Neuromancien (titre original : ) est un roman de science-fiction de l'écrivain William Gibson, publié en 1984.
Situé dans une dystopie d'un futur proche, le récit suit le personnage de Case, un pirate informatique, qui est enrôlé dans une équipe par une puissante intelligence artificielle et un ancien soldat traumatisé afin de réaliser le braquage informatique risqué d'une multinationale suisse, la mégacorporation Tessier-Ashpool SA.
Premier roman de Gibson, Neuromancien est généralement considéré comme l'ouvrage fondateur du mouvement cyberpunk. Il remporte notamment en 1984 le prix Nebula du meilleur roman. Sorti sans grand succès médiatique, il devient un succès populaire grâce au bouche-à-oreille.
Neuromancien est le seul roman à avoir remporté à la fois le prix Hugo, le prix Nebula du meilleur roman et le prix Philip-K.-Dick. Il est depuis considéré comme un classique du genre cyberpunk et, en 2005, a été classé parmi les romans de tous les temps par le magazine Time. Il a été adapté en jeu vidéo et a inspiré de nombreuses œuvres ultérieures, telles que le manga (1989), le film Matrix (1999) et le jeu vidéo Cyberpunk 2077 (2020).
Le roman est suivi par Comte Zéro (1986) et Mona Lisa s'éclate (1988), formant la Trilogie de la Conurb.
Historique de la publication À la fin de 1981, William Gibson est un jeune auteur qui n'a publié que quatre nouvelles. Il attire cependant l'attention du milieu de la science-fiction avec la nomination de la nouvelle Johnny Mnemonic pour le Prix Nebula de la meilleure nouvelle courte en 1981. Il obtient alors le soutien de l'éditeur Terry Carr, qui a publié sa nouvelle The Gernsback Continuum dans l'anthologie Universe et qui propose à Gibson de publier un roman. Gibson lui soumet en un court synopsis, sous le titre provisoire de (« Câblé »).
À la même période, Gibson présente sa nouvelle Gravé sur chrome dans laquelle il invente le concept du cyberespace. En 1982, il débute l'écriture de Neuromancien, bien qu'il ne se sente pas prêt à écrire une œuvre longue. Poussé par une , il combine le personnage de Molly, apparu dans Johnny Mnemonic, avec la trame narrative de Gravé sur chrome. Tout en s'occupant de son fils nouveau-né, Gibson termine son roman en 1983, dépassant de six mois le délai imparti. Le livre sort chez Ace Books le .
Gibson a ajouté la dernière phrase du roman () à la dernière minute, dans une tentative délibérée de s'empêcher d'écrire une suiteWestfahl (2013), p.70., mais a fini par le faire précisément avec Comte Zéro (1986)..
Contexte fictionnel
Neuromancien présente une dystopie de type cyberpunk. Dans un monde futuriste post-Troisième Guerre mondiale (limitée) après un conflit avec la Russie, règne le capitalisme le plus débridé gouverné par des mégacorporations, des entreprises multinationales qui ont pris le pas sur les États. Par ailleurs, les drogues de synthèse et les augmentations physiques cybernétiques (cyberware) sont omniprésentes.
Dans cet univers, les entreprises japonaises dominent l’économie mondiale, le Japon étant présenté dans le roman comme le pays leader concernant des implants cybernétiques et les modifications corporelles. De fait, ce pays attire les gens qui souhaitent obtenir des interventions médicales illégales ou expérimentales.
Au sein de cette société du futur, gravitent les « cowboys » du cyberespace, des pirates informatiques qui se connectent au réseau informatique mondial grâce à leur console à laquelle ils sont reliés par des électrodes fixées sur le crâne. Cela leur permet d'avoir une perception visuelle et sensorielle des données numériques qui composent la Matrice et d'interagir avec elle.
