Fez és un videojoc independent de plataformes i trencaclosques del 2012 desenvolupat per Polytron Corporation i publicat per Trapdoor. El personatge del jugador, Gomez, rep un fes que revela que el seu món bidimensional és, en realitat, una de les quatre cares d'un món tridimensional. El jugador pot rotar entre aquestes quatre vistes bidimensionals per realinear plataformes i resoldre trencaclosques. L'objectiu és recollir cubs i fragments de cub per restaurar l'ordre de l'univers.
Durant el seu cicle de desenvolupament de cinc anys, llarg i amb molta exposició pública, el joc va ser qualificat de proposta estimada i desfavorida de l'escena independent. El dissenyador de Fez i fundador de Polytron, Phil Fish, va guanyar una certa celebritat per la seva personalitat pública franca i controvertida, així com pel seu paper destacat al documental del 2012 Indie Game: The Movie, que mostrava les fases finals del desenvolupament de Fez i els problemes legals relacionats amb Polytron. Fez va rebre l'aclamació de la crítica quan es va publicar l'abril del 2012 per a Xbox Live Arcade.
El joc es va portar a altres plataformes després de l'expiració d'un acord d'exclusivitat d'un any. La crítica en va elogiar l'èmfasi en la descoberta i la llibertat, però en va criticar problemes tècnics, la navegació dins del joc i la necessitat de tornar enrere al final. Es va comparar la mecànica de rotació del joc amb els canvis entre 2D i 3D d'Echochrome, Nebulus, Super Paper Mario i Crush. Fez va guanyar diversos premis, inclòs el Gran Premi Seumas McNally i el premi de joc de l'any 2012 d'Eurogamer. Havia venut un milió de còpies a finals del 2013 i va influir en jocs com Monument Valley, Crossy Road i Secrets of Rætikon. Una seqüela planificada va ser cancel·lada quan Fish va abandonar sobtadament el desenvolupament de videojocs. El maig de 2024, el Projecte Ce Trencada va publicar una traducció catalana no oficial del joc.
Jugabilitat Fez és un videojoc de plataformes i trencaclosques bidimensional ambientat en un món tridimensional. El personatge del jugador, Gomez, viu tranquil·lament en un pla bidimensional fins que rep un fes vermell i veu com un hexaedre gegant i daurat es fragmenta, cosa que estripa el teixit de l'espaitemps i revela una tercera dimensió. Després que el joc sembli patir una errada, reiniciar-se i arrencar de nou, el jugador pot rotar entre quatre vistes bidimensionals del món tridimensional, com si fossin les quatre cares d'un espai cúbic. Aquesta mecànica de rotació revela nous camins pels nivells connectant plataformes que d'una altra manera serien inaccessibles, i és la base dels trencaclosques de Fez. Per exemple, les plataformes flotants esdevenen una carretera sòlida, les escales discontínues esdevenen escales senceres i les plataformes que es mouen per una via es mantenen en curs. L'objectiu del joc és recollir cubs i fragments de cub, que s'acumulen per restaurar l'ordre de l'univers. A la recerca d'aquests cubs, Gomez travessa l'entorn del joc saltant entre cornises.
Les parts exploratòries del joc inclouen una sèrie de codis i glifs enigmàtics, mapes del tresor i cofres, i sales secretes. El jugador ha de determinar sense guia si els elements del joc són trencaclosques desxifrables o simples senyals falsos. Aquests trencaclosques inclouen portals de teleportació amagats, obeliscs enigmàtics, plataformes invisibles, seqüències de tetrominos, un alfabet xifrat i codis QR. Un dels temes recurrents del joc és una civilització antiga que intentava comprendre la seva pròpia dimensionalitat, explicada a través d'artefactes.
Fez no té enemics, caps ni càstigs pel fracàs: el personatge del jugador reapareix ràpidament després de morir per una caiguda. El dissenyador del joc el va descriure com una proposta per aturar-se i olorar les flors. El joc prioritza la resolució de trencaclosques i la paciència per damunt de l'interès tradicional del gènere de plataformes per la destresa. Fez presenta un estil artístic pixelat i una paleta de colors limitada que recorda l'era dels 8 bits. Els seus homenatges inclouen tetrominos de Tetris inscrits a les parets i al cel, animacions de cofres del tresor de The Legend of Zelda, nivells de bolets de Super Mario Bros., desplaçament per canonades i plataformes flotants. Els escenaris del joc inclouen boscos, fàbriques, un far costaner, una ciutat urbana i una biblioteca. El mode New Game Plus de Fez afegeix una funció de perspectiva en primera persona i permet al jugador tornar a visitar zones per recollir «anticubs» a partir de trencaclosques més difícils. Aquesta segona meitat del joc és més complexa i se centra en el desxiframent de codis.
Desenvolupament El cicle de desenvolupament de cinc anys de Fez és conegut per la seva durada prolongada i pel grau d'exposició pública que va tenir. Nathan Grayson, de VG247, va comparar-ne la trajectòria accidentada amb un Duke Nukem Forever independent, i Arthur Gies, de Polygon, en va destacar la reputació com a joc estimat i desfavorit de l'escena independent. El seu dissenyador, Phil Fish, es va fer conegut d'una manera poc habitual entre desenvolupadors de videojocs per la seva presència al documental del 2012 Indie Game: The Movie. A banda de Fez, que es va publicar amb una rebuda molt positiva, Fish es va fer conegut per la seva personalitat pública directa i sovint agressiva.
