vignette|Lincity est un jeu de type . Un est un genre de jeu vidéo de gestion qui se focalise sur la construction et la gestion d’une ville. Le genre trouve son origine dans des jeux de gestion sur ordinateur central, comme (1968) et sa conversion en Hamurabi (1978), et dans des jeux de stratégie comme Utopia (1982) de Don Daglow. C’est cependant (1989) de Will Wright qui donne naissance au genre et le popularise. Celui-ci marque en effet le début d’une longue série de jeu et entraîne la création de nombreuses adaptations de son concept, dont notamment (1990), (1991), Caesar (1992) et (1993). Le genre se consolide ensuite avec la sortie de et la poursuite de séries comme , Anno ou les jeux de gestion de cité d’Impressions Games.

Historique

Genèse Bien qu’il s’agisse d’une simulation extrêmement limité, le jeu est sans doute le premier jeu sur ordinateur se focalisant sur la construction et la gestion d’une ville. Celui-ci est programmé en FOCAL par Doug Dyment en 1968 sur un mini-ordinateur PDP-8 de la société . Il est converti en quelques années plus tard par David H. Ahl sous le titre Hamurabi, le deuxième M du titre ayant été supprimé pour que le titre du programme respecte la limite de huit caractères. Dans celui-ci, le joueur est aux commandes de l’ancienne cité-état de Sumer. Il ne peut rien construire, mais il peut acheter et vendre des terrains, les cultiver et nourrir la population. L’objectif est de développer l’économie de la cité afin que sa population s’agrandisse. Le joueur peut être confronté aux rats ou à la peste, qui peut décimer son peuple, ainsi qu’aux révoltes s’il ne gère pas la cité correctement. Le jeu rencontre un certain succès et bénéficie de nombreuses adaptations, avec un cadre différent mais les mêmes mécanismes de base. Parmi ces dernières, la plus connue est peut-être le jeu sur Apple II (1978) de George Blank, qui introduit la possibilité d’acheter et de construire différents types de bâtiments. Dans celui-ci, la plupart des éléments caractéristiques des sont déjà présents, dont notamment les taxes, les bâtiments, les catastrophes naturelles, les évolutions du nombre d’habitants et de leur satisfaction, et même une carte du royaume qui est affiché à la fin de chaque tour. Il lui manque cependant encore un élément crucial du genre, la sensation de jouer à un jeu de construction plutôt qu’a une simple adaptation d’un jeu de plateau, et il faut attendre plusieurs années pour voir ce dernier ingrédient faire son apparition. Le genre continue cependant d’évoluer avec notamment le jeu Utopia (1982) de Don Daglow qui perfectionne le concept existant en y introduisant notamment le temps réel et une représentation graphique, alors que ses prédécesseurs se déroulent au tour par tour et sont principalement textuels. Contrairement à ces derniers, Utopia pousse ainsi le joueur à agir rapidement dans sa gestion de l’économie, des infrastructures, des catastrophes naturelles et des attaques ennemies..

SimCity

Le genre dans sa forme actuelle apparaît cependant par accident. Alors qu’il développe son premier jeu commercial, le (1984), Will Wright constate que la conception des villes que survole le joueur avec son hélicoptère est en fait plus amusant que le jeu en lui-même. Il se lance alors dans des expérimentations pour améliorer son outil de création de villes. Il lui applique notamment diverses théories concernant la planification urbaine et y implémente diverses idées issues de ses lectures et en particulier du travail de Jay Wright Forrester sur la systémique. Après une année de développement, Will Wright en tire finalement un nouveau jeu, initialement baptisé Micropolis, mais aucun éditeur n’accepte de le publier. Avec Jeff Braun, il fonde donc Maxis et publie lui-même son jeu, rebaptisé , en 1989 sur Macintosh et Amiga, puis sur la plupart des autres ordinateurs et sur Super Nintendo.

concrétise ainsi l’idée d’une simulation de construction de ville et pose les bases du genre des . Le joueur y incarne en même temps un maire, un urbaniste et un dieu et se voit confier une parcelle de terrains vides, dont la disposition sur une grille est générée de manière procédurale, et d’une palette d’outil de construction inspirée de MacPaint pour construire sa ville. Le jeu débute en 1900 et permet au joueur de créer des zones résidentielles, commerciales ou industrielles qu’il doit relier à des centrales électriques pour les alimenter. Pour favoriser leur développement, il peut ensuite construire des postes de polices et de pompiers, des parcs, des stades, des routes, des voies ferrées, des ports et des aéroports. Il doit également gérer son budget, en définissant notamment le niveau de taxe, ainsi que le bonheur des habitants. Il peut enfin déclencher des catastrophes naturelles sur sa ville, comme des tremblements de terres, des inondations, des incendies, des tornades ou même l’apparition d’un monstre. Le jeu n’a pas d’objectif mais donne au joueur un système et des outils avec lesquels s’amuser. Il aide également à comprendre les contraintes de l’urbanisation en laissant le joueur mettre en pratique ses idées, puis constater si celles-ci fonctionnent ou non. est une révolution pour l’industrie du jeu vidéo. Il est en effet l’un des premiers jeux de ce type à entrer dans la culture populaire et il est salué aussi bien par la presse traditionnelle, dont le et le , que par la presse spécialisée.

