Flower és un videojoc desenvolupat per Thatgamecompany i publicat per Sony Computer Entertainment per a PlayStation 3. Va ser dissenyat per Jenova Chen i Nicholas Clark i es va publicar el febrer de 2009 a PlayStation Network. Les versions per a PlayStation 4 i PlayStation Vita van ser adaptades per Bluepoint Games i publicades el novembre de 2013. El setembre de 2017 se'n va publicar una versió per a iOS, i el febrer de 2019 una per a Windows, totes dues publicades per Annapurna Interactive. El joc va ser concebut com un «successor espiritual» de Flow, un títol anterior de Chen i Thatgamecompany. A Flower, el jugador controla el vent i impulsa un pètal de flor per l'aire mitjançant el moviment del comandament. Quan vola a prop de les flors, altres pètals comencen a seguir el primer. Apropar-se a les flors també pot tenir efectes sobre el món del joc, com retornar colors vius a camps prèviament morts o activar aerogeneradors immòbils. El joc no conté text ni diàlegs i construeix l'arc narratiu principalment mitjançant la representació visual i els estímuls emocionals.
Flower va ser concebut sobretot per provocar emocions positives en el jugador, més que no pas per ser un joc difícil i «divertit». Aquesta orientació va sorgir de Chen, que considerava que la funció principal dels productes d'entreteniment com els videojocs eren els sentiments que despertaven en el públic i que el ventall emocional de la majoria dels jocs era molt limitat. L'equip concebia la seva feina com la creació d'una obra d'art i va eliminar les mecàniques i elements de joc que no provocaven la resposta desitjada en els jugadors. La música, composta per Vincent Diamante, respon dinàmicament a les accions del jugador i es correspon amb els estímuls emocionals del joc. Flower va obtenir un gran èxit de crítica, cosa que va sorprendre els desenvolupadors. La crítica en va elogiar la música, els gràfics i el sistema de joc, i el va descriure com una experiència emocional singular i captivadora. Va ser distingit com a «millor joc independent del 2009» als Spike Video Game Awards i va guanyar el premi al «joc casual de l'any» de l'Academy of Interactive Arts and Sciences.
Sistema de joc Flower està dividit en sis nivells principals i un nivell de crèdits finals. Cada nivell és representat per una flor dins d'un test a l'ampit de la finestra d'un apartament urbà i, quan el jugador en selecciona una, entra en el «somni» d'aquella flor.
Un cop dins del nivell, el jugador controla el vent mentre impulsa un únic pètal de flor per l'aire. El capcineig i la inclinació lateral del pètal es controlen inclinant el comandament de PlayStation 3. Prement qualsevol botó, el vent bufa amb més força i el pètal es mou més de pressa. La càmera segueix generalment el pètal des de darrere, tot i que ocasionalment es desplaça per mostrar un nou objectiu o les conseqüències de les accions del jugador.
Cada nivell conté grups i rengleres de flors. Quan el pètal s'hi aproxima, les flors s'obren i un nou pètal s'afegeix al rastre del primer. Apropar-se a determinades flors o grups de flors també provoca canvis en el món del joc. Entre aquests canvis hi ha l'obertura de zones noves, la transformació d'àrees d'herba morta en camps d'un verd viu o l'activació d'aerogeneradors. En general, aquestes transformacions fan que brotin noves flors amb què el jugador pot interactuar.
Quan el jugador passa per damunt d'una flor, sona una nota musical que harmonitza amb la música. La música mateixa s'adapta dinàmicament als canvis que es produeixen al món. Com més pètals segueixen el pètal principal, més de pressa es desplacen.
El jugador no pot perdre cap nivell ni el progrés aconseguit. El joc no té enemics, punts de vida ni límits de temps. Una partida completa dura aproximadament una hora.
Tot i que no s'utilitza cap mena de parla ni text en tot el joc, tret dels crèdits i les indicacions d'interacció del menú principal, els sis somnis de les flors segueixen un arc narratiu.
