Prince of Persia : Les Sables du Temps ( en version originale) est un jeu vidéo développé et édité par Ubisoft. Mélange de jeu de plates-formes et d’action, il est sorti en 2003 sur PC, PlayStation 2, Xbox et GameCube, puis a été adapté sur Game Boy Advance et téléphone mobile. Il est le quatrième jeu de la franchise Prince of Persia.

Le jeu raconte l'histoire du Prince de Perse qui, trompé par le Vizir, libère les Sables du Temps dans le palais du Sultan, ami de son père. Ceux-ci corrompent les êtres vivants et les transforment en Monstres des sables sous le contrôle du Vizir. Avec l'aide de Farah, fille du Maharajah d'Inde réduite en esclavage par le roi de Perse Shahraman, le joueur doit faire traverser au Prince tous les pièges du palais aidé par ses talents d'acrobate et les pouvoirs de la Dague du temps, arme magique permettant de contrôler le temps.

Le jeu rencontre un immense succès critique et commercial (plus de 2 millions d'exemplaires vendus), et relance la franchise Prince of Persia. Il est le premier épisode de la trilogie dite des « Sables du Temps ». Ses deux suites, L'Âme du guerrier et Les Deux Royaumes, sont sorties en et . Prince of Persia : Les Sables du Temps fut adapté au cinéma en 2010 dans un film au titre homonyme.

Le jeu a reçu de nombreuses nominations et a remporté plusieurs prix dont un E Game Critics Award, un Imagina Games Award, deux Game Developers Choice Awards et huit Interactive Achievement Awards. Il a également été nommé de nombreuses fois dans les classements annuels des meilleurs jeux vidéo de l'année 2003 de la presse spécialisée.

Scénario

Résumé

Au Moyen Âge, traversant l'Inde en direction d'Azad, le roi Shahraman et son fils, le Prince de Perse (dont le vrai nom est inconnu), sont en route pour défaire le puissant Maharajah d'Inde pour les honneurs et la gloire. Dans l'entourage du Maharajah se trouve un espion, le Vizir, qui a pour mission de prévenir l'armée persane du moment opportun pour attaquer la forteresse indienne, en échange d'une partie des trésors qui seront saisis. Après avoir pillé la cité, dérobé un gigantesque sablier rempli de sable, volé une dague mystérieuse et réduit en esclavage Farah, la fille du Maharajah, le Vizir demande au roi Sharaman en récompense la Dague du temps trouvée par le Prince. Mais le roi refuse de prendre la Dague des mains de son fils, car il s'agit de son premier butin de guerre.

L'armée se remet en route. Le roi de Perse se rend chez le Sultan au palais d'Azad et lui apporte le Sablier du temps en cadeau, en signe d'amitié entre leurs deux peuples. Mais le Vizir pousse le Prince à insérer la Dague du temps dans le Sablier. Le Sablier s'ouvre alors et libère en un cyclone les Sables du Temps, qui se mettent à ravager le palais et à corrompre les êtres humains, les transformant en Monstres des sables. Les seules personnes capables de résister à la contamination sont le Prince grâce à sa Dague, le Vizir grâce à son Sceptre et Farah grâce à son Médaillon. Il y a d'autres rares survivants qui ne résisteront pas longtemps.

Dans le but de réparer les terribles dommages qu'il vient de causer, le Prince doit retrouver le Sablier du temps et le refermer. Sa mission l'amène à rencontrer Farah, avec qui il s'empressera de s'allier et avec qui il nouera une relation amoureuse. Ils parviendront ensemble à percer les mystères des mécanismes titanesques qui régissent le fonctionnement du palais et de son système de défense automatisé. Le Prince découvre au fur et à mesure de son périple que la Dague lui permet d'influer sur le temps : le ralentir ou revenir dans le passé par exemple.