Les cowboys, en perpétuelle quête d'informations à monnayer au plus offrant, s'infiltrent incognito dans les banques de données des grandes corporations en exploitant leurs failles. Mais la police de Turing veille, ainsi que les Intelligences artificielles (IA), utilisées pour protéger les données sensibles des corporations de la main avide des pirates ; tout comme la « Glace » (« ICE » en « ICE » pour .), des programmes pare-feu créés par les IA, qui peuvent être un danger mortel pour les cowboys assez fous pour tenter de passer au travers, ou de les contourner.
Résumé Dans la « Conurb », la plus grande mégalopole du monde située en Amérique du Nord, Henry Dorsett Case, âgé de , est un « cowboy » du cyberespace, un hacker qui sillonne la Matrice. Il est le meilleur et rien ne lui résiste.
Un jour, étant trop gourmand, il décide de doubler son employeur. Celui-ci, en représailles, lui injecte une mycotoxine russe qui détruit de manière sélective une partie de son système nerveux, celle qui est reliée aux « trodes » (les électrodes de sa console informatique). Case perd alors toute capacité à se connecter à la Matrice : pour lui, tout est perdu, il n'est plus rien.
Aussi, lorsque deux ans plus tard Armitage, un homme mystérieux au passé trouble mais apparemment influent, et Molly, une mercenaire dangereuse dont les yeux ont été remplacés par des implants oculaires, le retrouvent à Chiba au JaponCase s'était rendu au Japon afin de trouver un remède à son mal, dépensant ses dernières ressources pour des examens dans des cliniques privées occultes, sans succès. et proposent de lui redonner accès à la Matrice, Case accepte sans hésiter. Mais sa mission est risquée : il s'agit de pénétrer le système informatique d'une importante multinationale suisse, la Tessier-Ashpool SA, ce qu'il fera avec l'aide du mystérieux Muetdhiver.
Première partie : « Le blues de Chiba » (chapitres 1 à 2) vignette|Vue aérienne du port de Chiba, au Japon.
Cette première partie se déroule au Japon à Chiba, une ville à proximité de Tokyo. C'est ici qu'a échoué Case, après avoir perdu la capacité de se connecter aux réseaux numériques de la Matrice.
Vivant de petits trafics, de plus en plus minables au fil du temps, et ayant un mode vie qui se détériore de jour en jour (notamment à cause de sa toxicomanie et de son manque de moyens), Case craint pour sa vie en apprenant qu'un tueur à gages serait à ses trousses en raison de ses dettes. Il découvre finalement que la mercenaire qui le recherche, la « » Molly, désire le recruter pour une mission dont le commanditaire est un certain Armitage.
Après avoir été engagé par Armitage, Molly et Case débutent une relation intime. Peu après, Case est opéré, aux frais d'Armitage, dans une clinique de Chiba qui répare les dégâts de son système nerveux. Armitage en profite également pour lui donner un foie et un pancréas neufs (empêchant Case d'utiliser les drogues les plus courantes)(Molly) : « Impossible de te défoncer aux amphétamines ou à la cocaïne. C'est biochimique. » ; Neuromancien, 2020, première partie (« Le blues de Chiba »), chapitre 2, 62., pour que le hacker ne soit pas tenté de replonger dans la drogue et faire échouer la mission.
Deuxième partie : « La virée shopping » (chapitres 3 à 7) Dans la deuxième partie, Case et Molly se déplacent avec Armitage sur la côte Est des États-Unis, dans la Conurb (la vaste mégalopole américaine s'étalant de Boston à Atlanta). Après huit jours de convalescence à la suite de son opération, Case peut à nouveau se connecter à la Matrice, via la console informatique dernier criUne console « Ono-Sendai Cyberespace 7 », aussi surnommée « Hosaka » par Case, du nom de la zaibatsu japonaise qui l'a conçue et fabriquée. que lui a fourni Armitage.
