixencia artificial" convirtiéndose nuna teunoloxía común. Meyores teunolóxiques inda clasificaos como intelixencia artificial son los sistemes capaces de xugar axedrez, GO y remanar por si mesmos.

En 1956, John McCarthy acuñó la espresión «intelixencia artificial», y #definir como: "...la ciencia ya inxeniu de faer máquines intelixentes, especialmente programes de cómputu intelixentes".

Pa Nils John Nilsson son cuatro les pilastres básiques nos que se sofita la intelixencia artificial: Busca del estáu riquíu nel conxuntu de los estaos producíos poles aiciones posibles. Algoritmos xenéticos (análogu al procesu d'evolución de les cadenes d'ADN). Redes neuronales artificiales (análogu al funcionamientu físicu del celebru d'animales y humanos). Razonamientu por aciu una lóxica formal análogu al pensamientu astractu humanu. Tamién esisten distintos tipos de perceiciones y aiciones, que pueden ser llograes y producíes, respeutivamente, por sensores físicos y sensores mecánicos en máquines, pulsos llétricos o ópticos n'ordenadores, tanto como por entraes y salíes de bits d'un software y la so redolada software.

Dellos exemplos #atopar nel área de control de sistemes, planificación automática, l'habilidá de responder a diagnósticos y a consultes de los consumidores, reconocencia d'escritura, reconocencia de la fala y reconocencia de patrones. Los sistemes de IA anguaño son parte de la rutina en campos como economía, medicina, inxeniería y la milicia, y usóse en gran variedá d'aplicaciones de software, xuegos d'estratexa, como axedrez d'ordenador, y otros videoxuegos.

Categoríes de la intelixencia artificial Busca heurística. Podemos definir una heurística como un trucu o estratexa que llinda grandiosamente la busca de soluciones ante grandes espacios de problemes. Poro, ante un problema, ayúdanos a escoyer les bifurcaciones dientro d'un árbol con más posibilidaes; con ello acútase la busca, anque non siempres se garantiza una solución fayadiza. Tou lo que se debe tener en cuenta por que una heurística seya fayadiza ye que nos apurra soluciones que sían lo suficientemente bones. Amás, col usu de la busca heurística, nun va ser necesariu replantegar un problema cada vez que s'encare, yá que si yá foi plantegáu enantes, ésta va suxerir la forma en que s'hai de proceder pa resolvelo.

Representación de la conocencia. La representación ye una cuestión clave a la d'atopar soluciones fayadices a los problemes plantegaos. Si analizamos más en tientes el términu atopamos delles definiciones: según Barr y Feigenbaum, la representación de la conocencia ye una combinación d'estructures de datos y procedimientos d'interpretación que, si son utilizaos correutamente por un programa, ésti va poder exhibir una conducta intelixente; según Fariñas y Verdejo, la Intelixencia Artificial tien como oxetivu construyir modelos computacionales que al executase resuelvan xeres con resultaos similares a los llograos por una persona, polo que la tema central d'esta disciplina ye l'estudiu de la conocencia y el so manexu; y según Buchanan y Shortliffe, la Representación de la Conocencia nun programa d'Intelixencia Artificial significa escoyer una serie de convenciones pa describir oxetos, rellaciones, y procesos nel mundu. Gran parte del esfuerciu realizáu na consecución d'ordenadores intelixentes, según Rahael, foi carauterizáu pol intentu continuu de consiguir más y meyores estructures de representación de la conocencia, xunto con téuniques fayadices pa la so manipulación, que dexaren la resolución intelixente de dalgunos de los problemes yá plantegaos. Otra carauterística importante ye la inclusión nos programes d'Intelixencia artificial, anque por separáu, de les conocencies y la unidá que controla y dirixe la busca de soluciones. Dada esta disposición, nestos programes el cambéu, ampliación y actualización de los mesmos ye senciella.

El razonamientu que puede tener #cualquier persona, demostró ser unu de los aspeutos más difíciles de modelar "dientro" d'un ordenador. El sentíu común de cutiu ayúdanos a prever ensame de fechos y fenómenos corrientes, pero, como yá diximos, ye bien complicáu representalos nun ordenador, yá que los razonamientos son casi siempres inexactos y que les sos conclusiones y regles nes que se basen solamente son aproximao verdaderes. Llinguaxes, redolaes y ferramientes d'Intelixencia Artificial Na Intelixencia Artificial, desenvolviéronse distintos llinguaxes específicos pa los distintos campos d'aplicación. Estos llinguaxes na so mayoría cunten con una serie de carauterístiques comunes que podemos resumir de la siguiente forma: Esti tipu de software ufierta una gran modularidad. Tienen gran capacidá de tomar decisiones de programación hasta l'últimu momentu, ye dicir cuando'l programa yá ta executándose. Ufierten grandes facilidaes nel manexu de llistes, y esto ye importante, una y bones les llistes son la estructura más habitual usada pa la representación de la conocencia na Intelixencia Artificial. Faciliten la realización de ciertos tipos de deducción automática dexando tamién la creación d'una base de fechos (llugar onde se recueyen los datos iniciales del problema a resolver y los resultaos intermedies una vegada llograos). Dexa l'usu simultaneu d'estructures qu'incorporen conocencia declarativo y conocencia procedimental. Tienen una marcada orientación gráfica. Amás, les ferramientes d'Intelixencia Artificial dexen faer un siguimientu de tolos cambeos realizaos a lo llargo de tola sesión Disponen ferramientes capaces de desenvolver programes que son capaces d'entender otros programes y tamién de realizar cambeos sobre ellos.

