est un jeu vidéo de simulation d'exploration spatiale, sorti en sur Microsoft Windows, Xbox One et PlayStation 4, puis sur Nintendo Switch en . Édité par Annapurna Interactive, il est d'abord développé par la , puis par Mobius Digital.

Le joueur y incarne un jeune extraterrestre lors de sa première journée de travail en tant qu'astronaute. Chargé par l'observatoire spatial de son corps céleste de naissance de baliser le système planétaire de son univers, il découvre de planète en planète les traces d'une civilisation inconnue et à la technologie avancée.

reçoit un accueil critique unanimement positif et plusieurs distinctions de jeu vidéo de l'année ; il devient notamment lauréat de nombreux prix professionnels, dont le Grand Prix Seumas McNally (soit le prix du meilleur jeu vidéo indépendant) à l', récompense majeure des jeux sortis l'année précédente, et le BAFTA du meilleur jeu de l'année 2019.

Une extension nommée lui est ajoutée en , proposant un astre supplémentaire dont le joueur est chargé d'explorer l'histoire et les spécificités physiques.

Système de jeu Exploration et boucle temporelle est un jeu d’action-aventure se déroulant dans un petit système planétaire dans lequel le personnage joueur, un explorateur spatial sans nom appelé le , explore et enquête sur ses mystères de manière autonome. Chaque fois que le meurt, le jeu se réinitialise au début ; cela se produit dans tous les cas après de jeu en raison de l’étoile qui devient une supernova. Le personnage découvre rapidement qu'il est bloqué dans une boucle temporelle puisque, après chaque mort, il se réveille systématiquement à son point de départ, juste avant son embarquement. Il semble être le seul à s'en rendre compte. Hormis ses notes consignées dans son journal de bord, tout est revenu comme à la nuit de son départ.

Le joueur utilise ces boucles temporelles répétées pour découvrir les secrets des Nomai, une espèce extraterrestre ayant laissé des ruines disséminées dans tout le système planétaire, notamment la raison pour laquelle l’étoile explose. Un contenu téléchargeable additionnel, , ajoute de nouveaux lieux et mystères au jeu.

Mécanique de survie et pilotage Le se déplace dans l’espace de jeu en marchant et en sautant ; lorsqu’il porte sa combinaison spatiale, il peut également utiliser son jetpack pour se propulser vers le haut. La combinaison dispose d’une réserve limitée de carburant, qui peut être rechargée à certains endroits, ainsi que d’une réserve limitée d’oxygène, laquelle se recharge lorsque le se trouve à proximité d’arbres. Si le n’a plus de carburant, il peut utiliser l’oxygène comme propulseur. Le manque d’oxygène, un impact trop violent contre un objet ou une surface, ou le fait d’être écrasé blessent le ou endommagent sa combinaison, ce qui entraîne sa mort si les blessures sont trop importantes.

Lorsqu’il porte la combinaison spatiale, une interface indiquant les réserves restantes de carburant et d’oxygène est affichée. Les dégâts subis par le sont indiqués par l’icône de sa combinaison qui devient rouge, sans qu’une quantité de santé explicite ne soit fournie. Le dispose également d’un , qui peut être utilisé pour scanner les sources audios approximés.

Après une phase de tutoriel se déroulant au village de départ, le joueur est invité à réaliser son tout premier décollage depuis sa planète natale d'Âtrebois. Le peut alors librement piloter son petit vaisseau spatial à travers le système planétaire. Le vaisseau et les corps célestes du système suivent un système exagéré de physique newtonienne, ce qui fait que les planètes et les autres corps orbitent rapidement autour du soleil et exercent leurs propres champs gravitationnels variables, obligeant le joueur à compenser son propre élan afin de ralentir en vol. Les collisions peuvent endommager certaines parties du vaisseau spatial et les rendre inopérantes ; des dégâts trop importants peuvent le détruire et tuer le , mais ces dommages peuvent autrement être réparés en sortant du vaisseau et en interagissant avec le composant endommagé. Le vaisseau spatial comme la combinaison peuvent lancer une petite sonde afin d’éclairer une zone ou de prendre des photos.

Progression par la connaissance La progression dans ne repose sur aucune amélioration statistique, mais uniquement sur le savoir accumulé. Toutes les découvertes du joueur sont consignées dans un journal de bord accessible depuis l'habitacle de son vaisseau. Le personnage joueur ne peut transporter qu’un seul objet à la fois. Rien n’est rapporté avec le lorsque la boucle temporelle se réinitialise, à l’exception des données présentes dans l’ordinateur du vaisseau spatial, qui affiche les informations et les mystères découverts jusqu’à présent par le joueur, organisés soit par lieu, soit sous la forme d’un réseau de connexions.

Les lieux évoluent au cours de la boucle temporelle ; certaines parties d’une planète peuvent par exemple s’effondrer ou du sable peut s’écouler d’une zone à une autre, rendant certaines zones accessibles uniquement à des moments précis de la boucle. D’autres personnages répartis dans le système planétaire peuvent être contactés par le biais de dialogues textuels à embranchements, tandis que les écrits des Nomai, trouvés dans leurs ruines et présentés sous la forme d’un arbre de messages ramifiés, peuvent être lus à l’aide d’un outil de traduction.

