Âge (Treizième Âge, titre original : Age) est un jeu de rôle médiéval-fantastique américain créé par et Jonathan Tweet (au sein du studio Fire Opal Media) et paru chez Pelgrane Press en 2013. Il a été traduit et édité en français en 2014 par Le Cercle. Il est édité sous licence ludique libre (OGL).

Âge est développé à partir de D&D3.5 (d20 System), sur lequel ont été greffés quelques éléments de D&D4, avec des éléments provenant de jeux indépendants :

En particulier : les personnages débutants ont peu de puissance, mais ils ont déjà de l'importance. Ils ont donc un caractère unique appelé « particularité » (one unique thing) et des relations avec les « icônes », les personnages les plus puissants du monde. La définition des personnages ne se fait pas en choisissant des compétences dans une liste prédéfinies, mais le joueur définit des concepts (backgrounds) expliquant ce qu'il est capable de faire.

Intention des auteurs

Les auteurs ont participé au développement des versions 3 et 4 de Donjons et Dragons : Jonathan Tweet était le responsable de la version 3 et Rob Heinsoo celui de la version 4. Ils sont donc reparti des règles de D&D, en supprimant ce qui leur paraissait avec le recul superflu ou nuisible : D&D3 comportait de nombreuses règles voulant simuler de nombreux cas, ce qui alourdissait le système ; D&D4 ressemblait trop à un jeu de figurines et s'était éloigné du jeu de rôle. Ils ont donc décidé de garder l'essentiel de ces jeux et de faire un jeu plus orienté vers l'interprétation. Pour ce faire, ils se sont inspirés de mécanismes narratifs d'autres jeux, en particulier des clans de vampire de Vampire : La Mascarade et de la notion de personnage unique au monde certains jeux indépendants (indie). Le jeu est prévu pour des joueurs de personnages débutants, en particulier grâce à l'usage de notions archétypales et stéréotypée (icônes et classes) et le côté narrativiste (on atténue l'importance des règles et des conventions d'intervention), mais des meneurs de jeu expérimentés. En particulier, le livre de base n'explicite pas un certain nombre de notions comme les caractéristiques, et la lecture nécessite des allers-retours entre le chapitre où une notion est mentionnée et celui où elle est expliquée. Les monstres, également, ne sont pas présentés de manière détaillée ; la description contient juste les caractéristiques et les relations avec les icônes, et un petit dessin qui représente en général la tête ou bien une silhouette. Il vaut donc mieux déjà connaître le d20 system.

Les auteurs invitent les meneurs de jeu à réutiliser des notions venant d'autres jeux, en particulier d'autres jeux d20 systemLa licence OGL du d20 system, donc de D&D3.x, a permis la publication de nombreux jeux utilisant ce système ; la licence de D&D4 est plus restrictive, il n'y a donc pas d'autres jeux utilisant ce système., pour les intégrer dans Âge, ou à l'inverse à puiser dans Âge pour alimenter leurs jeux favoris. Le texte est par ailleurs émaillé d'exemples issus des parties de démonstration et des compagnes menées par les auteurs. On peut lire çà et là « sur ce point, Rob fait comme-ci ; Jonathan préfère faire comme cela. »

L'univers de jeu

Le point principal de Âge est la notion d'icône, c'est-à-dire d'être puissants, interagissant avec le monde et suivis par une faction (groupe de créatures). Les auteurs recommandent donc d'utiliser un univers familier et de détecter les personnages non-joueurs pouvant être des icônes. Ils ont volontairement utilisé des archétypes classiques du médiéval-fantastiquelire la section If I wanted to use another game’s setting, could I? How would Icons fit into that? dans .

Mais le jeu propose un cadre de base, un univers fictif nommé l'Empire du Dragon. Il est régi par treize icônes : l'Archimage, l'Empereur, la Démoniste, la Druidesse, la Grande Prêtresse, la Reine des Elfes, la Triade Draconique, le Chevalier Noir, le Grand Dragon Doré, le Prince des Ombres, le Roi des Nains, le Roi-Liche et le Seigneur Orque.

