vignette|redresse=1.5|Reproduction de , l'un des premiers , sorti en 1978.
Un (aussi écrit ou contracté en shmup ; littéralement « abattez-les tous ») est un genre de jeu vidéo dérivé du jeu d'action dans lequel le joueur dirige un véhicule ou un personnage devant détruire un grand nombre d'ennemis à l'aide de projectiles, au fur et à mesure des niveaux, tout en esquivant les projectiles adverses pour rester en vie « Top 10 Classic Shoot 'Em Ups », Levi Buchanan, IGN.com, 8 avril 2008..
Le style de jeu des varie du mignon au sérieux, de la et de la science-fiction aux faits historiques.
Le est originaire des salles d'arcade, et est généralement crédité pour la naissance du genre « Naissance du sur C64 », David, Grospixels.com, novembre 2002.. Le genre atteint un niveau record de popularité à la fin des années 1980 et au début des années 1990, principalement sur borne d'arcade et consoles de jeu de l'époque. Lorsque l'utilisation de graphismes 3D est devenue plus fréquente dans le jeu vidéo, la simplicité et la difficulté du genre en ont peu à peu fait un genre de niche. Le genre reste toutefois très vivant au Japon.
Types de Fixe Les fixes sont parfois appelés ou .. Ils sont constitués d'une série de niveaux tenant chacun sur un seul écran. Le fond d'écran ne bouge pas. Les ennemis à abattre arrivent d'un bord de l'écran et avancent plus ou moins vite en direction du joueur, situé de l'autre côté de l'écran, dont les mouvements sont limités à un seul axe horizontal ou vertical Test de Galaga, Frank Povo, GameSpot.com, 10 août 2007.. Sa capacité de tir est également réduite à une seule direction – en ligne droite. L'un des premiers fixe est sorti en 1978.
Les fixes sont critiqués sur plusieurs points. Ainsi, on relève un manque de variété dans les challenges proposés, qui consistent généralement à viser des aliens tout en évitant leurs tirs avec son vaisseau spatial. Ils requièrent seulement d'apprendre les schémas des tirs ennemis et de les mémoriser pour terminer les jeux. Cependant, ils restent assez difficiles pour souvent décourager les nouveaux joueurs. Il manque également à ces premiers un contexte narratif comme un scénario ou la description des pilotes et des vaisseaux.
Les heures de gloire du genre se situent de 1978 à 1981. Quelques exemples de fixes : Galaxian, Galaga, Phoenix, …
À défilement vignette|Vidéo de Chromium BSU, un à défilement vertical.
Les à défilement (scrolling), appelé « » en anglais, sont constitués d'une série de niveaux qui se révèlent au fur et à mesure que le joueur les explore. Le fond d'écran n'est pas fixe, mais avance en parallèle au vaisseau du joueur, faisant apparaître de nouveaux décors et de nouveaux ennemis. Les à défilement peuvent défiler horizontalement ou verticalement. Dans le premier, le joueur se situe à gauche de l'écran et avance vers la droite ; dans le second, le joueur est en bas de l'écran, avance vers le haut et dispose d'une vue légèrement d'au-dessus. Par rapport aux fixes, le joueur peut déplacer son vaisseau dans toutes les directions possibles, sans pour autant faire de rotations sur lui-même – le masque de collision du vaisseau fait toujours face à l'ennemi. Le genre offre souvent aux vaisseaux plusieurs types de tirs, dits « principaux » et « secondaires », se déployant en ligne droite et sur des angles de et , et également des boucliers se déclenchant autour des vaisseaux.
Le premier jeu qui inaugura ce genre est , un jeu à défilement horizontal sorti en 1980. Le jeu a subi de nombreuses innovations au fil des années, notamment avec l'arrivée du et de schémas de tirs ennemis très complexes. Le à défilement reste encore aujourd'hui le type de le plus représenté.
Quelques exemples de à défilement : 1942, Gradius, …
Multidirectionnel vignette|Mu-cade, un multidirectionnel.