Physique et concepts scientifique Le système de jeu d’ repose sur une simulation physique intégrale où chaque corps céleste possède sa propre masse et exerce une force d'attraction gravitationnelle en temps réel. Contrairement à de nombreuses productions spatiales utilisant des trajectoires pré-programmées, le titre de Mobius Digital simule la gravitation universelle, obligeant le joueur à prendre en compte l'inertie et les vitesses orbitales pour naviguer. Cette approche technique a nécessité des ajustements complexes : pour éviter les erreurs de calcul liées aux distances astronomiques, le moteur déplace l'univers autour du joueur, qui reste le centre fixe du référentiel mathématique.

L'exploration introduit également des mécaniques inspirées de la mécanique quantique, notamment à travers le concept d'. Ces derniers obéissent à une interprétation ludique de l’effet d'observateur : ils n'existent dans un état défini que lorsqu'ils sont observés. En l'absence d'observation (par le regard direct ou via une photo), ces objets entrent dans un état de superposition et changent de position de manière aléatoire.

Enfin, le récit s'appuie sur des notions de physique théorique pour justifier la boucle temporelle. Le système repose sur l'utilisation de trous de ver, où l'envoi d'information dans un trou noir permet sa réception avec un intervalle de temps négatif. Ce concept s'inspire de la théorie selon laquelle les trous de ver pourraient lier deux points de l'espace-temps et potentiellement permettre un transfert d'information vers le passé.

Développement alt=Photo du concepteur principal Alex Beauchum lors du festival IndieCade|vignette|165x165px|Le concepteur principal, Alex Beachum, présentant un prototype du jeu au festival IndieCade en . Le développement de débute à la fin de l’année en tant que projet de mémoire d’Alex Beachum pour son master à la . Beachum en est le directeur créatif et développe le projet avec environ trente autres développeurs, dont des étudiants de l’USC ainsi que des artistes étudiants du et de l’.

Beachum réutilise des éléments provenant de projets antérieurs réalisés durant ses études, notamment un système planétaire évoluant au fil du temps, une planète en train de se disloquer et des arbres qui se déplacent lorsqu’ils ne sont pas observés. Son objectif est de concevoir un jeu dans lequel le joueur pratique l’exploration spatiale au sein d’un système ouvert évoluant avec le temps, l’objectif principal étant l’exploration elle-même plutôt que des mécaniques de jeu traditionnelles telles que la gestion de ressources ou la conquête. L’univers du jeu est conçu de manière à ne pas être centré sur le joueur : il continue d’évoluer que le joueur soit présent ou non et qu’il accomplisse des actions ou non, et le joueur n’y occupe pas le rôle d’« élu » au sein du récit.

Beachum s’inspire de dans un environnement incontrôlable tel qu’il est présenté dans les films Apollo 13 () et 2001, l'Odyssée de l'espace (). Il s’inspire également des personnages non jouables de (), qui racontent des récits de terres lointaines afin d’inciter le joueur à aller les explorer lui-même, ainsi que du sentiment de catastrophe imminente présent dans . D’abord incertain quant à la manière de commencer, il est encouragé par un autre étudiant à créer un du jeu qu’il souhaite réaliser ; le résultat est une courte séquence dans laquelle le joueur fait griller une guimauve au-dessus d’un feu de camp tandis que le soleil explose au-dessus de lui. Beachum conserve ensuite cette scène comme élément central du jeu, celle-ci représentant le thème de la différence d’échelle entre les forces échappant au contrôle du personnage joueur et les petits moments sur lesquels celui-ci peut malgré tout se concentrer. alt=Photo représentant des concept art des personnages|vignette|Concept art des personnages, vers 2012. À la conclusion de son mémoire, le jeu possède déjà ses mécaniques de base : le joueur explore un système planétaire jusqu’à ce que le soleil explose et réinitialise la boucle temporelle, ainsi que l’énigme centrale de cette boucle temporelle et les planètes qui seront finalement présentes dans la version finale du jeu. Après avoir obtenu son diplôme en , Beachum travaille pendant un temps chez Microsoft, puis rejoint en le studio , fondé en par son camarade de promotion Loan Verneau, qui avait travaillé sur le projet , ainsi que par l’acteur Masi Oka. Plusieurs autres membres de l’équipe de développement sont également recrutés par Mobius, Oka ayant découvert le jeu lors d’une exposition organisée à l’USC et ayant été impressionné par leur travail.

Le jeu est conçu en utilisant le moteur de jeu Unity3D. Lors du développement, des prototypes en papier ainsi qu'une version en jeu de société sont d'abord réalisés afin d'éprouver les structures narratives du jeu. Plus tard, une version textuelle est également réalisée en Java pour accélérer ces tests.

Au sein du studio, l’équipe travaille sur des jeux mobiles tout en poursuivant le développement de Outer Wilds comme projet secondaire. Beachum réalise également une version du jeu sous forme d’aventure textuelle afin de prototyper les aspects narratifs et les mystères du jeu ; celle-ci est rendue publique en 2024. L’équipe soumet , qui intègre alors une partie mais pas l’ensemble des éléments narratifs du prototype textuel, à l’Independent Games Festival de . Le jeu y remporte les prix , et reçoit également une mention honorable dans les catégories .