Durant cette période, Molly présente Case à l'une de ses connaissance, un homme surnommé le « Finlandais », un receleur de matériel illégal qui possède une boutique dans la Conurb, appelée le « Metro Holografix ». Ils en profitent pour se renseigner sur leur patron Armitage, leur mission et sur les modifications apportées au corps de Case (notamment des sachets de toxines, implantés sur ordre d'Armitage pour contrôler Case(Armitage) : « Tu as quinze sachets de toxines accrochés à la paroi de plusieurs de tes artères principales, Case. Et ils se dissolvent. Très lentement, mais ils se dissolvent. » [...] « Tu accomplis le travail et je t'injecterai une enzyme qui dissoudra les liens sans ouvrir les sachets. » ; Neuromancien, 2020, deuxième partie (« La virée shopping »), chapitre 3, 75.). Peu après, Molly conseille à Armitage d'engager le Finlandais (sans révéler ses liens avec lui) comme consultant pour assurer la protection électronique et informatique de l'équipe.
Armitage les lance alors dans leur première mission : Molly doit s'introduire dans un immeuble de la multinationale américaine (« » dans la traduction), tandis que dans le même temps Case pirate son système informatique. Leur but est de voler une puce mémoire ROM illégale qui contient la personnalité numérisée de McCoy Pauley, alias « Dixie le Trait-plat », un hacker célèbre décédé et ancien mentor de Case. Ils sont aidés par un groupuscule spécialisé, nommé les « Panthères Modernes », qui fait diversion pendant leur intrusion. Molly est blessée durant l'opération mais parvient à obtenir la puce mémoire. Dixie, qui est capable d'opérer dans la Matrice via la console de Case, va désormais l'assister dans la suite des opérations.
Suspicieux quant aux motivations de leur employeur et à la nature inhabituelle de leur mission, Molly et Case décident d'enquêter sur Armitage en parallèle. Ils découvrent que celui-ci est en réalité le colonel Willis Corto, le seul survivant de la mission ratée « Poing Hurlant », une opération spéciale des militaires américains lors du conflit avec la Russie. Rapatrié aux États-Unis pour une longue psychothérapie et une chirurgie reconstructive, Corto a sombré dans la folie en apprenant que le gouvernement savait que la mission Poing Hurlant était vouée à l'échec et l'avait malgré tout déclenchée. Corto tua son supérieur et disparu dans le milieu criminel, pour finalement réapparaître quelques années plus tard sous l'identité d'Armitage.
Après avoir réussi la mission, l'équipe se rend en Turquie à Istanbul afin de recruter leur dernier membre, Peter Riviera, un voleur sociopathe, toxicomane et artiste à la fois. À cette occasion, Case est contacté par « Muetdhiver » (« Wintermute » en , et dans la traduction), une IA basée à Berne et propriété de la corporation suisse Tessier-Ashpool SA. Muetdhiver explique progressivement à Case certains détails de la mission pour lui et son équipe, et les aide dans leur progression. L'IA l'informe notamment qu'ils doivent pirater l'IA jumelle de Muetdhiver, prénommée « Neuromancien » (« Neuromancer » en ) qui est basée à RioNeuromancien est l'IA que McCoy Pauley avait tenté de pirater dans le passé, et qui lui a donné son surnom de « Dixie le Trait-plat »..
Troisième partie : « Minuit dans la rue Jules-Verne » (chapitres 8 à 12) Étant désormais au complet, l'équipe se rend avec Armitage en orbite jusqu'à Freeside, une enclave spatiale gravitant autour de la Terre. Espace spatial cylindrique assez vaste, Freeside fonctionne comme un complexe hôtelier de luxe, de style Las Vegas pour les riches.
Sur Freeside se trouve leur cible : la Villa Straylight, résidence principale de l'excentrique famille Tessier-Ashpool, dirigée notamment par Marie-France Tessier-Ashpool, alias « Lady 3Jane ». Celle-ci est le troisième clone de la fille des fondateurs de Freeside, les époux Tessier et Ashpool. Seule de la famille en activité, le reste des Tessier-Ashpool passe leur temps en hibernation cryogénique rotative dans la crypte familiale de la villa. La mission de l'équipe de Case est d'accéder à un terminal informatique en forme de tête ouvragée qui se trouve dans la villa, et d'en obtenir le code d’accès auprès de Lady 3Jane.