Premières adaptations

Surfant sur le succès de , Maxis ne tarde pas à publier des sets de graphismes permettant de modifier l’apparence du jeu pour le transposer à d’autres époques historiques ou à des univers de fantasy ou de science-fiction. Ces derniers ne modifient cependant pas ses mécanismes de jeu, contrairement aux clones de publiés dans les années suivantes.

Le studio développe ainsi, avec l’aide de contractuels de la NASA, le jeu (1990) qui reprend le principe de en l’adaptant à la gestion réaliste d’une colonie lunaire. Dans celui-ci le joueur se voit confier la construction d’une colonie à la surface de la lune dont il doit notamment gérer l’approvisionnement en oxygène et en eau, le chauffage et le refroidissement tout en créant un assemblage de dortoirs, de laboratoires de recherche, de groupes électrogènes et d’autres bâtiment. Avec (1991), le studio propose une approche moins réaliste de la colonisation spatiale. Dans celui-ci, le joueur doit en effet construire une colonie sur de nouvelles planètes tout en luttant contre des extraterrestres. En plus de garantir l’approvisionnement en oxygène et en énergie, le joueur doit ainsi mettre sur pied une armée suffisamment forte pour défendre sa colonie. Contrairement à , celui-ci propose un enchaînement de missions, chacune d’elles mettant le joueur en compétition avec une nouvelle race d’extraterrestre.

Le studio est ensuite le premier à adapter le concept de à un contexte historique avec Caesar (1992). Dans celui-ci, le joueur incarne un gouverneur de la Rome antique qui tente de satisfaire l’empereur romain Auguste. Pour cela, il doit développer un réseau de route, de réservoir et de canaux dans une cité constituées de maisons, d’ateliers, de marchés, d’écoles, de théâtre et de thermes. Le jeu ne se contente cependant pas de proposer une version antique de . Il incorpore en effet un élément clé de la Rome antique, la guerre. Le joueur doit ainsi enrôler des plébéiens, afin de constituer une armée capable de défendre la cité contre les attaques barbares, qu’il doit payer, sous peine de les voir se révolter. De la même manière, il doit garantir le bonheur du peuple pour éviter les révoltes. Le jeu se distingue également de par son système de progression, qui voit le joueur être promu à la gestion d’une nouvelle ville lorsque la précédente est suffisamment développée. Il laisse ainsi moins de place que son modèle aux expérimentations, mais offre au joueur un moyen clair d’évaluer sa compétence.

Avec (1993), va encore plus loin en matière de progression avec un enchaînement de cinquante missions de difficulté croissante. Il propose également un genre de très différent de ses prédécesseurs dans lequel l’urbanisme prend encore plus de sens. Les bâtiments ne sont en effets pas reliés entre-eux par des zones d’influences abstraites mais plutôt par les ressources qui transitent de l’un à l’autre via un réseau de routes. Ainsi, pour créer une arme, le joueur a besoin de matières premières comme le minerai de fer et le charbon, qui doivent être extraits de mines par des mineurs, qui doivent être nourris. Pour cela, le joueur doit donc produire du pain, ce qui nécessite de construire une ferme pour produire du grain, un moulin pour le transformer en farine et un puits pour produire l’eau devant être mélanger à celle-ci pour produire du pain. Comme dans Utopia, le joueur est également en compétition avec d’autres peuples et en développant sa cité, il finit par se confronter à ces derniers pour le contrôle du territoire. Il peut alors envoyer des soldats prendre d’assaut les bâtiments militaires ennemis.

Expérimentation et consolidation Quatre ans après la sortie de , Will Wright revient au genre qu’il a créé avec (1993). Conçu en collaboration avec Fred Haslam, celui-ci est dans la droite lignée de son prédécesseur mais y apporte de nombreuses améliorations. Sur le plan technique, le jeu propose ainsi une vue en perspective dimétrique, plutôt qu’une vue de dessus comme dans le premier volet. Il ajoute également de nouvelles dimensions à la simulation ainsi que de nouvelles fonctionnalités. Il supprime notamment le blocage des constructions à des zones de trois cases par trois, ce qui donne plus de liberté au joueur. Il intègre également la gestion des canalisations, du métro, des institutions éducatives, de l’arcologie et des prisons ainsi que de nouvelles sortes de centrales électriques. Il introduit enfin un journal qui informe le joueur des principaux problèmes que rencontre les habitants par l’intermédiaire de sondages, de faits divers et d’articles humoristiques. Le succès de donne le ton à une décennie de forte croissance pour le genre qui voit apparaître de titres qui innovent ou consolident le genre. Le jeu est porté sur la plupart des consoles de l’époque, avec un succès mitigé, et pousse à en produire une version simplifiée, (1995), et à faire développer en externe le jeu (1995). Dans le premier, le joueur est chargé de gérer une petite ville dans laquelle il peut ajouter des lacs, des prairies et des arbres et construire des trottoirs, des petites entreprises et des maisons. Dans le second, le joueur se voit confier la gestion d’une île tropicale dans laquelle le joueur recrute des agents qui agissent en tant qu’intermédiaire pour développer une ville, explorer la jungle ou réaliser des activités criminelles..