El punt de partida del jugador a cada fase sembla trobar-se a prop del punt final de l'anterior i, a mesura que avança el joc, s'apropa progressivament a una ciutat llunyana.
Els primers nivells se centren a restaurar la vida i el color del paisatge. Després d'activar una sèrie de molins de vent, el jugador travessa volant un camp nocturn i va encenent fileres de llums apagades fins que arriba a la ciutat.
La ciutat és plena d'estructures metàl·liques amenaçadores semblants a torres de gelosia, petits arcs elèctrics i edificis descolorits. Durant els dos últims nivells, el jugador retorna la vida a la ciutat i la transforma en un indret lluminós i alegre.
A mesura que el jugador avança pels nivells, la ciutat que es veu a través de la finestra de l'apartament a la pantalla de selecció esdevé progressivament més viva i acolorida.
Si el jugador activa les tres flors secretes de cada nivell, el paisatge urbà és substituït per un camp lluminós amb muntanyes al fons.
La música també evoluciona al llarg del joc: augmenta en amplitud i complexitat i contribueix a l'arc narratiu.
El nivell dels crèdits es juga de manera semblant als nivells principals, però cada vegada que el jugador passa per una flor hi apareix el nom d'una persona que va participar en el desenvolupament del joc.
Flower inclou trofeus de PlayStation Network coherents amb l'esperit del joc. Tot i que alguns es basen en objectius concrets, molts estan centrats simplement a relaxar-se i contemplar el paisatge.
Desenvolupament miniatura|150px|Jenova Chen el 2007.
Flower va ser desenvolupat com a successor espiritual de Flow, un joc en Flash del 2006 creat per Jenova Chen i Nicholas Clark quan tots dos estudiaven a la Universitat del Sud de Califòrnia.
Posteriorment, Thatgamecompany va convertir Flow en un joc per a PlayStation 3 el 2007, mentre que SuperVillain Studios en va desenvolupar una versió per a PlayStation Portable el 2008.
Flower va ser el «primer joc [de Thatgamecompany] fora de la xarxa de seguretat de l'àmbit acadèmic».
Es va anunciar per primera vegada al Tokyo Game Show el 24 de setembre de 2007 i es va publicar a PlayStation Network el 12 de febrer de 2009.
El joc estava concebut principalment per provocar emocions positives en el jugador i funcionar com un «refugi emocional».
Entre sis i nou persones van participar en diferents etapes del desenvolupament.
Chen, que havia cofundat Thatgamecompany amb la productora de videojocs Kellee Santiago, va exercir de director creatiu, mentre que Clark en va ser el dissenyador principal.
Chen va descriure el joc com «un poema interactiu que explora la tensió entre allò urbà i la natura».
Va escollir el tema de la «natura» en una etapa inicial del desenvolupament. Segons Chen, havia concebut cada PlayStation com una mena de portal situat a la sala d'estar que transportava el jugador a un altre indret, i es va plantejar que seria agradable que aquell portal permetés sentir-se abraçat per la natura.
Abans de començar a treballar en el joc, l'equip de desenvolupament va encarregar dues peces musicals que considerava que podien inspirar el to emocional adequat i servir de guia durant el procés.
Van crear diversos prototips, entre els quals conceptes centrats en el creixement de flors i altres basats en la consciència humana.
Finalment, l'equip va considerar que el prototip centrat en pètals transportats pel vent era el que millor expressava les emocions que volien provocar.
Van convertir en objectiu principal de disseny mantenir el jugador en un estat emocional tranquil i van eliminar els elements que generaven frustració, com l'obligació de recollir un nombre determinat de pètals per desbloquejar nivells o mecàniques de joc massa tradicionals que excitaven excessivament els jugadors.
