La scopa (en français : « le balai ») est un jeu de cartes italien. C'est l'un des jeux de cartes les plus connus en Italie au même titre que la briscola. Il est également populaire au Brésil et en Argentine (principalement dans la variante , « scopa à quinze »), où il a été importé par les immigrants italiens, est aussi répandu en Corse et très populaire en Tunisie, où il est communément appelé chkobba.

En fonction des régions, des provinces, voire des villages, les règles du jeu et le décompte des points varient.

On y joue habituellement à deux joueurs, ou à deux équipes de deux joueurs, mais on peut aussi y jouer à trois, quatre ou six joueurs indépendants.

Le jeu était déjà pratiqué dans toutes les régions de l'Italie au ; néanmoins, on ne connaît pas bien ses origines..

Histoire Contrairement à ce qu’affirme l’article ‘Scopa (gioco)’ du Wikipedia italien, ce jeu n’est pas très ancien, et n’a rien à voir avec la primiera (prime en français). La toute première mention de ce jeu apparaît en 1843 dans le livre d’Attilio Zuccagni-Orlandini, Corografia fisica, storica e statistica dell' Italia e delle sue isole, X, Florence, 1843, p. 128 : « La scopa e il ruba monti è ancora giuoco prediletto… » (“La scopa et le ruba monti restent les jeux favoris.”) Par la suite, divers ouvrages et dictionnairesOn le rencontre dans des dictionnaires de sicilien : Vincenzo Mortillaro, Nuovo dizionario siciliano-italiano, 2da ed., corr. e accr., Palerme, 1853 : « Scupa, sorta di giuoco di carte. » ; Giuseppe Biundi, Dizionario siciliano-italiano, Palerme, 1857, etc. mentionnent la scopa. Le frère d'Alfred de Musset, Paul de Musset, dans « Le bonacchino : souvenirs de la vie sicilienne », paru dans La Revue des Deux Mondes, vol. XIII, 22e année, 15 janvier 1852, raconte : « Depuis peu de temps, on a ajouté aux cartes napolitaines les huit, les neuf et les dix, qui manquaient autrefois, ce qui en a reporté le nombre à cinquante-deux, comme dans le jeu français. Les gens du peuple, fidèles à leurs traditions, suppriment ces trois cartes, pour jouer à la scopa et à la bazzica, qui sont leurs jeux favoris. »

Ainsi, la caractère « napolitain » du jeu est loin d’être assuré. Et il n’est pas possible de trouver sa trace avant ce milieu du .

Les cartes vignette|Le jeu de cartes italien (ici dans sa version napolitaine), comprenant 40 cartes. vignette|300x300px|Une main de 3 cartes de Scopa Pour jouer à ce jeu, on utilise traditionnellement un jeu de cartes italien, comprenant 40 cartes avec les couleurs coupes, épées, bâtons et deniers. Dans chaque couleur, on retrouve un as, un valet, un cavalier, un roi et des cartes de valeurs allant de 2 à 7. On peut également utiliser un jeu de cartes français que l'on réduit donc à 40 cartes (on enlèvera alors les 8, les 9 et les 10).

Règle de la scopa Les joueurs se répartissent autour d'une table. On désigne ensuite un donneur de cartes.

Le donneur de cartes distribue trois cartes à chaque joueur, en partant du joueur à sa droite et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Ensuite, le donneur de cartes retourne quatre cartes sur la table.

Si parmi ces cartes, il y a trois rois, ou si les quatre cartes sont des rois, personne ne pourrait faire « balai » (scopa) en cours de partie, c'est-à-dire capturer toutes les cartes sur la table en un seul pli ; la donne n'est donc pas valide et le donneur recommence.

Le joueur à la droite du donneur de cartes commence : ou bien il place sur la table une carte, ou bien il joue une carte pour faire un pli. Pour faire un pli, il faut que la carte du joueur ait la même valeur faciale que la carte qu'il souhaite prendre. Il peut aussi prendre deux cartes si la somme de leurs valeurs vaut la carte posée par le joueur. Dans les deux cas, les cartes posées par le joueur et capturées lui appartiennent et sont enlevées du jeu. Les cartes avec figures prennent les valeurs 8 - valet, 9 - cavalier et 10 - roi.

