Lemmings est un jeu vidéo de réflexion développé par le studio écossais DMA Design (devenu Rockstar North en 2002) et édité par Psygnosis en 1991. Le projet est mené par Dave Jones.

Le joueur doit guider des dizaines de lemmings, minuscules créatures écervelées, dans des niveaux alambiqués truffés de dangers mortels. Le jeu est fondé sur le mythe populaire selon lequel les lemmings, petits rongeurs bien réels des régions arctiques, se livreraient au suicide collectif en se jetant des falaises.

Phénomène vidéoludique de l'année 1991, Lemmings est plébiscité pour son concept singulier, à la fois simple et ingénieux, qui transcende le genre en mêlant le canevas du god game à la formule du casse-tête. À l'origine développé sur Amiga et PC (une première animation avait été créée sur Amiga afin de créer des personnages pour le jeu Walker, du même studio, puis l'un des développeurs de DMA en tira une première démo technique sur PC.), puis le titre fut adapté ensuite sur une trentaine de supports comme le Macintosh, la Game Boy, Mega Drive, Nintendo, Super Nintendo et PlayStation. Une dizaine de nouveaux épisodes voient le jour jusqu'en 2006. La série se serait écoulée à plus de 20 millions d'exemplaires selon son créateur.

Système de jeu Généralités thumb|Cosplay de personnages de Lemmings. Lemmings est un jeu de réflexion. Le but du jeu est de guider des dizaines de lemmings, minuscules créatures humanoïdes à la robe bleue et aux cheveux verts, dans des niveaux à l'architecture alambiquée. Jusqu'à cent lemmings arrivent à la chaîne dans un décor en 2D. Les lemmings ne réfléchissent pas, ils avancent toujours droit devant eux, quel que soit le danger qui se présente, et font demi-tour seulement s'ils rencontrent un obstacle infranchissable. Le joueur contrôle les personnages de manière indirecte, en leur attribuant ponctuellement des aptitudes disponibles en quantité limitée. Il s'agit donc de bien penser l'entreprise pour ne pas voir les lemmings rester bloqués ou mourir à la suite.

Niveaux Le jeu comprend 30 niveaux qui représentent des paysages caverneux caractérisés par des obstacles naturels (paroi, ravin, bassin…) et des pièges (lance-flamme, compresseur, broyeur…). Ils s'étendent sur un à cinq écrans en largeur et contiennent une ou plusieurs trappes d'entrée, par où apparaissent les lemmings, et une porte de sortie, vers laquelle les lemmings doivent être guidés. Les environnements sont constitués de matières destructibles, non destructibles ou destructibles seulement dans un sens donné. Outre l'agencement des décors et des pièges, les niveaux se caractérisent par le nombre de lemmings qui entrent, la fréquence à laquelle ils entrent, le pourcentage de lemmings qui doit être sauvé, le temps imparti, et, pour chaque type de compétence, le nombre de fois qu'elle peut être assignée.

Dans sa version initiale, le jeu comprend 120 niveaux, répartis entre les niveaux de difficultés Fun, Tricky, Taxing et Mayhem. Certains décors reviennent d'un niveau de difficulté à un autre, avec un panel d'aptitudes plus limité, un temps imparti plus court, ou un pourcentage de lemmings à sauver plus important. Quatre niveaux spéciaux tirent leur décor et leur musique d'autres jeux Psygnosis : Awesome, Menace, Shadow of the Beast et Beast II.

Interface et aptitudes Lemmings propose une interface en pointer-et-cliquer, et se joue à l'origine à la souris. Les aptitudes sont représentées par des icônes au bas de la fenêtre de jeu. Le joueur sélectionne l'aptitude puis l'attribue en cliquant sur un lemmings. Il existe huit aptitudes : – un grimpeur, qui est capable d'escalader les parois verticales ; – un parachutiste, qui déploie automatiquement un parasol lorsqu'il chute, ce qui lui évite de s'écraser au sol ; – un bloqueur, qui reste immobile et empêche les autres lemmings de passer (leur faisant faire demi-tour) ; – un « exploseur », qui explose après un compte à rebours de cinq secondes. La déflagration occasionne des dégâts dans les matières destructibles environnantes ; – un constructeur, qui échafaude un escalier de 12 marches. L'escalier est réalisé dans une matière destructible ; – un pelleteur, qui creuse à l'horizontale ; – un foreur, qui creuse à la verticale ; – un mineur, qui creuse en diagonale.

