Un machinima est un détournement de jeu vidéo sous forme de film qui utilise des séquences vidéos capturées à l’intérieur d’espaces virtuels en temps réel, le plus souvent dans un moteur graphique de jeu vidéo mais pas exclusivementDES CUBES ET DES PIOCHES 2 (2015, Tarbes) Conférence sur le Machinima. Un concept, une Histoire. .
Origine du terme
Le mot machinima, à l'origine « machinema », est un mot-valise formé à partir de « machine » et « cinéma », inventé par Anthony Bailey et Hugh Hancock en 1999.
Définition Le machinima est une technique qui repose sur un concept assez simple : la création d’un film à partir d’un univers virtuel, comme celui d’un jeu vidéoMachinima For Dummies, Hugh Hancock et Johnnie Ingram, Wiley Publishing, Indianapolis, 2007.. Le terme machinima nait tout d’abord en 1999 sous la forme machinema, un mot valise comprenant machine et cinéma, dans la tête d’Anthony Bailey, diplômé en mathématique et réalisateur de ce que l'on peut considérer comme le premier hit d’un genre sans nom : « Quake done Quick ». Peu de temps après apparait la graphie actuelle de machinima grâce à Hugh Hancock qui transforme le « e » en « i » par inadvertance, orthographe qui restera devant sa popularité grandissante et réunissant les termes de machine, cinéma et animation. Le terme de machinima est peu de temps après approuvé par Anthony Bailey qui trouve la modification positivement intéressante.
Le machinima est né pendant les années 1980-1990 et est pensé par les joueurs“Machinima : histoire et enjeux esthétiques” – conférence à l’ESAD Orléans par , commissaire d’exposition, critique d’art et artiste. ttp://vimeo.com/64620190 . On caractérise le machinima de gameplay émergent (emergent gameplay), car il représente une utilisation nouvelle des jeux vidéo par les joueurs, non prévue initialement par les développeurs. Paul Marino définit le machinima comme « la création de narrations visuelles par l’enregistrement d’événements et de performances avec des personnages de synthèse créés et animés à l’aide d’un environnement virtuel ajusté issu d’un jeu vidéo »Auray Nicolas, Georges Fanny, « Les productions audiovisuelles des joueurs de jeux vidéo », Réseaux 5/ 2012 (), p. 145-173 www.cairn.info/revue-reseaux-2012-5-page-145.htm. . Le machinima créé à partir d’un jeu vidéo utilise le moteur graphique de ce dernier ainsi que différents outils (logiciels d’enregistrement de séquences ou éditeurs de cartes et de scénarios, par exemple) et ressources (tel que des arrière-plans, niveaux, des personnages en guise d’acteurs et des apparences diverses pour les costumes, etc.). La direction artistique du jeu vidéo utilisé comme support détermine directement l’aspect visuel de la production qui en découlera.
Si initialement il semble évident que le machinima repose sur une utilisation détournée d’un jeu vidéo à des fins artistiques, sont apparus pendant les années 2000 des logiciels spécifiquement conçus pour réaliser des machinima : Machinimation, Moviestorm ou encore Muvizu. Ces derniers reposent sur l’intégration d’un moteur de jeu (comme l’Unreal Engine pour Muvizu ou le moteur de The Movies pour Moviestorm) et d’un logiciel de montage. Ces logiciels ne sont pas des jeux vidéo et pour autant ils permettent de créer des films en exploitant un univers virtuel ajustable. Par ailleurs on peut également citer l’exemple de Second Life, un programme de simulation de vie dans un monde virtuel, qui a déjà été utilisé pour créer des machinimas. À la suite de cette évolution, on peut sans doute élargir la définition de la technique qu’est le machinima au-delà du jeu vidéo. préfère ainsi parler « d’espaces virtuels 3D temps réel »Isabelle Arvers, « Insert 5 », Multitudes 1/ 2012 (), p. 132-134 URL : www.cairn.info/revue-multitudes-2012-1-page-132.htm. , plutôt que de jeux vidéo, comme supports de création.
L’aspect temps réel du machinima signifie que l’on peut utiliser les techniques de production audiovisuelle traditionnelles et lui permet néanmoins d’avoir un coût de production très faible, comparé à celui des films d’animation nécessitant des moteurs 3D complexes (par opposition aux moteurs 3D ordinaires) et plusieurs grappes de serveurs connectés de façon simultanée pour produire le contenu. Pour produire un machinima, il suffit d’avoir un ordinateur (celui du réalisateur par exemple), le jeu qui servira de support et, si ce dernier n’en est pas pourvu, d’un logiciel de capture. Le machinima, en plus d’être peu coûteux, est abordable pour des personnes ne maîtrisant pas l’animation. Des connaissances en réalisation et en direction d’équipes pour les productions d'envergure sont toutefois nécessaires, car la méthode de réalisation s‘approche très fortement de celle utilisée par l’industrie du cinéma.
