vignette|Logo de la 4ème édition de la marque GURPS par Steve Jackson Games. GURPS (acronyme en anglais de , littéralement : « Système de Jeu de Rôle universel générique ») est un système de jeu de rôle générique édité par Steve Jackson (SJGames), entreprise localisée à Austin, Texas (États-Unis). La première édition date de 1986. En 2004, GURPS en est à sa quatrième édition, uniquement disponible en langue anglaise. Le site e23 propose des suppléments officiels (en anglais) téléchargeables (mais payants) qui ne sont pas disponibles sous forme imprimée. GURPS Lite, une version abrégée des règles ainsi que quelques scénarios et autres goodies y sont également disponibles, gratuitement.

En français, Siroz/Asmodée a assuré la traduction du livre des règles de la troisième édition et de certains suppléments en français.

Ce jeu est, comme son nom l'indique (il signifie « système de jeu de rôle universel et générique »), susceptible d'être utilisé dans tous les univers. GURPS se compose d'un livre de règles de base et d'une foule de suppléments dont certains connaissent une longue carrière.

Chaque supplément détaille un monde et ajoute des règles adaptées à l'univers de jeu. Certain suppléments, comme GURPS Espace (), sont plus des guides de construction d'univers que des univers tout faits à jouer. D'autres tels proposent des listes d'équipements indépendamment d'un univers précis ; propose un système de règles complet pour construire le véhicule de son choix, de la charrette à bras au vaisseau spatial.

est considéré par la quatrième édition comme le monde par défaut pour GURPS, même si son utilisation par le meneur est parfaitement optionnelle.

Les règles fonctionnent autour de trois dés à six faces avec un système de caractéristiques/compétences, avantages/défauts.

Du point de vue des règles, il y a peu de différences entre la troisième et la quatrième édition. La quatrième édition propose plus d’avantages/défauts, ainsi que plus de compétences. Par contre, le système permettant de gérer les pouvoirs psioniques a été largement retravaillé.

Histoire éditoriale

En 1977 et 1978, Steve Jackson crée les jeux de société de combat tactique et pour la collection « » de l'éditeur Metagaming Concept. Avec la parution de suppléments, cela devient un jeu de rôle, (TFT). Steve Jackson quitte l'entreprise Metagaming Concept en 1980 et celle-ci ferme en 1983. Steve Jackson veut racheter les droits de TFT mais le prix demandé est trop élevé. Il décide donc de recréer un jeu à partir de TFT ; ce jeu devient GURPS.

Steve Jackson commence par publier le système de combat sous le titre en 1985 puis le jeu complet en 1986 (deux éditions). En 1988, SJG publie la troisième édition et le jeu remporte les pour les meilleures règles () ; cette version est traduite en français en 1992. En 1998, l'éditeur publie la version gratuite , distribuée sous la forme d'un livret 4 p. ou d'un PDF. Le jeu entre dans le en 2000. La quatrième édition est publiée en 2004.

Édition française En français, la troisième édition de GURPS est traduite et publiée en 1992 par Corrège, puis rééditée en 1994 par Siroz. Plusieurs suppléments sont également traduits en français et publiés en 1993-1994 par Siroz: Cyberpunk, Horreur, Japon, Magie, Western, Espace et Conan. Suivent entre 1995 et 1997: Créatures Fantastiques, Peuples Imaginaires,Vampire et Psioniques.

Le système de jeu Création du personnage

Un personnage est défini par : quatre caractéristiques () qui définissent l'être du personnage, son inné et son développement général : force (Strength, ST), dextérité (Dexterity, DX), intelligence (Intelligence, IQ) et santé (Health, HT) ; la a rajouté des caractéristiques dérivées : points de vie (), volonté (), perception () et points d'énergie () ; des avantages (), comme « acuité visuelle », « ambidextrie », « bonne réputation », « richesse », « alliés » ; et des défauts (), comme « mauvaises habitudes », « daltonisme », « phobie », « alcoolisme », « mauvaise réputation » ou « ennemis » ; des compétences () qui sont ses spécialisations, ses expériences, ses études, sa profession, par exemple « combat à l'épée », « tir au pistolet », « escalade », « mathématiques », « diplomatie »…

Un joueur a un certain nombre de points de personnage (en général 100) à répartir pour créer le personnage. Il peut les dépenser en : augmentant les caractéristiques ; prenant des avantages ; augmentant des compétences. Il peut augmenter son capital de points de personnage en : diminuant des caractéristiques ; prenant des désavantages.