Une fois le Sablier atteint, il replace la Dague à l'intérieur pour faire un gigantesque saut dans le passé, arrivant juste avant l'assaut de la forteresse du Maharajah. Toute sa péripétie dans le Palais et sa relation avec Farah ne sont plus qu'un souvenir connu de lui seul. Toutefois, le Prince est toujours en possession de la Dague du temps. Il s'infiltre alors dans la forteresse et rejoint Farah. Il lui fait le récit de la ligne de temps qu'il a vécu. Le Vizir surgit alors et use de magie pour combattre le Prince.

Après avoir vaincu le Vizir et l'avoir empêché d'ouvrir le Sablier du temps, le Prince rend la Dague à Farah et ils se séparent tous deux conscients, finalement, que leur histoire d'amour a existé dans un autre temps.

Narration

Tout au long du jeu, le Prince semble faire le récit de son histoire à quelqu'un. La cinématique d'introduction le montre en train de s'introduire dans une chambre, tout en expliquant le principe du temps. Les remarques qu'il fait lors de sa mort ou de celle de Farah (« Non, non, non, cela ne s'est jamais produit... », « Non, elle n'est pas morte, puis-je recommencer ? ») et lorsque le jeu est sauvegardé (« Je reprendrai mon récit à partir de ce point. ») renforcent cette impression. Après l'inversion du processus des Sables par le Prince et son retour dans la chambre de Farah, il est révélé qu'il avait raconté toute son histoire à Farah, dans le but de la prévenir de la trahison du Vizir.

Ce procédé narratif a pour but de renforcer l'immersion du joueur. Celle-ci est parfois contrebalancée par des références à d'autres jeux vidéo qui ramènent le joueur à la réalité. Par exemple, lorsque le Prince et Farah se retrouvent dans le Temple de la connaissance, une grande bibliothèque, un clin d'œil est fait au jeu Myst : le Prince dit « Il nous faudrait un livre pour sortir d'ici. », ce à quoi Farah répond « Vous vous trompez de jeu, vous savez. ».

Personnages et voix Le Prince Enfant, le Prince était doté d'une grande vivacité et d'une grande curiosité « Prince of Persia : Les Sables du Temps », Agence française pour le jeu vidéo.. Il sait comment cacher sa sensibilité et provoque auprès de ses hommes un mélange d'admiration et de frayeur. Fougueux au début de l'aventure, le Prince gagne en maturité par la suite et comprend que l'exploit n'existe que si l'on protège ceux que l'on aime. Le Prince a beaucoup changé depuis les précédents volets de Prince of Persia aussi bien physiquement que psychologiquement. C'est Jordan Mechner, le créateur du personnage, qui a souhaité et défini son évolution. Son aspect physique peut le rapprocher d'un personnage classique de Disney « Prince of Persia: The Sands of Time » de Vincent Montagnana, Chronic'Art.. Farah La relation entre Farah et le Prince va évoluer tout au long de l'aventure. Au début, elle hait le Prince, non seulement pour avoir envahi son pays, mais aussi pour avoir libéré les Sables. Néanmoins leur objectif commun les fait entretenir une relation d'amour/haine tout au long de l'aventure. Ils finissent par s'aimer, bien qu'aucun des deux n'ose l'avouer à l'autre. Il y a pourtant de forts soupçons quant à la relation sexuelle qu'auraient eu les deux protagonistes, puisqu'une cinématique les montre tous deux nus dans un bassin, avec un fondu noir lorsqu'ils s'embrassent. Le Prince va ensuite se réveiller, en se demandant si ce qu'il a vécu était un rêve ou la réalité. Il s'aperçoit finalement que Farah a disparu, en emportant son épée et sa Dague, ne lui laissant que son Médaillon, pour l'empêcher de se transformer en Créature des Sables. Après avoir remis la Dague dans le sablier, le Prince remonte le temps jusqu'à la veille de la guerre. Farah a tout oublié de sa relation avec le Prince, seul à se souvenir des événements. Elle lui demande, après le combat contre le Vizir, pourquoi il a inventé une « histoire aussi folle ». Il l'embrasse alors, mais elle est visiblement offensée par cet acte et le repousse. Le Prince, réalisant son erreur, remonte le temps et lui remet la Dague. Avant de s'en aller, Farah lui demande son nom, et celui-ci lui répond : « Appelez-moi... Kakolookiyam ». Il la quitte en la laissant stupéfaite, car elle seule connaissait ce mot, le nom que sa mère avait donné au héros imaginaire des histoires qu'elle lui contait pour la rassurer, lorsqu'elle ne se sentait pas en sécurité. En réalité, elle lui en a parlé dans la première ligne temporelle mais ne l'a pas vécu. Bien que Farah semble douce et délicate, elle est aussi fière est volontaire. Elle sait manier l'arc et combat aux côtés du Prince. Malheureusement, il lui arrive de rater sa cible et de toucher le Prince à la place. Il y a quelques dialogues humoristiques à propos de cela. À chaque flèche manquée, elle répond « Désolée ! », et plus tard dans le jeu, alors qu'elle propose au Prince de couvrir ses arrières, celui-ci répondra sur un ton exaspéré : « Non merci. Vous pourriez me toucher. ». Le Vizir Le Vizir trahit le Maharajah d'Inde pour le compte du roi de Perse Shahraman. Il cherche par ce biais à mettre la main sur la Dague du temps, une relique capable de lui conférer l'immortalité. Parmi les trésors du Maharajah se trouve le Sablier du Temps, que le Prince ouvre sous l'impulsion du Vizir. Tout au long de l'aventure, le Vizir envoie ses Monstres des sables pour vaincre le Prince, mais sans succès. Lors du combat final, le Prince apprend que le Vizir convoitait les Sables du Temps pour être puissant mais aussi pour soigner la tuberculose par laquelle il est atteintDans la deuxième cinématique, le Vizir est malade et tousse en crachant du sang, symptômes de cette maladie. Lors du combat final, le Vizir dit : « Es-tu conscient du mal qui me ronge ? La tuberculose m'a volé cette jeunesse que tu gaspilles. ».. Cette révélation est un anachronisme, car la tuberculose n'a été découverte qu'au . Le roi Shahraman Le roi est transformé en Monstre des sables et donc soumis à la volonté du Vizir. Son fils sera contraint de le tuer pour poursuivre sa mission. Cette action sera toutefois annulée lorsque le Prince effectuera le gigantesque saut en arrière. Le Sultan

