Versailles 1685 : Complot à la cour du Roi Soleil est un jeu vidéo d'aventure historique, présenté comme le premier jeu ludo-culturel, coproduit par la Réunion des musées nationaux, Canal + Multimedia et Cryo Interactive, sorti en 1996 sous Windows, Mac OS et sur PlayStation. Comme son titre l'indique, il se déroule en 1685 au château de Versailles. L'intrigue du jeu, fictive, se construit progressivement au fil d'une journée type du Roi Soleil : le joueur doit parcourir les lieux historiques majeurs du château et des jardins afin de déjouer un complot menaçant la vie de Louis XIV.
Validé par la Conservation de l'Établissement public du château de Versailles et la Réunion des Musées nationaux, le jeu Versailles a marqué l'histoire du jeu vidéo pour sa réalisation associant pour la première fois la reconstitution en image de synthèse 3D, le game-play et la vérité historique. Premier jeu français publié sur PSX (Sony Playstation 1), décliné en 14 langues et versions, Versailles est devenu un jeu culte de la French touch apparue dans les années 1990. Arte TV lui consacre en 2018 un épisode de la série Retrogaming Made in France.
Système de jeu Versailles présente une vision à 360° depuis des points fixes, en vision subjective. Le joueur peut se déplacer grâce à la souris lorsque le curseur se transforme en main. Il peut également dialoguer avec certains personnages en cliquant dessus lorsque le curseur se transforme en bouche et parfois choisir les réponses qu'il leur fait. D'autres dialogues peuvent être écoutés sans y participer lorsque le curseur se transforme en oreille. On accède à l'inventaire en appuyant sur la barre d'espace, et le joueur peut faire interagir ses objets avec le décor dans des circonstances particulières.
Le joueur peut également à tout moment découvrir une partie de l'histoire de chaque lieu, personnage ou œuvre d'art qu'il est amené à approcher dans sa quête.
Scénario Le , jour du solstice d'été, Alexandre Bontemps, premier valet de chambre du roi, confie à Lalande (on ne voit pas son visage et son corps), un garçon bleu, une enquête sur des menaces émises contre le château. Un pamphlétaire a en effet envoyé une lettre au roi en vers où il . La lettre se termine par le titre d'une fable d'Ésope : Les Grenouilles et Jupiter.
Le scénario du jeu est construit autour des trois règles du théâtre classique : unité de temps (une journée), de lieu (le château de Versailles) et d'action (le complot).
Le jeu se déroule en sept actes, chacun basé sur un moment de la journée du roi. Chaque acte commence par une scène cinématique.
Le petit lever Dès le début du jeu, le joueur est amené à côtoyer des personnages historiques. Ainsi, le jeu commence dans la chambre du roi, en présence de Louis XIV, de son frère Monsieur, duc d'Orléans, de ses deux fils Monseigneur, le Grand Dauphin et le duc du Maine, et de Bontemps. La seconde pièce à laquelle a accès le joueur est l'antichambre des Bassans, où Jean Racine et Jules Hardouin-Mansart discutent du prince de Condé et de son absence à la cour.
Le joueur est amené dans cette partie à chercher des esquisses de Le Brun pour les plafonds du salon de la Guerre. Il soupçonne son rival Mignard. Dans une garde-robe, Lalande découvre un pamphlet qui incendie Le Brun. Plusieurs pamphlets de cette sorte sont présents dans le jeu, critiquant des personnes de la cour mais donnant également des indices au joueur. Dans une chambre de garçon bleu, Lalande découvre un second titre de fable en plaçant un papier face à une bougie : La Poule et les Poussins.
Du lever au conseil Lalande est chargé par Bontemps d'aller informer madame de Maintenon que le roi se rendra chez elle dans l'après-midi. Il découvre un second pamphlet qui critique la lignée du roi.
Sur son chemin, il croise le Grand Condé qui parle avec Monseigneur. Il l'informe que son retour est motivé par le besoin de plaider la cause de son neveu et de son frère, partis combattre les Turcs en Hongrie sans permission et par conséquent menacés de disgrâce.
Lalande retrouve le carnet d'esquisses de Le Brun, dans lequel s'est glissé une esquisse qui est en réalité l'œuvre de Mignard. C'est Monseigneur qui signale ce fait au garçon bleu. Une seconde fausse esquisse révèle le titre d'une troisième fable : Le Milan et les Oiseaux.