Les multidirectionnels, aussi appelés , proposent au joueur une liberté totale de mouvement et d'orientation dans des environnements en deux dimensions. Les niveaux peuvent tenir sur un seul écran, tel que dans Robotron: 2084, ou être plus larges et permettre aux joueurs de naviguer sur de plus grandes aires de jeu – l'écran défile alors en même temps que le joueur. Exceptionnellement dans ce genre, le joueur se situe au centre de l'écran, cerné par une horde d'ennemis arrivant de toute partTest d', Katmoda, Shmup.com, 4 mars 2005.. Les niveaux s'enchaînent en détruisant tous les ennemis de la zone.
L'un des premiers multidirectionnels est sorti en 1971. Mais ce genre fut démocratisé avec la sortie d' d'Atari en 1979.
et vignette|, un .
Les donnent au joueur un seul axe de mouvement, qui se situe autour des bords d'un tube affiché ou non à l'écran, créant une illusion de vitesse et d'aller de l'avant. Il est uniquement possible de tourner autour du tube, afin de détruire les ennemis logés à l'intérieur de celui-ci. Le jeu qui initia le genre est , premier jeu vectoriel en couleur sorti en 1981. Le reste cependant assez marginalDéfinition du , Katmoda, Shmup.com..
Quelques exemples de : Gyruss, …
Les ont largement supplanté les avec la montée du jeu vidéo en trois dimensions. Leur est très restrictif et incite à la recherche du meilleur score possible. Le point de vue du joueur s'oriente automatiquement et se déplace dans le niveau comme si le joueur était attaché à un chemin de fer. Du début à la fin, le joueur est forcé de suivre le chemin imposé par le programme ; cependant il peut parfois influencer indirectement sur le parcours en atteignant certains types de score. Le joueur n'a pas le contrôle de son avatar. La liberté de mouvement est nulle, ou très limitée, se résumant à pouvoir esquiver les attaques ennemies. Il est possible de diriger l'arme et parfois la caméra.
Quelques exemples de : , Rez, …
Genres thématiques En dehors du type de déplacement ou de défilement, il est apparu des styles bien précis de qui transcendent la caractéristique « mobilité » précédemment évoquée.
vignette|Noiz2sa, un .
Le , également appelé en anglais (littéralement « enfer de balles ») et en japonais (, littéralement « rideau de balles ») est un sous-genre du dans lequel la globalité de l'écran est souvent presque entièrement rempli de balles issues des tirs ennemis. Ce style de jeu apparu vers le milieu des années 1990 peut être considéré comme l'évolution des à défilement vertical et horizontal. Pour compenser la faible marge de manœuvre qu'impose un écran rempli de balles, le masque de collision du vaisseau contrôlé par le joueur est souvent réduit à quelques pixels (voire un seul) situé au centre du vaisseau (zone généralement clairement indiquée, en particulier quand des projectiles s'en approchent). Malgré cela, les jeux de ce type sont souvent extrêmement difficiles et nécessitent beaucoup de temps pour les maîtriser.
Les diffèrent du standard sur plusieurs points. Alors que, typiquement, on trouve beaucoup d'ennemis à l'écran, des balles rapides, beaucoup de bonus augmentant les caractéristiques du vaisseau et des avec des points faibles spécifiques, les se caractérisent par un faible nombre d'ennemis qui tirent beaucoup de balles se déplaçant plus lentement, peu voire aucun bonus et qui alors ne font qu'augmenter la puissance de feu, et des qui n'ont pas de faiblesses particulières qu'il faudrait viser. Dans certains jeux, il n'est d'ailleurs pas attendu du joueur de vaincre les mais de survivre durant un certain temps, au bout duquel ils sont considérés comme vaincu. Souvent, le joueur tire automatiquement et doit se concentrer totalement sur le fait de passer entre les balles.
On considère que le précurseur du genre est Batsugun de Toaplan sorti en 1994. Le est depuis en pleine effervescence. La société Cave en a d'ailleurs fait sa spécialité.
