Shadow of the Beast est un jeu vidéo d'action, développé par Reflections et édité par Psygnosis sur Amiga en . Le jeu fut adapté sur Atari ST et micro-ordinateurs 8 bits en 1990. D'autres portages sur consoles ont été réalisés par la suite. À la fois prouesse technologique et réussite esthétique, Shadow of the Beast a acquis un statut culte dans la communauté Amiga.
Le jeu a connu deux suites : Shadow of the Beast II (1990) et Shadow of the Beast III (1992).
Un remake développé par Heavy Spectrum Entertainment Labs est paru en sur PlayStation 4.
Le jeu L'histoire Shadow of the Beast se déroule dans un univers médiéval-fantastique. Un enfant, Aarbron, fut enlevé à ses parents une nuit sans lune par de mystérieux personnages. Il fut séquestré dans le temple de Necropolis et élevé par les Mages de l'Obscurité, des prêtres-guerriers au service de Maletoth, le Beast Lord (« le Seigneur des Bêtes »). L'enfant subit les expériences sataniques qui visent à faire de lui le messager-guerrier de Maletoth. Les étranges potions et breuvages administrées transforment peu à peu l'humain en une créature étrange, à l'agilité et à la force décuplés. Arrivé à maturité, l'homme-créature a perdu tous souvenirs et accepte longtemps son sort d'esclave. Un jour cependant, en scrutant un globe magique, il découvre l'horrible vérité sur son passé et le massacre de son père. Ivre de vengeance, il se soulève contre ses anciens maîtres et part retrouver le bastion de Maletoth. Mais il doit d'abord affronter la horde de créatures du Beast Lord.
Système de jeu Shadow of the Beast est un jeu d'action en 2D, qui mêle combat, plates-formes et exploration. Le but du jeu est de trouver le passage qui mène jusqu'à Maletoth tout en survivant aux nombreux ennemis et pièges qui se dressent en chemin. La partie débute au milieu de la plaine. En partant dans l'une ou l'autre des directions, le personnage rejoint la caverne ou le château. Si la plaine est une vaste étendue horizontale, la caverne et le château sont eux constitués d'un réseau de galeries qui se parcourt à la fois horizontalement et verticalement.
Le personnage peut s'accroupir, sauter, monter et descendre les échelles. Il se débarrasse des ennemis d'un coup de poing ou de pied (lors d'un saut). Le mode de déplacement des ennemis tient beaucoup du shoot them up : les créatures surgissent à vive allure et se contentent de suivre une trajectoire prédéterminée, sans semblant d'intelligence artificielle. Le principe est donc assez basique, mettant en œuvre les réflexes et la précision du joueur ainsi que sa capacité à mémoriser l'emplacement exact des dangers, au pixel près. Les ennemis et les pièges surgissent à un rythme soutenu. Il existe 132 sprites de monstres et dangers, ce qui est beaucoup. Il peut s'agir de trolls, de fantômes, de reptiles, de créatures rampantes ou volantes, des globes oculaires qui rebondissent, des crocs ensanglantés ou des mains géantes qui jaillissent du sol, etc.
L'aspect « aventure » se limite à explorer les galeries à la recherche de quelques objets-clés en vue d'accéder à de nouvelles zones. Des boss bloquent ici ou là le passage et pour espérer les vaincre, le personnage doit d'abord retrouver un pouvoir ou une arme spéciale. L'aspect réflexif est finalement très limité.
Pour terminer l'aventure, le personnage ne dispose que de 12 points de vie. À chaque contact avec un ennemi ou un piège, la jauge diminue d'un point. Quelques rares fioles de vie, dissimulées dans le décor, permettent de régénérer tout ou partie de la santé. La difficulté du jeu est réputée très importante, voire « insurmontable ». Pourtant le jeu est très court et un joueur expérimenté peut le terminer en moins d'une demi-heure. La partie "plaine-caverne-château" représente environ 2/3 de l'aventure. La dernière partie est constituée du « sous-monde », un niveau de shoot them up à défilement horizontal, et du cimetière, une variante nocturne de la plaine.
