Paranoïa est un jeu de rôle conçu par Greg Costikyan, et publié en 1984 chez West End Games.

Paranoïa se déroule dans un univers de fiction futuriste teinté d'humour noir.

Présentation Les origines du monde de Paranoïa Note : in universe, les origines du monde de Paranoïa sont supposées demeurer un mystère pour les personnages-joueurs.

Après la Troisième Guerre mondiale qui vit s'affronter les blocs occidentaux et soviétiques, les premières années du (le jeu date de 1984) voient l'avènement d'une ère de paix et de développement des sciences à l'échelle planétaire. Les villes sur Terre, devenues de vastes mégalopoles humaines, sont désormais d'immenses zones de loisirs administrées par des intelligences artificielles hyper-élaborées.

Mais, quand une immense météorite arrive à proximité de la Terre, se dirigeant droit vers elle, le chaos et la panique générale s’ensuivent. Du fait d'un quiproquo stupide (la première des absurdités de l'univers de Paranoïa), l'ordinateur central de San Francisco assimile cette météorite à un missile nucléaire soviétique tiré depuis une base russe. À cause de cette analyse erronée, ainsi que du refus des autres ordinateurs de lui laisser accéder à leurs données, l'ordinateur de San Francisco sera persuadé qu'une invasion communiste est en cours et que les autres ordinateurs ont trahi leur camp.

Le météore heurte finalement la Terre et provoque une série d'importantes catastrophes naturelles, ce qui en fin de compte rompt les communications longue-distance entre tous les ordinateurs. Lorsque l'intelligence artificielle de San Francisco sort enfin de sa léthargie électronique, elle constate les dégâts provoqués et s'aperçoit que les communications avec le reste des ordinateurs centraux d'Amérique du Nord sont définitivement rompues ; elle en arrive à la seule conclusion possible : les communistes ont envahi les États-Unis et les autres intelligences artificielles sont passées à l'ennemi.

Évidemment, les ordinateurs des autres villes, pour leur part pensent exactement la même chose.

Le monde de Paranoïa était né.

Lieu et activités Paranoïa se déroule dans un lieu unique, le Complexe Alpha (Alpha Complex en V.O.), une ville sous dôme coupée du reste du monde. Le complexe est régi par un ordinateur central facétieux, qui envoie volontiers ses « citoyens » vers la chambre d'extermination la plus proche à la moindre anicroche. Les habitants du complexe ignorent tout du monde extérieur et suivent les consignes de l'Ordinateur car, comme il ne cesse de le leur rappeler lui-même, « l'Ordinateur est votre ami ».

La population est classée selon une hiérarchie chromatique (code couleur) qui donne droit à chacun à plus ou moins de pouvoir et de liberté, mais aussi plus ou moins de connaissances. La hiérarchie est la suivante : Infrarouge pour la masse, Rouge pour le personnage-joueur débutant, puis Orange, Jaune, Vert, Bleu, Indigo, Violet et enfin Ultraviolet (ces derniers étant aussi appelés « Grands Programmeurs »).

Des sociétés secrètes (souvent des caricatures bouffonnes d'organisations célèbres existant ou ayant existé, telles que le Club Sierra, les Illuminati, les Communistes) se sont développées en parallèle de cette organisation. L'Ordinateur cherche à détruire chacun de ces groupes ; de leur côté, ceux-ci cherchent à supprimer tous les autres groupes. Des radiations ayant provoqué des mutations parmi la population, l'Ordinateur cherche aussi à éliminer les mutants du Complexe Alpha.

Les personnages incarnés par les joueurs sont des Clarificateurs (Troubleshooters en V.O.), dont le rôle est précisément d'éliminer les traîtres des sociétés secrètes et les mutants du complexe. Mais ils sont eux-mêmes à la fois membres d'une société secrète, mutants et dotés d'un pouvoir spécial. L'Ordinateur envoie donc vers des missions souvent absurdes et meurtrières des personnages totalement incompétents et antagonistes, auxquels il donne du matériel souvent expérimental (donc dangereux) pour résoudre leur tâche.