Résolution des actions

Les compétences sont des bonus ou des malus s'ajoutant au score d'une caractéristique. Les compétences physiques sont en général fondées sur la Dextérité (DX), parfois sur la Force (ST) ou la Santé (HT) ; les compétences mentales sont fondées sur l'Intelligence (IQ).

Les jets d'action () se jouent avec trois dés à six faces (3d6) ; une action réussit si 3d6 ≤ score de compétence + bonus/malus le bonus/malus marquant la difficulté de l'action et les conditions (éclairage, quiétude, météorologie…).

Lorsque deux personnages s'opposent, l'action se résout en général avec un duel rapide () de compétence ou de caractéristique (appelé ci-après « capacité » de manière générique) : chaque joueur fait un jet sous la capacité concernée : si l'attaquant réussit son jet et que le défenseur échoue, l'action réussit ; la marge de réussite (différence entre la capacité et le jet de dé) détermine la qualité de la réussite ; si les deux réussissent le jet, l'attaque réussit si la marge de l'attaquant est supérieure à la marge du défenseur ; dans ce cas, la qualité est déterminée par la différence des marges ; si l'attaquant échoue et que le défenseur réussit, l'action échoue ; si les deux échouent, c'est en général le statu quo ; éventuellement, le personnage ayant la plus petite marge absolue remporte le duel.

Santé

La santé est représentée par la caractéristique Santé (HT). Lorsqu'un personnage est blessé, malade, empoisonné… il perd des points de santé (dans la quatrième édition, il perd des points de vie). Arrivé à zéro, il peut tomber dans le coma, et lorsqu'il arrive à un total négatif égal à son score initial de Santé, peut mourir.

En fait, en dessous de , un personnage doit réussir chaque tour un jet sous sa santé originelle ou tomber inconscient. En dessous du négatif de son score initial de santé, un échec signifie la mort, mais s'il réussit, le personnage continue à vivre (et s'il a réussi tous ses jets jusqu'ici, il est encore conscient) ; avec beaucoup de chance, il peut ainsi tomber à -5 fois son score initial (un personnage avec 10 en HT peut encaisser 60 points de dégât) !

Notons toutefois qu'un coup fatal peut toujours être porté à un personnage inconscient (par exemple égorger), donc la survie du personnage inconscient ne tient qu'à l'abandon de ses attaquants… Mais un personnage laissé pour mort peut survivre jusqu'à ce que l'on vienne le secourir.

Lorsqu'un personnage perd un nombre donné de points de santé (HT), ses jets sont affectés d'un malus égal à cette perte pour le tour suivant (en quelque sorte, le personnage est sonné pour un tour).

La fatigue se traduit par une perte de points de force (ST) — ou de points d'énergie (fatigue points) dans la quatrième édition — qui remonte avec le repos.

Résolution des combats

GURPS prévoit des règles de combat modulaires. À un système de base (basic combat system) s'ajoutent des règles optionnelles, pouvant même être utilisées comme des règles de combat avec figurine (). Le système de base est le suivant.

Le combat est découpé en tours () d'une seconde chacun, correspondant à une attaque et une parade par personnage. L'initiative est déterminée aléatoirement (le plus haut score avec 3d6 gagne), ou bien par ordre du score de Vitesse de base ().