Réalisation Réussite technique, Shadow of the Beast affiche jusqu'à 128 couleurs à l'écran (contre 32 généralement sur Amiga) avec des graphismes particulièrement fins. Le jeu tourne à 50 images par seconde, mais le plus impressionnant pour l'époque demeure le défilement différentiel à 13 plans qui apportent une profondeur inédite au paysage de la plaine. La réalisation technique du jeu est à l'époque comparée aux jeux d'arcadeShadow of the Beast, Danny Boolauck, Tilt, , 1989..
Le jeu fut également remarqué pour ses musiques, composées par David Whittaker. L'Anglais a composé six thèmes principaux dont certains sont restés fameuxDossier Shadow of the Beast, Grospixels, consulté le 7 juillet. Les morceaux ont été réalisés sur le synthétiseur Korg M1 et échantillonné à 20 kilohertz, ce qui constituait une qualité sonore inédite pour l'époque. David Whittaker a développé un format de module spécial, le DW, qui portait le nombre de canaux audio à 8, contre 4 généralement. Certains morceaux sont proposés dans l'album musical Immortal, sorti en 1999SynSONIQ, distributeur du CD Musical Immortal. Opening Intro Welcome Inside the Tree The Power Orb The Well Aarbron's Revenge To the Castle In the Dark Passages Beyond the Mind and The Reality The Thing Game Over
Développement
Shadow of the Beast est développé par Reflections, un groupe de jeunes développeurs anglais basé à Newcastle : Martin Edmondson et Paul Howarth avaient tout juste au début du développement du jeu. Il s'agissait de leur deuxième jeu sur 16 bits après Ballistix (1988) et de leur deuxième jeu pour le compte de l'éditeur Psygnosis. Le jeu fut spécifiquement développé pour le micro-ordinateur Commodore Amiga 500, une machine sortie en 1987 qui s'imposait sur le marché mais dont les capacités étaient encore largement sous-exploitées. Paul Howarth explique que le projet a débuté par une simple démonstration techniqueLa phrase de la semaine, Grospixels, consulté le 7 juillet 2007. :
« Martin et moi-même rendions visite à Psygnosis pour y terminer Ballistix. Nous en avons profité pour leur montrer la démo technique que j'avais créée afin de démontrer les capacités techniques de l'Amiga. Ils furent si époustouflés par mes 13 couches de défilement qu'ils voulurent signer un nouveau contrat immédiatement. J'étais toutefois assez inquiet : ma démo ne montrait que des scrollings, et je n'étais même pas certain de pouvoir y ajouter un personnage, et encore moins une armée de monstres. Le patron de Psygnosis me rassura : Ne vous inquiétez pas, vous trouverez une solution., et c'est ainsi qu'est né Shadow of the Beast. »
Le développement dure neuf mois Manuel de jeu de Shadow of the Beast, Psygnosis, 1989.. D'abord annoncé pour , le jeu sort finalement en fin d'année. Seul Martin Edmondson et Paul Howarth sont crédités au générique mais il est probable qu'ils aient été secondés durant le développement par des graphistes internes de chez Psygnosis.
Équipe de développement originale : Design, programmation et concept : Martin Edmondson, Paul Howarth Musique : David Whittaker Illustration et logo: Roger Dean
Exploitation Packaging et publicité
Pour la promotion de ses jeux, Psygnosis avait pris l'habitude de faire réaliser une illustration par un graphiste confirmé. L'image était souvent numérisée et intégrée dans le jeu (comme écran-titre ou comme écran de chargement) mais elle était surtout utilisée pour le packaging et la publicité. Dans le cas de Shadow of the Beast, c'est l'illustrateur Roger Dean, un proche collaborateur de l'éditeur, qui s'est chargé de réaliser cette illustration. Celle-ci représente deux créatures mécaniques aux formes acérées dans un décor apocalyptique à dominante ocre. L'illustration est particulièrement belle mais n'a qu'un rapport lointain avec le jeu, exprimant davantage une idée du jeu (ici, le thème de la bestialité, du dépaysement) que son contenu.