Du conseil à la messe Le joueur se retrouve dans le salon de l'Abondance, qui donne accès à une succession de salons : le salon de Vénus, le salon de Diane, le salon de Mars, le salon de Mercure, la chambre du trône (ancien salon d'Apollon) et le salon de la Guerre.
Lalande trouve, dans l'escalier des Ambassadeurs, Jean Racine qui discute avec la marquise de Montespan. Une porte dissimulée le conduit à Jean-Baptiste Lully, occupé à la composition de L'Idylle de la paix. Une fois déchiffrée un message codé dissimulé, la partition révèle le titre d'une autre fable d'Ésope : Le Chat pendu et les Rats.
Lalande est ensuite amené à entrer dans le Cabinet de curiosités, où sont entreposés les médailles du roi, qu'il décalque. En montrant cette reproduction à Monsieur, le frère du roi, Lalande apprend qu'une des six médailles fait exception en représentant Charles VIII qui ne fait pas partie de la dynastie des Bourbons. Le garçon bleu demande de l'aide au marquis de Croissy pour transcrire cette épigraphe, qui constitue un indice d'après le second pamphlet. Le marquis accepte, mais affirme que cela lui demandera du temps.
À l'aide d'une queue de billard, Lalande récupère un troisième pamphlet accroché au tableau de Le Brun La Famille de Darius aux pieds d'Alexandre. Celui-ci s'attaque à l'architecte Jules Hardouin-Mansart.
Le dîner
Lorsque Lalande apporte au marquis de Croissy de la nourriture, celui-ci l'informe que la transcription est terminée. Il s'agit d'une phrase latine : . La série de chiffres au bas du second pamphlet indique en fait le numéro des lettres à récupérer, ce qui donne une nouvelle fable d'Ésope : Le Loup et la Tête.
Dans la bibliothèque du marquis est caché un quatrième pamphlet qui critique Louvois et Vauban, mais laisse aussi entendre qu'un indice est dissimulé dans le bureau du premier. Lalande doit ouvrir son coffre en utilisant comme code trois dates associés aux villes de Rocroi, Aix-la-Chapelle et Besançon. Le joueur trouve le titre d'une nouvelle fable d'Ésope : Le Cygne et la Grue. En retournant voir Bontemps, Lalande est accosté par Madame de Maintenon qui lui remet un pamphlet critiquant la religion.
Le travail du roi Aidé du Père La Chaise et du cardinal de Bouillon, Lalande parvint à compléter certains passages manquants dans le dernier pamphlet acquis, ce qui révèle une huitième et dernière fable d'Ésope : Le Dragon et la Lime.
Dans le salon de la Guerre, le garçon bleu repère un document dissimulé dans le lustre. Le seul moyen de le récupérer est de le faire tomber au sol, ce qui n'est pas sans agacer Bontemps. Le mémorandum ainsi découvert oriente cependant leurs recherches du côté de l'orangerie, pendant la promenade du roi.
La promenade
En fouillant l'orangeraie, Lalande rencontre André Le Nôtre, le jardinier du roi. Il se rend ensuite dans le labyrinthe des jardins, surnommé le bosquet d'Ésope, du fait de la présence de fontaines décorés accompagnées d'une fable d'Ésope. Dans la rotonde de bois du labyrinthe se trouve le duc du Maine, qui apprend au joueur que le jardin a été conçu pour être parcouru dans un ordre bien précis et lui laisse une carte.
Le joueur doit alors lire les huit fables d'Ésope dans l'ordre et y relever les lettres et mots correspondants comme précisé dans le mémorandum tombé du lustre. À la fin, la phrase obtenue donne : , une phrase prononcée par Louis XIV à sa mort, le septembre 1715.
Du souper au coucher Ce septième acte a une particularité par rapport aux autres : il est chronométré. Le joueur doit le finir en moins de cinq minutes.
Dans la cinématique d'introduction, le pamphlétaire se révèle être un fou qui s'est infiltré à la cour sous le nom de marquis de Scaparella. Le joueur l'avait aperçu à plusieurs reprises tout au long du jeu, discutant dans la galerie des Glaces ou dissimulant des indices. Il s'enfuit après avoir mis en marche un engin explosif, que Lalande doit désactiver.