Un âge est une époque de l'histoire séparant deux cataclysmes ; il dure environ deux ou trois siècles. Chaque âge peut voir l'apparition ou la disparition d'une ou plusieurs icônes. Le premier âge a débuté lorsque le premier empereur a défait le souverain qui fut sans doute le plus puissant, le Roi-Sorcier ; celui-ci devint le Roi Liche. L'Empire recèle des ruines de civilisations plus anciennes, et en particulier d'un peuple serpent du côté de l'île de Présage : les couloirs sont des tubes, et les changements de niveaux se font par des rampes.

Le monde se décompose en trois royaumes principaux : le Monde Céleste, le Monde et le Monde Souterrain.

vignette|Carte de la mer Méditerranée en miroir, modèle de l'Empire du Dragon.

Le Monde est plat et circulaire. L'Empire du Dragon en occupe le centre, et se déploie autour de la mer Intérieur, une mer similaire à la mer Méditerranée (présentée « en miroir » sur la carte, avec une ouverture vers l'océan à l'est et une mer intérieure plus petite au nord-ouest).

Le Monde Souterrain est composé de tunnels, cavernes et lacs souterrains, et est peuplé de nains, elfes noirs, driders (créature ayant un corps d'araignée et un torse d'elfe noir) et diverses créatures. Des complexes architecturaux peuplés de monstres, nommés donjons vivants, remontent régulièrement des profondeurs et font surface. Certains viennent se fondre dans le paysage, enfouis sous la végétation, tandis que d'autres viennent agrandir les terres émergées.

Les nuages du Monde Céleste sont capables de supporter des charges lourdes et abritent donc des cités ; on peut y accéder depuis le Monde à partir de quelques hautes montagnes ainsi que depuis la Tour de l'Archimage et la Cathédrale de la Grande Prêtresse. Une vingtaine de royaumes sillonnent les cieux de l'Empire ; certains sont des créations de l'Archimage, du Chevalier Noir ou de la Triade Draconique tandis que d'autres proviennent d'autres mondes.

L'Empire est en équilibre précaire entre treize factions prêtant allégeance aux icônes, des personnages très puissants et ayant façonné le monde. Les icônes sont réparties en trois alliances : il y a les icônes héroïques, ambiguës ou maléfiques. Par rapport aux autres univers inspirés par Donjons & Dragons, l'opposition loi/chaos est bien plus forte que l'opposition bien/mal ; par exemple, l'Empereur, l'Archimage et la Grande Prêtresse, tenants de l'Empire organisé et donc de la loi, sont alliés au Chevalier Noir, une icône résolument mauvaise mais légaliste, et sont par contre opposés à la Druidesse qui incarne la nature sauvage, anarchique, mais neutre d'un point de vue bien/mal ; et le Chevalier Noir est opposé au Roi-Liche et au Seigneur des Orques, qui sont tout aussi mauvais que lui. Les dieux ont créé le monde et s'y sont incarnés dans un passé lointain mais ils sont maintenant distants ; de fait, le monde ne possède pas de panthéon propre, et le meneur de jeu comme les joueurs sont invités à utiliser les dieux provenant d'autres œuvres (jeux de rôle, romans…). Dans la pratique, la seule « utilité » des dieux est de fournir des sorts aux prêtres ; ce sont les icônes qui incarnent la puissance effective. Les icônes sont d'ailleurs la source des traditions magiques des sorciers (contrairement aux magiciens qui étudient la magie, les sorciers la pratiquent de manière « empirique »), voire dans certains cas la source même du pouvoir de sorcellerie.

L'Empire comporte sept cités : Axis, la cité des épées, capitale de l'Empire et lieu de résidence de l'Empereur ; Concorde, la Cité des mille flèches ; Drakkenhall, la Cité des monstres, régie par la Triade Draconique ; Glitterhaegen, la Cité marchande ; Horizon, la Cité des merveilles, régie par l'Archimage ; Port-Neuf, la Cité des opportunités ; Santa Cora, la Cité des dieux, régie par la Grande Prêtresse. Les déplacements sur terre sont aléatoires et dangereux, les cités sont donc sur le pourtour de la mer Intérieure et l'on voyage par bateau.