Par défaut, le lemming est un marcheur. Les compétences de grimpeur et de parachutiste sont permanentes et cumulables (le lemming devient alors un athlète). Les compétences de bloqueur et d'exploseur sont dites semi-permanentes. Un bloqueur se destine a priori à être sacrifié en étant transformé en exploseur, lequel est condamné à disparaître après cinq secondes. Les autres compétences sont temporaires. Le constructeur stoppe sa construction après 12 marches ou dès qu'il rencontre un obstacle. Les foreurs, pelleteurs et mineurs creusent jusqu'à rencontrer une excavation ou une matière indestructible. En tirant parti des spécificités des compétences, il devient possible de réaliser des actions spéciales comme faire faire un demi-tour à un lemming ou transformer un bloqueur en marcheur.

Le panneau de contrôle affiche d'autres fonctions. Les icônes « - » et « + » permettent d'ajuster la fréquence d'entrée des lemmings. Cette fonction s'avère cruciale dans certains niveaux pour adapter l'espacement entre les lemmings. L'icône « pause » permet de stopper le défilement du temps tout en naviguant dans le niveau pour réfléchir à la solution. L'icône « » (bombe atomique) permet d'abréger une tentative infructueuse en mettant tous les lemmings en mode exploseur. Un écran de contrôle affiche l'intégralité du niveau en miniature : il situe la position des lemmings et permet d'afficher instantanément une zone du niveau voulue. Le défilement du niveau s'effectue par défaut en rapprochant le pointeur du bord de l'écran.

Casse-tête dynamique De nombreux casse-têtes proposés sont dynamiques, c'est-à-dire qu'ils peuvent être résolus en explorant des solutions différentes. Les niveaux les plus avancés exigent une planification et une rigoureuses, et font aussi bien appel à la stratégie qu'à la rapidité et la précision d'exécution.

Dans le domaine de la recherche en complexité algorithmique, qui vise à estimer l'efficacité des algorithmes pour résoudre un problème donné, le jeu Lemmings a été classé NP-complet G. Cormode, .. Cela signifie qu'il pose un problème intéressant et difficile pour une intelligence artificielle.

Mode deux joueurs Le jeu propose un mode multijoueur dans lequel deux joueurs entrent en compétition en écran splitté. Seules quelques versions proposent ce mode : c'est notamment le cas sur Amiga, Atari ST, Mega Drive et Super Nintendo. Les joueurs se voient attribuer une porte de sortie différente et le but est d'y ramener plus de lemmings que l'adversaire. La tactique ici est différente et consiste souvent à détruire les lemmings se dirigeant vers la sortie de l'adversaire. Le mode comprend 20 niveaux.

Développement thumb|right|250px|Logo tiré de l'introduction du jeu.

Lemmings est développé par la société écossaise DMA Design, fondée à Dundee en 1988 par Dave Jones. C'est la troisième production originale de l'équipe, qui ne comprend alors qu'une poignée de développeurs.

L'inspiration première du jeu naît d'une animation créée en par Mike Dailly, le premier employé de la société, alors qu'il expérimentait le logiciel Deluxe Paint sur Amiga. L'animation met en scène de petites créatures qui subissent toutes sortes de sévices à la chaîne. Elle fut créée dans l'optique du projet , afin d'animer des humanoïdes de 8 pixels de haut de manière vraisemblable. La séquence animée retient l'attention de l'équipe et stimule les imaginations, chacun apportant sa contribution au jeu de massacre. Russel Kay programme rapidement une démo sur PC, laquelle est présentée à l'éditeur Psygnosis en , durant le de Londres. La disquette porte déjà la mention Lemmings et les créatures possèdent quasiment leur apparence finale, qui doit beaucoup à la palette de couleurs limitée du standard EGA.