Exemple : Le joueur a le 2 de deniers, le 5 d'épées et le 7 de bâtons. Sur la table, il y a l'as de deniers, le 5 de coupes et le 6 d'épées. Le joueur peut alors : poser le 2 de deniers ; prendre le 5 de coupes avec le 5 d'épées ; ou prendre l'as de deniers et le 6 d'épées avec le 7 de bâtons.

Il est interdit de poser une carte avec laquelle on pourrait faire un pli. Si par exemple, un 2 et un 4 sont posés, le joueur ne peut pas poser un 6, à moins de prendre les deux cartes précédentes. De plus quand on pose une carte qui peut à la fois prendre une seule carte ou bien une combinaison de cartes, on doit prendre le moins de cartes possibles.

Avec une carte, un joueur ne peut capturer qu'une ou deux cartes (mais pas trois ni quatre). Toutefois, dans de nombreuses variantes il est autorisé de capturer plus de deux cartes, permettant ainsi de multiplier les scope (c'est-à-dire le fait de capturer toutes les cartes du plateau) : cela rend le jeu plus attrayant.

Une fois que tous les joueurs ont joué leurs trois cartes, le donneur distribue trois nouvelles cartes à chacun et on recommence par le joueur à la droite du donneur jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de cartes. On ne remet aucune carte au centre de la table.

Une fois que le donneur a joué la dernière carte, le dernier joueur à avoir fait un pli ramasse les cartes qui restent sur la table. Le donneur ne peut pas faire scopa au dernier pli, même si la carte ou la somme des cartes qui restent sur la table le lui permettraient.

Ensuite, on calcule les points de chaque joueur ou équipe puis le nouveau donneur de cartes (à la droite du précédent) recommence.

Décompte des points Les points sont attribués à la fin de chaque manche. Si l'on joue en équipe, les deux membres de l'équipe combinent leurs cartes pour calculer les points. Il y a 4 points par manche qui sont répartis respectivement pour le joueur qui a : le plus de cartes ; le plus grand nombre de deniers ; le 7 de deniers (il settebello : le beau sept) ; les meilleures cartes de chaque couleur (la primiera, voir ci après).

Pour déterminer qui a la primiera, chaque joueur sélectionne la meilleure carte qu'il a dans chaque couleur suivant l'ordre ci-dessous et somme les valeurs de ces quatre cartes : 7 : vingt et un points ; 6 : dix-huit points ; as : seize points ; 5 : quinze points ; 4 : quatorze points ; 3 : treize points ; 2 : douze points ; roi, cavalier et valet: dix points chacun.

Par exemple, avec les 7 de coupes et de deniers, le 6 de bâtons et l'as d'épées, on marque (21 + 21 + 18 + 16) = 76 points. Celui qui totalise le plus de points pour les meilleures cartes remporte le point de l'item.

Si deux équipes ou joueurs sont à égalité sur un des items, on n'attribue aucun point pour ce même item. Par exemple, si les deux équipes ont chacune vingt cartes, il n'y a pas de point pour le nombre de cartes.

Le 7 de deniers est la carte qui vaut le plus de points dans une partie, car elle contribue à chacun des quatre items précédemment énoncés.

En plus de ces quatre items (et donc des quatre points), on attribue aux joueurs des points supplémentaires pour chaque scopa qu'ils ont fait pendant le jeu.

Une scopa est accordée si un joueur prend toutes les cartes sur la table. S'il reste un 2 et un 4 sur la table et qu'un joueur les prend avec un 6, il gagne une scopa. Pour compter facilement les scope, une des cartes du pli est retournée. Quand, au dernier coup, le joueur au dernier pli ramasse toutes les cartes, il ne marque pas de scopa.

On joue jusqu'à ce qu'une équipe gagne onze (ou seize, ou vingt et un) points et ait plus de points que les autres équipes.

Variantes Avec des cartes françaises Quand on joue avec des cartes françaises, il faut enlever douze cartes du jeu. Le plus simple est d'enlever toutes les figures et de jouer avec les cartes numérotées.