Une fois la bombe trouvée, quatre clés trouvés au cours du jeu permettent chacune d'activer une rangée de lettres. Il faut ensuite choisir les bonnes lettres pour former la phrase découverte à partir des fables d'Ésope. La bombe arrêtée, Lalande est félicité par Bontemps et Louis XIV lui offre le titre d'ambassadeur du roi.
Musique
Des musiques d'époque contribuent à recréer l'atmosphère du Grand Siècle. Sont utilisés des extraits de grands motets de Jean-Baptiste Lully (Miserere et Te Deum) ainsi que de la musique pour clavecin de François Couperin.
Séquence d'introduction : Jean-Baptiste Lully : Miserere (Ut justificeris in sermonibus) Acte I - Le petit lever. Jean-Baptiste Lully : Miserere (Symphonie) Acte II - Du lever au conseil. Jean-Baptiste Lully : Te Deum (In Te Domine speravi) Acte II - Du lever au conseil. Pièces de théorbe de Sébastien Le Camus en sol majeur : courante Acte III - Du conseil à la messe. Jean-Baptiste Lully : Te Deum (Dignare Domine) Acte IV - Le dîner. Jean-Baptiste Lully : Te Deum (Symphonie) Acte V - Le travail du Roi. François Couperin : Quatre versets d'un motet composé de l'ordre du Roi (1703) (verset Tabescere me fecit, verset Ignitum eloquim tuum) Acte V - Le travail du Roi. François Couperin : Sept versets d'un motet composé de l'ordre du Roi (1704) (verset Etenim Dominus) Acte VI - La promenade. Jean-Baptiste Lully : Te Deum (Patrem immensae majestatis) Acte VII - Le coucher. Jean-Baptiste Lully : Miserere (Averte faciem tuam) L'incendie du château. Jean-Baptiste Lully : Dies Irae (Symphonie) Le feu d'artifice. Jean-Baptiste Lully : Plaude laetare Gallia (Symphonie)
Accueil Adventure Gamers : 3,5/5 Heidi Fournier, Versailles 1685 Review, 19 mai 2002, Adventure Gamers.
Développement Genèse En 1993, les éditions Textuel et la Réunion des musées nationaux publient dans la collection « Le Temps », l’ouvrage fondateur de cette aventure : « Versailles au siècle de Louis XIV »Guide Officiel du jeu édité chez First en juin 1999 et écrit par Daniel Ichbiah. Le projet, ludique et éducatif, est à l’origine de la rencontre entre Marianne Théry, Luce Pénot et l'auteur Fabienne Waks des éditions Textuel et de Béatrix Saule, conservatrice en chef du Domaine du Château de Versailles.
La Réunion des musées nationaux publie à la même époque ses premiers cédérom multimédias, dont le blockbuster culturel « Le Louvre ». « Versailles » sera le suivant. Le projet est mis sur les rails en 1994 à l’issue d’un déjeuner entre Jean-François Chougnet, directeur éditorial de la RMN et Alain Le Diberder de Canal + Multimédia. Rien, à ce moment, ne le prédestine encore à devenir un jeu vidéo. L’idée est de raconter la vie au Château de Versailles au siècle de Louis XIV. Son titre est alors « Une Journée à Versailles ». Un cahier des charges historique est établi par Béatrix Saule et les éditions Textuel. Un premier scénario interactif est écrit et le tout est transmis à plusieurs studios de développement multimédia dans le cadre d’un appel d’offres pour être réalisé. Emmanuel Forsans, alors directeur de production, confie à Sébastien Siraudeau la réponse de Cryo à cette compétition. Siraudeau réunit une petite équipe pilote - avec notamment de Luc Périllat, Vincent desplanches et Yann Mallard - pour réaliser les premières maquettes. Après plusieurs réunions et visites du Château de Versailles, Siraudeau et Périllat proposent une mise en scène et une réalisation inattendues : réaliser un vrai jeu d’aventure historique dans le château reconstitué en 3D tel qu’il était en 1685. Sur leur proposition, Cryo remporte définitivement l’appel d’offres en juin 1995.
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