L'equip va intentar inicialment no imposar cap barrera als nivells i permetre que el jugador es desplacés lliurement per un món obert, però es va adonar que, sense unes mínimes indicacions —com dirigir la càmera cap a les flors noves o dividir els nivells en diferents segments—, els jugadors es confonien i frustraven.
Chen va descriure el procés dient que era gairebé com si haguessin volgut llençar per la borda el disseny tradicional dels videojocs, però haguessin acabat recuperant totes les peces eliminades perquè eren necessàries per proporcionar una experiència guiada satisfactòria.
El desenvolupament va durar dos anys, però l'equip en va dedicar aproximadament tres quartes parts a la fase de prototipatge. Un cop decidits els elements definitius, Flower es va produir en només sis mesos.
L'èmfasi del joc en les emocions procedia de Chen, que considerava que la finalitat principal dels productes d'entreteniment com els videojocs eren els sentiments que despertaven en el públic i que l'espectre emocional de la majoria dels videojocs era molt limitat.
Chen va intentar centrar el joc en les emocions més que no pas en un missatge concret. De fet, va modificar expressament el disseny de Flower quan els primers jugadors de prova van interpretar que promovia l'energia verda.
Per aconseguir que Flower tingués l'«espectre emocional» que buscava, Chen va plantejar el procés de desenvolupament com la creació d'una obra d'art i no pas com la d'un joc «divertit», perquè un joc d'aquest tipus no hauria provocat les emocions desitjades.
Va resumir aquesta filosofia explicant que l'única mecànica de joc real consistia a tocar una flor perquè es produís un esdeveniment nou.
L'equip va eliminar expressament mecàniques de joc més profundes perquè haurien incorporat «dificultat» al joc, cosa que hauria pogut resultar divertida però hauria reduït el seu caràcter relaxant.
Santa Monica Studio va contractar Bluepoint Games perquè desenvolupés les versions per a PlayStation 4 i PlayStation Vita, publicades el novembre de 2013 coincidint amb el llançament de PlayStation 4.
Annapurna Interactive va publicar Flower per a iOS el setembre de 2017 i per a Microsoft Windows el febrer de 2019.
Música
La música de Flower va ser creada per Vincent Diamante, compositor de música de videojocs i professor de la divisió de mitjans interactius de la Universitat del Sud de Califòrnia.
Anteriorment havia compost la música del primer joc de Chen, Cloud (2005), i de Dyadin (2005), quan tots dos estudiaven a la Universitat del Sud de Califòrnia.
Diamante va treballar directament amb l'equip de desenvolupament per integrar la música en el joc, modificant la ubicació de les flors i els tons que cada tipus produïa quan el jugador hi arribava.
Ho va fer harmonitzant el sistema de joc amb la música i adaptant aquesta última dinàmicament als canvis del món del joc.
Diamante també va utilitzar la música per influir en l'equip de desenvolupament i fer que adaptessin algunes de les idees que tenia per al joc.
La música i els instruments de cada nivell van ser escollits perquè es corresponguessin tant amb el món del joc com amb la posició de la fase dins l'arc emocional general.
La música està formada per múltiples capes de pistes d'instruments acústics que augmenten o disminueixen en funció de les accions del jugador.
Entre els instruments utilitzats hi ha el piano, instruments de corda com la guitarra clàssica i instruments de vent-fusta com la flauta baixa i el fagot.
El nombre d'instruments que sonen augmenta en proporció a la quantitat de pètals que recull el jugador.
La música pretén evocar sons naturals com el vent. Les diferents pistes instrumentals van ser concebudes perquè poguessin funcionar per separat fins i tot quan formaven part d'una gran composició orquestrada, com passa als nivells tercer i sisè.
En diverses ocasions durant el desenvolupament, Diamante es va encapritxar tant d'una peça musical que calia modificar que va preferir compondre'n una de nova per substituir-la.
Durant molt de temps, Diamante va negociar amb Sony la possibilitat de publicar un àlbum amb la música del joc.