On peut aussi enlever les 8, 9 et 10, la dame correspond alors au cavalier.

Traditionnellement, les carreaux remplacent les deniers pour le comptage des points (les épées sont les piques, les coupes les cœurs, les bâtons les trèfles).

Il ponino Le joueur qui a pris les 4 cavaliers multiplie par 2 le nombre de points de scopa qu'il a obtenus dans la partie (bonus scuderia). Si l'on joue en équipe, le même équipier doit avoir pris les 4 cavaliers (et non l'équipe), mais ce sont les points de scopa de l'équipe qui sont multipliés par 2.

La napola Le joueur ou le couple de joueurs réalise la napola (appelée aussi napoli ou napoletana) s'il prend au moins l'as, le deux et le trois de denier. La napola vaut au moins trois points, mais si le joueur prend aussi le quatre de denier, elle en vaut quatre. S'il a pris le quatre et le cinq, elle en vaut cinq ; s'il a pris le quatre, le cinq et le six, elle en vaut six et ainsi de suite. La napola à 10 points, se réalise si le joueur prend tous les deniers ; on l'appelle aussi napoleone ou maratona.

Cette règle n'est pas appliquée partout, et ne s'utilise presque jamais dans le scopone scientifico.

Le nombre maximal de points réalisables en une seule manche dans une partie avec napola est de 32 (4 points de jeu + 18 points de scopa + 10 points de napola). Quelques joueurs suivent la règle selon laquelle le joueur ou le couple qui réalise un napoleone remporte immédiatement et automatiquement la partie.

Le et le Le jeu du est basé sur celui de la scopa. Dans ce jeu, qui se joue à deux équipes de deux, les équipiers s'installent face à face puis le donneur distribue 9 cartes à chaque joueur, et retourne 4 cartes sur la table. On joue suivant les règles classiques jusqu'à ce que chaque joueur n'ait plus aucune carte en main, puis le décompte des points se fait de la même manière que pour la scopa.

Une variante du est le . Dans cette variante, le donneur distribue toutes les cartes en début de partie, et n'en retourne aucune sur la table. Chaque joueur commence donc la partie avec dix cartes en main, et le joueur à droite du donneur engage le jeu en posant une première carte sur la table. Cette variante du jeu peut être jouée en tournoi ou en concours par équipe.

Cette dernière variante est dite scientifique (de l'italien ) car les tactiques y sont plus élaborées. Il existe une incertitude sur les dates des premiers écrits autour du jeu du scopone scientifico L'histoire du Scopone. Mythes et réalité, sur le site de la Fédération Italienne du Jeu du Scopone (FIGS) (consulté le 29 septembre 2013)., mais l'ensemble de ces écrits formalisent les tactiques à appliquer et concordent autour de deux notions primordiales. Tout d'abord, la mémorisation des cartes déjà jouées et donc la gestion des cartes encore possédées par les quatre joueurs, qui sont les cartes restant à jouer : l'équipe du donneur s'attache à faire en sorte que le nombre de cartes de même valeur faciale reste pair parmi les cartes restant à jouer, alors que l'équipe adverse fait en sorte que leur nombre soit impair (par exemple en capturant plusieurs cartes en une même prise) Les règles de Chitarella, règle 28, sur Pagat.com (consulté le 2 septembre 2013).. La seconde notion la plus importante du déroulement d'une partie est la bonne gestion des 7 restants à jouer, selon que chaque joueur fait partie de l'équipe du donneur ou pas, et selon le nombre de 7 en sa possession Les règles de Chitarella, règles 31 à 39, sur Pagat.com (consulté le 2 septembre 2013)..

Le est au cœur de l'intrigue d'un film éponyme de Lugi Comencini, L'Argent de la vieille ().

La scopa di quindici (La scopa de quinze) Les règles sont identiques excepté qu'un pli est réalisé quand la somme des cartes fait quinze. Par exemple : 7 prend 8 (et vice-versa), dame prend 7, cavalier prend 6, roi prend 5 et toutes les combinaisons (roi prend 4 et as), 7 prend 4 et 4...

Le scopone de Trente