Quelques exemples de : DoDonPachi, GigaWing, , , Espgaluda…
pédestre Les pédestres parfois appelés mettent en scène un humanoïde avec un . Le défilement est souvent vertical (vue de dessus), très rarement horizontal (vue de profil), et il est forcé. Les niveaux sont infestés d'ennemis et finissent toujours par un .
Quelques exemples de pédestre avec scrolling vertical : Guwange, , , …
Quelques rares exemples de pédestre avec scrolling horizontal : , , Midnight Resistance.
vignette|Light gun utilisé sur une borne d'arcade japonaise.
Le est un genre proche du , dans le sens où le joueur se voit imposer un chemin pré-calculé et une liberté de mouvement limitée au champ d'action de l'arme. Le genre se distingue par l'utilisation de graphismes en trois dimensions et celle de pistolet optique nécessaire pour viser les cibles qui s'affichent à l'écran. La vue est à la première personne et le joueur peut se mettre à couvert pour éviter les tirs de ses adversaires. Les niveaux débordent d'ennemis arrivant de toute part, souvent dans des environnements urbains, des jungles, des entrepôts ou des maisons hantées.
Quelques exemples de Light gun shooter : , , …
Le (aussi écrit ) est un jeu de mots anglais désignant les particulièrement mignons et colorés. Le joueur y incarne souvent le stéréotype de l'héroïne japonaise en robe rose et aux pouvoirs magiques, mais également des personnages plus inattendus tels qu'un poulpe ou un pingouinTest de Parodius, Katmoda, Shmup.com, 14 mai 2005.. Ici, pas d'énormes explosions, pas de vaisseaux intergalactiques, ni de missiles à tête chercheuse. Les éléments de décors peuvent prendre des couleurs de contes de fée et les ennemis ressembler à de petits animaux. Néanmoins, la difficulté présentée par ces jeux n'est pas en baisse. Le reste avant tout un produit japonaisDéfinition du , Cormano, Shmup.com..
Quelques exemples de : Cotton, Parodius, , , …
Historique du Prémices du genre vignette|, le premier de l'Histoire.
La naissance du est due à en 1962, l'un des tout premiers jeux sur ordinateur « Gaming pioneer passes away », Tim Surette, GameSpot.com, 7 juin 2006.. Toutefois, limité à des laboratoires de recherche, il faut attendre jusqu'en 1978 la venue de pour aider le genre a décoller. se démarque car le joueur est confronté à de nombreux ennemis qui viennent du haut de l'écran Test de , Levi Buchanan, IGN, 31 mars 2003.. C'est également un énorme succès commercial, provoquant même une pénurie de pièces au Japon « Design your own Space Invaders », Science.ie, 4 mars 2008.. Il a rapidement été imité, résultant des jeux tels que et Test de et quelques clones, Katmoda, Shmup.com, 29 août 2005.. Dans un style différent, voit le jour en 1979 et fait honneur au multidirectionnel. Puis Galaxian de Namco pousse le genre plus loin, avec des schémas d'ennemis plus complexes et des graphismes plus richesTest de Galaxian, Katmoda, Shmup.com, 3 octobre 2004..
Le jeu de Williams Electronics, introduit en 1980 le défilement (scrolling) dans le Historique du , Retro-games.co.uk.. Ainsi les niveaux se prolongent horizontalement en parallèle à l'avancée du vaisseau. Contrairement à la plupart des futurs jeux, ce défilement peut aller dans les deux sens et suit entièrement le joueur au lieu d'être imposéTest de , Cormano, Shmup.com.. Ce principe sera imité plus tard par quelques jeux, notamment () et (1986). Il innove aussi avec l'apparition des Fiche de , Coinop.org.. L'année suivante, Konami présente , un à défilement horizontal forcé qui oblige le joueur à toujours aller de l'avant. C'est aussi le premier jeu à offrir de multiples niveaux distincts, et jettera ainsi les bases à Gradius, influence reconnue depuis par KonamiDossier sur Gradius et , David, Grospixels.com..