Stuart Russell y Peter Norvig estremen estos tipos de la intelixencia artificial:Stuart Russell and Peter Norvig, Inteligencia Artificial: Un Enfoque Moderno http://aima.cs.berkeley.edu/contents.html Sistemes que piensen como humanos.- Estos sistemes traten d'emular el pensamientu humanu; por casu les redes neuronales artificiales. L'automatización d'actividaes que venceyamos con procesos de pensamientu humanu, actividaes como la toma de decisiones, resolución de problemes y aprendizaxe.Bellman, 1978 Sistemes qu'actúen como humanos.- Estos sistemes traten d'actuar como humanos; esto ye, asonsañen el comportamientu humanu; por casu la robótica. L'estudiu de cómo llograr que los ordenadores realicen xeres que, enagora, los humanos faen meyor.Rich y knight, 1991 Sistemes que piensen racionalmente.- Esto ye, con lóxica (idealmente), traten d'asonsañar o emular el pensamientu lóxicu racional del ser humanu; por casu los sistemes espertos. L'estudiu de los cálculos que faen posible percibir, razonar y actuar.Winston, 1992 Sistemes qu'actúen racionalmente (idealmente).– Traten d'emular de forma racional el comportamientu humanu; por casu los axentes intelixentes. Ta rellacionáu con conductes intelixentes n'artefactos.Nilsson, 1998

Escueles de pensamientu La IA #estremar en dos escueles de pensamientu: La intelixencia artificial convencional. La intelixencia computacional.

Intelixencia artificial convencional Conozse tamién como IA simbólicu-deductiva. Ta basada nel analís formal y estadísticu del comportamientu humanu ante #distintu problemes: Razonamientu basáu en casos: Ayuda a tomar decisiones mientres se resuelven ciertos problemes concretos y, amás de que son bien importantes, requiern d'un bon funcionamientu. Sistemes espertos: Infieren una solución al traviés de la conocencia previa del contestu en que s'aplica y ocupa de ciertes regles o rellaciones. Redes bayesianas: Propón soluciones por aciu inferencia probabilística. Intelixencia artificial basada en comportamientos: Esta intelixencia contién autonomía y puede autu-regulase y controlase p'ameyorar. Smart process management: Facilita #tomar de decisiones complexes, proponiendo una solución a un determináu problema al igual que #lu fadría un especialista na dicha actividá.

Intelixencia artificial computacional La Intelixencia Computacional (tamién conocida como IA subsimbólica-inductiva) implica desenvolvimientu o aprendizaxe interactivo (por casu, cambeos interactivas de los parámetros en sistemes de conexones). El deprendimientu realízase basándose en datos empíricos.

Historia El términu “intelixencia artificial” foi acuñáu formalmente en 1956 mientres la conferencia de Darthmounth, más aquel día yá se tuviera trabayando nello mientres cinco años nos cualos propunxérase munches definiciones distintes qu'en nengún casu llograren ser aceptaes totalmente pola comunidá investigadora. La IA ye una de les disciplines más nueves xunto cola xenética moderna. Les idees más básiques #remontar a los griegos, antes de Cristu. Aristóteles (384-322 a. C.) foi'l primeru en describir un conxuntu de regles que describen una parte del funcionamientu de la mente pa llograr conclusiones racionales, y Ctesibio d'Alexandría (250 a. C.) construyó la primer máquina autocontrolada, un regulador del fluxu d'agua (racional pero ensin razonamientu). En 1315 Ramon Llull nel so llibru Ars magna tuvo la idea de que'l razonamientu podía ser efeutuáu de manera artificial. En 1936 Alan Turing diseña formalmente una Máquina universal que demuestra la viabilidá d'un dispositivu físicu pa implementar cualesquier cómputu formalmente definíu. En 1943 Warren McCulloch y Walter Pitts presentaron el so modelu de neurones artificiales, que considérase'l primer trabayu del campu, entá cuando inda nun esistía'l términu. Les primeres meyores importantes empezaron a principios del añu 1950 col trabayu d'Alan Turing, a partir de lo cual la ciencia pasó por #diverses situaciones. En 1955 Herbert Simon, Allen Newell y J. C. Shaw, desenvuelven el primer llinguaxe de programación empobináu a la resolución de problemes, el IPL-11. Un añu más tarde desenvuelven el LogicTheorist, que yera capaz de demostrar teoremes matemáticos. En 1956 foi inventáu'l términu intelixencia artificial por John McCarthy, Marvin Minsky y Claude Shannon na Conferencia de Dartmouth, un congresu nel que se fixeron previsiones trunfalistes a diez años qu'enxamás se cumplieron, lo que provocó l'abandonu casi total de les investigaciones mientres quince años. En 1957 Newell y Simon siguen el so trabayu col desenvolvimientu del Xeneral Problem Solver (GPS). GPS yera un sistema empobináu a la resolución de problemes. En 1958 John McCarthy desenvuelve nel Institutu de Teunoloxía de Massachusetts (MIT) el LISP. El so nome #derivar de LISt Processor. LISP foi'l primer llinguaxe pa procesamientu simbólicu. En 1959 Rosenblatt introduz el Perceptrón. A finales de la década de 1950 y empiezos de la de 1960 Robert K. Lindsay desenvuelve «Sad Sam», un programa pa la llectura d'oraciones n'inglés y la inferencia de conclusiones a partir de la so interpretación. En 1963 Quillian desenvuelve les redes semántiques como modelu de representación de la conocencia. En 1964 Bertrand Raphael constrúi'l sistema SIR (Semantic Information Retrieval) el cual yera capaz d'inferir conocencia basada n'información que se-y suministra. Bobrow desenvuelve STUDENT.