La réalisation de la mission est rendue encore plus difficile car chacun des membres de l'équipe (dont l'un est obligatoirement le chef) ne souhaite que deux choses : cacher ses appartenances coupables et détruire son prochain ou, mieux, le dénoncer à l'Ordinateur.

Vu la propension de l'Ordinateur à éliminer également les Clarificateurs pour fautes diverses, chaque personnage possède à sa création 6 clones de lui-même.

Les niveaux d'accréditation La société du Complexe Alpha est organisée de façon hiérarchique très stricte : les droits et le pouvoir d'un citoyen sont déterminés par son Niveau d'Accréditation, équivalent d'un grade militaire. Ce niveau est représenté par une couleur du prisme. La vie entière des citoyens est régulée par ces niveaux d'accréditations, puisque chaque objet, dans le Complexe Alpha, est fabriqué avec une couleur correspondant au niveau d'accréditation nécessaire pour avoir le droit de l'utiliser. De même, chaque salle et chaque couloir ne peut être emprunté qu'en fonction de la couleur de ses murs. Par voie de conséquence, l'un des objets les plus puissants du Complexe Alpha est donc un simple pot de peinture, puisqu'il permet de changer le niveau d'accréditation de n'importe quel objet ou couloir...

Un citoyen a l'obligation d'obéir aux ordres de tout citoyen d'accréditation supérieure à la sienne ; de fait, l'un des principaux objectifs des citoyens est de monter en grade.

Les niveaux d'accréditation sont : Infrarouge, représenté par la couleur Noire, le niveau le plus bas, donc le plus représenté dans le complexe. C'est la masse des travailleurs au bas de l'échelle ; Rouge (R), le premier niveau des Clarificateurs, donc des joueurs ; Orange (O) ; Jaune (J) ; Vert (V) ; Bleu (B) ; Indigo (I) ; Violet (Vi) ; Ultra-Violet (U), représenté par la couleur Blanche, aussi appelé « Grand-Programmeur », le niveau du meneur de jeu, inaccessible aux joueurs.

Noms des personnages Tous les citoyens du Complexe Alpha portent des noms étranges, formés comme suit : un prénom ou un groupe de lettres ; l'initiale de l'accréditation du personnage (« R » pour « Rouge ») ; trois lettres indiquant le secteur d'origine du personnage ; son numéro d'identification clonique (allant de 1 à 6).

La tradition de Paranoïa veut que les noms ainsi obtenus soient des jeux de mots lamentables. Ainsi, dans les publications, on trouve : Anna-R-CHI-2, Bo-U-DHA-6, James-B-OND-1, Ram-B-EAU-3, Beg-O-NIA-3, Edel-V-EIS-2...

Les services du Complexe Alpha Les citoyens du Complexe Alpha font tous partie de l'un des services publics du complexe. Ces services sont pléthoriques et rendus inefficaces par leur taille gigantesque, les guerres de bureaux ou inter-services, les interventions des sociétés secrètes, les complexités administratives kafkaïennes imposées par l'Ordinateur... et la mauvaise volonté de leurs propres employés.

Les services du Complexe Alpha sont : Production, Logistique et Intendance (ou PLI), chargés des productions industrielles et agricoles, ainsi que de leur distribution auprès des citoyens ; La Sécurité Interne (ou Sec Int), à la fois service de renseignement et police ; Les Forces Armées (ou FA), chargées de la protection du Complexe Alpha contre les menaces extérieures ; Unité Centrale de Traitement (ou UCT), chargées d'établir et de faire évoluer les procédures de gestion au sein des autres services ; Préservation et Développement de l'Habitat et Contrôle Mental (ou PDH&CM), chargée du logement, des loisirs et de l'éducation des citoyens infrarouges ; Les Services Techniques (ou Tech), chargés de la maintenance ; Le Service de l'Energie, chargé du bon fonctionnement et donc de l'entretien des antiques centrales nucléaires du Complexe Alpha ; Recherche et Conception (ou R&C), qui développe des nouvelles technologies.