Système de jeu Généralités Prince of Persia : Les Sables du Temps allie phases de plates-formes et phases de combat à la troisième personne et chacune fait intervenir l'incroyable agilité du Prince et ses talents d'acrobate rappelant le parkour. La Dague du temps, une arme magique lui confère des pouvoirs qui l'aident dans ces deux phases. Elle contient des mesures de Sable du temps pouvant être emmagasinées au cours des combats en absorbant le Sable contenu dans les ennemis vaincus et pouvant, par exemple, être utilisées pour revenir en arrière dans le temps jusqu'à dix secondes. Le Prince peut aussi absorber des vortex de Sable disséminés dans le palais. La capacité de contenance de la Dague augmente d'une mesure à chaque fois que le Prince absorbe huit vortex. Le Prince possède une barre de vie qui peut être augmentée en buvant de l'eau de la fontaine secrète accessible par des passages cachés dans le jeu.

Phases de plates-formes Tout au long du jeu, le Prince doit traverser le palais en courant sur les murs, sautant au-dessus de crevasses et escaladant des parois en sautant de murs en murs, tout en évitant les pièges, tels les fosses à piques, les scies circulaires et autres lames rétractables. Si la précision des sauts directs (d'un sol à un autre par-dessus le vide) a de l'importance comme dans tout jeu de plates-formes, le jeu utilise beaucoup l'accrochage à des corniches ou des poteaux et les passages et les sauts entre ceux-ci, ce qui est créé par un level design particulier.

Ces phases sont également émaillées d'énigmes qui doivent être résolues pour permettre au Prince d'avancer dans le palais croulant. Celles-ci se résolvent en actionnant divers mécanismes auxquels le Prince parvient grâce à ses dons d'acrobatie. Farah aide le Prince à progresser dans le palais en se faufilant sous des portes bloquées ou dans des fissures pour aller déclencher des mécanismes inaccessibles par le Prince.

Phases de combat