Fez va començar com una col·laboració entre els desenvolupadors independents canadencs Fish i Shawn McGrath. Van treballar en una idea de McGrath per a un joc de trencaclosques en què un espai tridimensional es veia des de quatre angles bidimensionals. Tot i que la seva associació es va trencar per diferències creatives, tot el disseny, la història i l'art de Fez descendeixen d'aquesta mecànica de joc. Fish va continuar treballant en el projecte en el seu temps lliure i va buscar un programador a DeviantArt, on va trobar Renaud Bédard. Fez es va anunciar per primera vegada el juliol del 2007 a The Independent Gaming Source. Va ser nominat a dos premis a l'Independent Games Festival de la Game Developers Conference del 2008. Quan l'empresa on treballava Fish no li va permetre agafar dies lliures per assistir als premis, va deixar la feina. Fish recordaria més endavant aquell moment com el moment en què va esdevenir desenvolupador independent. El joc va guanyar el premi d'excel·lència en art visual, i la seva presència va generar un augment d'interès públic per Fez, coincidint amb un creixement general de l'interès pel desenvolupament independent de videojocs. Fish va obtenir un préstec del govern canadenc per obrir Polytron Corporation com a startup i va començar a treballar a temps complet en Fez. El juliol del 2009, Polytron va anunciar que el joc es publicaria a començaments del 2010 com a exclusiu de Xbox Live Arcade. El desenvolupament va continuar amb un esperit experimental fins que l'empresa es va quedar sense diners. Fish va demanar diners a amics i familiars per mantenir l'empresa oberta i va considerar cancel·lar el projecte abans que el desenvolupador i editor quebequès Trapdoor oferís ajuda. Fish va considerar que l'associació amb Trapdoor havia salvat el joc.
Fez va guanyar diversos premis el 2011 i va ser seleccionat com un dels «PAX 10» a la Penny Arcade Expo d'aquell any. Fish apareix preparant l'estand de Fez a PAX East 2011 al documental Indie Game: The Movie. La pel·lícula narra les històries de desenvolupament de diversos creadors independents i presenta Fish immers en una disputa legal amb un antic soci que posa en perill el futur de Fez. Prop del final del desenvolupament, Fish va dir a un periodista de Gamasutra que havia rebut comentaris positius del president de l'IGF, Brandon Boyer, i del dissenyador de Braid, Jonathan Blow, però que se sentia esgotat. El joc final gairebé no incloïa res del treball original dels primers dos anys de desenvolupament. Després de diversos retards, Fez va ser enviat a certificació el febrer del 2012.
Fez es va publicar el 13 d'abril de 2012 i va vendre 200.000 còpies durant el seu any d'exclusivitat a Xbox Live Arcade. Fish va criticar el coeditor de Polytron, Microsoft Studios, per una promoció que considerava pobra. Uns mesos després, Polytron va entrar en una disputa pública amb Microsoft pel cost de publicar pedaços per a Fez. Gairebé un any després del llançament de Fez, Fish va anunciar una versió per a Windows que es publicaria l'1 de maig de 2013. Les versions per a OS X i Linux es van estrenar l'11 de setembre de 2013, i les versions per a PlayStation 3, PlayStation 4 i PlayStation Vita, portades per BlitWorks, el 25 de març de 2014. També es van anunciar versions per a Ouya i iOS; la versió per a iOS va començar el desenvolupament l'abril del 2017 i es va publicar el desembre del mateix any. No hi ha cap versió per a Android prevista. Una versió per a Nintendo Switch es va publicar el 14 d'abril de 2021.
El desembre del 2015, més de tres anys després del seu llançament digital, Fez va rebre una edició física dissenyada per Fish i limitada a 500 unitats signades. El paquet de luxe incloïa la banda sonora i una llibreta vermella estilitzada amb detalls daurats. Tot i que Bédard ja treballava en una altra empresa, va continuar treballant en secret en el joc. L'agost del 2016 va publicar un últim pedaç per a les versions d'ordinador de Fez, que incloïa millores de rendiment gràcies a una base de codi unificada sota una biblioteca de programari de codi obert, així com funcions com un mode de speedrun.
Disseny El desenvolupador independent Shawn McGrath va aportar la mecànica central del joc, però va abandonar el projecte en una fase primerenca. Bédard va escriure Fez amb Microsoft Visual C# Express i XNA Game Studio. Va programar l'editor de nivells i el motor del joc, Trixel, que converteix rajoles 2D —«triles»— en vòxels tridimensionals de quatre cares —«trixels». Fish feia pixel art 2D amb Photoshop per a cada cara del trixel, que el programari personalitzat de Bédard compilava en recursos tridimensionals per al joc. Després, Fish dissenyava nivells a l'editor de nivells extrudint superfícies, un procés que trobava aclaparador però que comparava amb jugar amb peces de Lego. En el seu flux de treball, Fish proposava primer idees que Bédard implementava. Després tots dos discutien i ajustaven la incorporació de cada element.
El joc va acabar adoptant mecàniques de Metroidvania, amb passatges secrets, portals de teleportació i codis de trucs. Fish va citar Myst com a inspiració i va comparar-ne el món obert, la narrativa no lineal i els metatrencaclosques obtusos amb l'alfabet propi de Fez, el seu sistema numèric i un segon conjunt de col·leccionables gairebé injustament difícil d'obtenir. També es va inspirar en els jocs de Nintendo Entertainment System de la seva infantesa, especialment les sèries Super Mario i The Legend of Zelda, en l'atmosfera de cel blau obert i benestar de Hayao Miyazaki, i en Ico, de Fumito Ueda. Fish va voler emular la sensació de solitud nostàlgica i aïllada dIco, així com la filosofia de desenvolupament d'Ueda segons la qual tots els elements no essencials s'han d'eliminar. Fish es va plantejar el repte personal de dissenyar un joc sense dependre de mecàniques establertes. Per això, Fez sempre va ser un joc pacífic i mai no va contenir cap antagonista.
Música