Dans un tour, un personnage ne peut porter qu'une seule attaque, sauf s'il décide d'attaquer à outrance () auquel cas il peut frapper deux fois. Le personnage peut esquiver () autant de fois qu'il veut, mais il ne peut parer qu'un coup avec une arme (donc deux coups par tour s'il a une arme dans chaque main) et il ne peut bloquer qu'une attaque avec un bouclier () par tour, sauf s'il choisit la défense désespérée () auquel cas il peut parer deux fois par arme, et bloquer deux coups avec un bouclier.

L'attaque est un jet sous la compétence d'arme. Un jet de 3 ou 4 est une réussite critique : le défenseur ne peut pas parer et les dégâts sont doublés. Pour les armes à distance, si l'attaquant ne vise pas, il a un malus de tir instinctif de -4. S'il passe un tour à viser, il n'a pas de malus, s'il en passe quatre, il a un bonus de +1.

Les chances de parade à une arme sont obtenues en divisant la compétence de l'arme par deux. Les chances d'esquive sont données par la caractéristique Mouvement (). Les chances de bloquer une attaque avec un bouclier sont obtenues en divisant la compétence Bouclier par deux.

Une armure possède deux scores : la Défense Passive (passive defense, PD), qui s'ajoute aux chances de défense active (bonus à l'esquive, la parade ou au blocage), et la Résistance aux Dommage (damage resistance, DR), qui est déduite des dégâts reçus.

En début de tour, chaque joueur annonce l'action qu'il compte entreprendre, il existe une dizaine de possibilités : Attaquer () : c'est l'action normale, qui consiste à porter un coup à une personne tout en disposant de ses capacités de défense normales (parade, esquive, bloquer avec un bouclier) ; Préparer une arme () : une arme ne peut frapper ou parer que si elle est prête. Pour les petites armes bien équilibrées comme les épées, la préparation consiste à dégainer en début de combat (il faut donc un tour pour dégainer). Les armes lourdes ou mal équilibrées, comme les grandes haches, doivent être repréparées après chaque coup ou chaque parade, c'est-à-dire qu'il faut les ramener dans une position permettant de frapper ou de parer ; on ne peut donc frapper au plus qu'un tour sur deux. Les arcs, arbalètes et armes à feu doivent être rechargées, cela peut prendre plusieurs tours ; Feinter () : cette manœuvre consiste à faire semblant d'attaquer pour créer une ouverture chez l'adversaire ; on ne porte pas le coup (l'attaque est « perdue »), mais cela donne un bonus au toucher le coup suivant. La feinte se joue sur un duel rapide [compétence arme attaquant] contre [compétence arme ou compétence bouclier ou DX défenseur] ; si l'attaquant réussit, sa marge de réussite est le bonus du coup suivant ; Attaque à outrance () : le personnage renonce à se défendre (pas de parade, de blocage au bouclier ni d'esquive) mais peut porter deux attaques dans le tour, ou bien une feinte et une attaque, ou bien une seule attaque avec un bonus au toucher ou aux dégâts ; Défense désespérée () : le personnage renonce à toute attaque mais si une défense échoue, il peut en tenter une deuxième sur cette même attaque (par exemple esquiver si la parade échoue) ; une seule arme ne peut faire que deux parades par tour, un bouclier ne peut bloquer que deux coups ; Viser () : le joueur renonce à toute action, cela lui donne un bonus au toucher avec les armes à distance (couteau lancé, arc, arbalète, fusil…) ; le bénéfice est perdu s'il doit se défendre (parer avec son arme à distance, esquiver) ou s'il est blessé et échoue à un jet de concentration (IQ).

Le tour habituel se déroule de la manière suivante : deux personnages Albert et Bernard combattent à l'épée, ils choisissent tous les deux d'attaquer : Albert a l'initiative, il fait son jet d'attaque, il réussit son jet si 3d6 ≤ compétence d'arme l'attaque porte, Bernard choisit de parer, il réussit si 3d6 ≤ compétence arme/2 + Défense Passive de l'armure si Bernard échoue, il encaisse des dégâts desquels il déduit la Résistance aux Dommages de son armure ; c'est au tour de Bernard d'attaquer…

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