Système de jeu

De manière classique pour un dérivé du d20 system, le personnage est défini par une classe, un niveau et six caractéristiques (force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme). Les caractéristiques permettent de déterminer un modificateur : modificateur de caractéristique = (caractéristique – 10)/2 arrondi à l'inférieur. Les caractéristiques peuvent être déterminées par tirage aléatoire ou par répartition de points.

Comme dans D&D4, les points de vie sont déterminés sans hasard et dépendent de la classe, du niveau et de la constitution ; par contre, la récupération « naturelle » des points de vie utilise la notion de « dé de vie » (le gain est aléatoire, le type de dé dépend de la classe). Les pouvoirs, appelés ici prouesses et talents, sont utilisables à une fréquence donnée (par exemple une fois par jour ou une fois par combat), ou bien sont rechargeables : on peut les utiliser lors d'une bataille mais il faut réussir un jet de dé pour avoir le droit de les utiliser dans une bataille suivante. Après chaque combat, les personnages ont droit à une « restauration partielle » : les joueurs peuvent dépenser des « récupérations » (ils débutent la partie avec environ 8 récupérations) pour redonner des points de vie à leur personnages (un dé de vie par niveau + modificateur de constitution pour chaque récupération dépensée) et recharger les pouvoirs. Tous les quatre combats environ (à la discrétion du meneur de jeu), ils bénéficient d'une « restauration complète » : ils récupèrent tous leurs points de vie, leurs récupérations dépensées et leurs pouvoirs (un pouvoir utilisable une fois par jour est en fait utilisable une fois entre deux restaurations complètes).

Les principales différences avec D&D sont : il n'y a plus que deux types de jet de protection : la défense physique (DP) et la défense mentale (DM) ; les jets de sauvegarde contre les sorts sont donnés pour chaque sort ; il s'agit d'une valeur fixe à laquelle ne s'applique aucun modificateur (ni bonus de caractéristique, ni le niveau) ; par exemple « 11+ », signifiant qu'il faut faire 11 ou plus avec 1d20 pour atténuer les effets du sort ; les capacités de défense — classe d'armure (CA), défense physique (DP) et défense mentale (DM) — sont déterminées par une caractéristique médiane entre trois (ni la plus élevée, ni la plus basse mais la valeur du milieu parmi trois caractéristiques), ceci afin d'éviter les stratégies d'optimisation (« minimaxage ») ; le personnage dispose d'une « particularité » qui fait de lui quelqu'un d'unique dans le monde ; il s'agit d'un élément narratif n'apportant normalement pas de pouvoir particulier ; cela peut être des choses aussi diverses que « je suis le plus vieil elfe du monde », « je suis la plus grossière des dames d'honneur de la cour impériale », « je suis l'unique enfant né d'une mère zombie » ou « je possède un cœur artificiel fabriqué par les nains » ; les règles définissent trois « cadres de jeu » : aventurier (niveau 1 à 4), champion (niv. 5 à 7) et héros (niv. 8 et plus) ; un certain nombre d'éléments dépendent du cadre de jeu, notamment les degrés de difficulté (DD), les bonus aux dégâts… Par rapport aux échelons de D&D4, le niveau maximal est ici de 10 ; le changement de niveau ne se fait pas de manière « mécanique » lorsque le personnage a accumulé des points d'expérience mais selon les besoins de la progression de la campagne ; il y a une montée de niveau toutes les 3 ou 4 restaurations complètes, donc toutes les 12 à 16 batailles sérieuses ; le meneur de jeu peut aussi faire progresser les personnages entre deux montées de niveau, de manière incrémentale (les personnages gagnent un seul des avantages de la montée de niveau à la fois) ;