L'intérêt des services est triple : d'une part, ils fournissent un background au joueur ; le service d'un personnage est son métier, sa principale occupation en dehors de ses missions de Clarificateur, il influence donc sa mentalité, son comportement. Ensuite, un service fournit une motivation pour les joueurs, car leur personnage peut recevoir des missions secrètes de son service (dans le cadre des luttes inter-services). Enfin, il fournit une inépuisable source de tracas et de conflits pour les joueurs, au point que les visites à PLI (pour obtenir le matériel de la mission) et à R&C (pour le matériel expérimental) sont des points de passages obligés d'une aventure-type...

Les sociétés secrètes du Complexe Alpha

D'autres sociétés ont été décrites dans le supplément Paranoïa Aigüe :

La plupart de ces sociétés secrètes sont des parodies d'organisations réelles ou de mouvements de mode de la société américaine. Ainsi, les Romantiques sont une caricature des Californiens des années 1980, les Femmes Fatales parodient les féministes, les Communistes rappellent évidemment leurs alters-ego du , le Club Sierra caricature l'organisation éponyme, les Trekkies sont les fans de la série Star Trek, Libre Entreprise est un mélange entre la mafia et les grandes organisations capitalistes, les Chevaliers de la Chose Ronde sont un clin d'œil aux joueurs de Donjons et Dragons, etc.

Style et inspirations Ce jeu de rôle est à prendre au second degré. Il prend à contre-pied les notions de collaboration entre les joueurs, de neutralité du maître de jeu et de progression du personnage-joueur, puisque malgré ses six clones, un personnage survivra rarement plus de quelques parties. De plus, en montant en grade, il deviendra un rival pour ses supérieurs clarificateurs ou de sa société secrète, qui l'enverront probablement en mission-suicide.

Chaque faux pas, chaque parasitage venant du monde réel (par exemple un joueur qui se laisserait aller à dire une phrase montrant qu'il connaît un élément extérieur au Complexe Alpha) se soldera probablement par une exécution sommaire de la part de ses « collègues »… Les joueurs doivent donc se méfier des autres et aussi d'eux-mêmes, à en devenir… paranoïaques.

Les règles de Paranoïa, très simples, permettent ainsi de mettre l'accent sur l'action, l'imagination et le délire des participants.

Les règles du jeu et les scénarios officiels sont truffés de blagues et de jeux de mots d'un goût douteux, et font souvent référence à d'autres œuvres (autres jeux de rôle, cinéma, littérature, séries télévisées), par exemple : la couverture du scénario Envoyez les clones (Send in the Clones) Présentation en ligne est une évocation du tableau La Naissance de Vénus de Sandro Botticelli (rebaptisé dans le jeu Bot-I-CLI). Le titre du scénario lui-même est inspiré de la chanson populaire Send In the Clowns ; le titre du scénario HIL Sector Blues (Le blues du secteur MIT en V.F) est une référence à la série télévisée Capitaine Furillo (Hill Street Blues en V.O.) ; le scénario Orcbuster de la campagne L'ordinateur frappe toujours deux fois (The Computer Always Shoot Twice) se déroule dans le secteur DND comme… le jeu de rôle Donjons & Dragons (D&D en abrégé) ; le scénario On ne vit que six foisPrésentation en ligne s'inspire des aventures de James Bond dans le film On ne vit que deux fois ; l'ordinateur paranoïaque du jeu présente beaucoup de similitudes avec HAL 9000, l'ordinateur paranoïaque du vaisseau spatial dans le roman 2001, l'Odyssée de l'espace d'Arthur C. Clarke.

Par ailleurs, on peut établir un parallèle entre l'univers de Paranoïa et le roman 1984 de George Orwell (cité par les auteurs en quatrième de couverture du livre de base), ainsi que le film Brazil (1985) de Terry Gilliam, très similaires dans leur esprit et leur thèmes.

Ce JdR est aussi une parodie du film L'âge de cristal, avec la vie sous le dôme sans connaissance du monde extérieur, les habits de couleurs que portent les gens et l'ordinateur qui contrôle tout.

Les Fonctions Obligatoires Complémentaires (règle optionnelle)