Le développement de Lemmings ne devient une priorité qu'au cours de l'année 1990 après que d'autres projets ont été écartés et que Dave Jones jette son dévolu sur Lemmings. estime Mike Dailly. La conception du jeu prend plus de six mois, une durée inhabituellement longue. La conception est guidée par l'idée de simplicité : l'interface est progressivement simplifiée avec un nombre de compétences réduit de vingt à huit. explique Jones. Le créateur termine tous les « fondamentaux » du jeu pour le PCW Show de , où l'équipe rencontre des responsables de Psygnosis excités par le projet. Les membres de l'équipe s'affairent à la conception des niveaux, qui sont progressivement envoyés à Liverpool chez l'éditeur pour être testés. Le producteur John White leur fait part de ses remarques détaillées et apporte un recul sur leur création. L'éditeur de niveau est fondé sur l'interface de et directement intégré au jeu, ce qui le rend simple à utiliser par tous et accélère le développement.

Thèmes musicaux de LemmingsGrands classiques Dans l'antre du roi de la montagne de Edvard Grieg — créé pour la pièce de théâtre Peer Gynt et repris dans les Suites orchestrales. Galop infernal (French Cancan) de Jacques Offenbach — créé pour l'opéra-bouffe Orphée aux Enfers. Marche turque de Wolfgang Amadeus Mozart — tiré de sa Sonate pour piano 11. Danse des mirlitons de Piotr Ilitch Tchaïkovski — créé pour le ballet Casse-noisette. Danse des petits cygnes de Tchaikovsky — créé pour le ballet Le Lac des cygnes. Ten Green Bottles, chanson populaire britannique. Marche funèbre de Frédéric Chopin. Marche nuptiale de Richard Wagner. London Bridge Is Falling Down, une comptine britannique. Forest Green, adaptation de la chanson traditionnelle O Little Town of Bethlehem She'll Be Coming'Round the Mountain, chanson américaine. How Much Is That Doggie in the Window de Bob Merrill. Le Bon, la Brute et le Truand, thème de Ennio Morricone. Musiques de jeux vidéo Fight de Tim Wright — tiré de Awesome Main Theme de David Whittaker — tiré de Menace Opening de David Whittaker — tiré de Shadow of the Beast Level 2.3 de Tim Wright — tiré de Shadow of the Beast II

Gary Timmons réalise les animations des lemmings. Il leur donne également vie en dehors de l'écran en ébauchant quelques esquisses utilisées par l'éditeur pour la communication. Scott Johnston, l'auteur de Hired Guns (1993), dessine tous les décors du jeu, en 16 couleurs. Tim Wright et Brian Johnson (le frère) composent les musiques et les effets sonores. La bande son contient 21 morceaux et mélange des compositions originales et des reprises de la musique folk et de la musique classique. Madame Johnson (la mère) aurait prêté sa voix aux lemmings, dont les répliques redondantes (, ), sont entrées dans la mémoire du jeu.

Le mode deux joueurs et la séquence d'introduction et de fin sont implémentés à la fin du développement. Le mode deux joueurs est motivé par les parties en réseau local que se livrent les développeurs sur Stunt Car Racer et Populous. Après avoir testé un mode deux joueurs par connexion null modem, Jones se rabat sur la capacité de l'Amiga à gérer deux souris en simultané, possibilité partagée par l'Atari ST. Jones et Timmons réalisent la séquence d'animation d'ouverture qui occupe la première des deux disquettes de jeu (une marque de fabrique des productions Psygnosis). Jones met un point d'honneur à soigner la séquence de fin de ces jeux pour récompenser les efforts du joueur Dave Jones, Amiga Format, « The Whole Truth About Game Programming : Part 7 », , , août 1990.. Pour Lemmings, il a l'idée de numériser une photo et les applaudissements des membres de l'équipe.