Sur Amiga, le jeu est proposé dans une boîte double largeur qui renferme les deux disquettes, le manuel de jeu ainsi qu'un T-shirt noir flanqué du logo du jeu. Le jeu fut commercialisé aux alentours de 350 francs (53€), contre habituellement ().
Critiques Shadow of the Beast connaît un important succès critique à sa sortie vers octobre/ en Europe. Le jeu est considéré comme l'un des plus beaux sur microShadow of the Beast, Amstrad Cent Pour Cent, .. Ses qualités techniques sont suffisamment remarquables pour qu'il soit mis en avant sur les bornes de démonstration Amiga 500. Cependant, si la réalisation du jeu fait l'unanimité, son gameplay reçoit des appréciations plus contrastées. Beaucoup l'estiment trop simpliste et trop difficile pour présenter un intérêt à long terme. D'autres parviennent à dépasser les premières frustrations pour découvrir un jeu « extrêmement jouable » au challenge « prenant »Shadow of the Beast, Zzap!64, , page 76, décembre 1989..
Dans CU Amiga, Mark Patterson, en dit, en Shadow of the Beast, GameSpy : « Shadow of the Beast offre de superbes sons et graphismes - peut-être les meilleurs à ce jour dans un jeu. Ce qui est limité, cependant, c'est la jouabilité. Néanmoins, ça reste un jeu fantastique. Shadow of the Beast est un nom qui ne sera peut-être plus sur toutes les lèvres d'ici cinq ans, mais pour le moment il est indéniablement éblouissant. »
Il s'agit alors du plus gros succès de Psygnosis et le jeu est resté emblématique des productions 16 bits de l'éditeur, à la fois par son achèvement technique et le travail réalisé en termes d'ambiance. C'est l'un des jeux demeurés les plus populaires de l'Amiga. Reflections Software a développé deux nouveaux opus, au gameplay plus riche, et généralement bien accueillis. De manière peu commune, les deux suites sont jugées visuellement inférieures au premier épisode, pourtant sorties une à deux années plus tard. Ces succès permettront au studio de se développer et il sera, par la suite, à l'origine d'autres hits comme Destruction Derby (1995) et Driver (1999).
Récompenses La version Amiga a reçu diverses récompenses de « meilleur graphisme » comme European Computer Leisure Award 1990European Computer Leisure Award, , Tilt, , juin 1990., attribué par la presse européenne, ou le Tilt d'or Canal+ 1989. Le jeu a également reçu les 4 d'Or 1989 de la « meilleure réalisation », de la « meilleure animation » et du « meilleur son »Quatre d'Or 1989, page 104-109, Génération 4, , mars 1990.. L'absence de Tilt d'or pour David Whittaker avait été contestée par le journaliste Alain Huygues-Lacour. Selon ses propos de l'époque, publiés dans le magazine Tilt : « À l'exception de la rédaction de Tilt, David Whittaker est unanimement reconnu comme le meilleur musicien de notre univers vidéoludique. ». Cette année-là, le prix de la « meilleure animation sonore » avait été remis aux Voyageurs du temps.
Le portage sur Master System a lui été honorée du Tilt d'or 1991 du « meilleur jeu d'action/aventure ».
Portages Régions: JP , US , EU Année Plate-forme 1989 Amiga 1990 Atari ST Amstrad CPC ZX Spectrum 1991 Commodore 64 FM Towns Mega Drive 1992 PC Engine Master System Lynx Super Nintendo
À l'origine, seul un portage sur Atari ST est vraisemblablement envisagé mais à la réception enthousiaste du titre, des adaptations sur micro 8 bits et sur consoles furent mises en chantier. À cette époque, Psygnosis a quasiment abandonné le marché 8 bits et ne s'est jusqu'alors jamais aventuré sur le marché des consoles.