Il s’agit d’un genre à part entière, mais qui a déjà été utilisé par l’industrie du cinéma pour permettre la prévisualisation de certaines scènes à moindre coût, comme l’a fait Steven Spielberg, par exemple, pour son film Artificial Intelligence: A.I. en 2001.
Il n'existe à l'heure actuelle pas réellement de nom officiellement admis par tous pour décrire un créateur de machinima, de fait on parle généralement de réalisateur de machinima. Cependant Vincent Le Cocq et David Vannier, fondateurs du site machineaste.com, proposent le terme de « machinéaste ».
Avantages et inconvénients Avantages Diffusion potentiellement plus facile Avec les nouvelles plateformes de partage de vidéos telles que YouTube, Dailymotion ou encore Vimeo, il est désormais chose aisée pour un réalisateur de partager son travail. S'il est vrai que pendant les origines du genre il était plus compliqué de regarder un machinima, les technologies récentes permettent une grande simplification dans la réalisation mais également dans la diffusion. Avant, pour diffuser son film, le producteur devait se contenter d'en distribuer le script (ainsi que tout nouvel objet ou ressource utilisé dans le film). Cela nécessitait cependant que le spectateur possède le même moteur de rendu que le producteur, c'est-à-dire le même jeu, ainsi que du matériel capable de reconstituer le film. Avec l'apparition de logiciel tiers capable de capter les images du jeu, ou parfois grâce à l'intégration d'un outil de capture dans le jeu lui-même, il est possible de constituer le machinima sans avoir recours ensuite au jeu d'origine pour lire la production finale. Le jeu est devenu dès lors un support ainsi qu'un outil parmi d'autres de la création de machinima.
Coûts et délais de production réduits Le machinima bénéficie d’exigences plus faibles en termes de matériel. Un film peut être réalisé grâce à un ordinateur personnel et ne nécessite pas de caméras, de perches, ou d’autres éléments nécessaires dans une production professionnelle grandeur nature. Les coûts de production en sont inévitablement réduits et la liste minimaliste de matériel indispensable y est pour beaucoup. Les logiciels utilisés, quant à eux, pour réaliser un machinima sont de plus en plus abordables. Les délais de productions sont relativement courts, bien que cela soit discutable car tout dépend de l’envergure du projet. Enfin, le prix des jeux vidéo peut osciller entre vingt et quatre-vingt euros en moyenne, ce qui reste tout de même nettement inférieur aux logiciels d’animation 3D professionnels.
Création de film potentiellement plus facile La plupart des jeux (Halo 3 ou Minecraft par exemple) offrent une interface très simple et facile à utiliser et il en va de même pour la plupart des logiciels de captures ; il est ainsi aisé de créer des films simples. Cependant, réaliser un film plus complexe pourra nécessiter la modification du jeu lui-même ou encore l'utilisation d'effets visuels.
Inconvénients Possibilités limitées Les possibilités de création sont restreintes par le genre du jeu et les capacités, en termes d'animation, du moteur du jeu lui-même. De plus, les moteurs des jeux étant le plus souvent initialement conçus pour le jeu, et non la fabrication de films, leur capacité de création de films (et subséquemment la qualité des films produits) a tendance à être limitée, si on la compare aux résultats obtenus avec un logiciel d'animation 3D professionnel. Par exemple, dans la licence Halo, un casque qu'il n'est pas possible de retirer couvre le visage des joueurs qui par ailleurs portent presque toujours une arme dans les mains. Dans The Movies, les animations sont prédéfinies et il n'est pas possible d'ajuster à sa convenance la durée des scènes.
Historique Les racines les plus anciennes du machinima se trouvent dans la scène démo, à la fin des années 1970 et au début des années 1980, lorsque les programmeurs créèrent des séquences audiovisuelles élaborées, animées en temps réel. En 1992, le jeu Stunt Island permettait à l'utilisateur de créer ses propres films en plaçant des obstacles et des caméras, en réalisant des cascades, puis en assemblant les prises. « En plaçant ses caméras où il le souhaitait, le joueur pouvait diriger ses propres petits films dans un décor en trois dimensions avant de les sauver et les échanger avec d'autres joueurs ». Des communautés apparurent sur CompuServe et Internet, où les amateurs du jeu échangeaient des objets et des films avec les autres utilisateurs.
Cette forme d'art relativement nouvelle attira l'attention des médias, qui y voyaient un signe avant-coureur d'un phénomène à venir. Mais le nombre d'artistes machinima était restreint, et ils n'obtenaient pas de succès notable. Cependant les performances des moteurs des jeux, des outils, et du matériel 3D s'amélioraient constamment et le moment critique où la puissance est suffisante pour permettre une popularisation est semble-t-il atteint et dépassé.
Le jeu X-Wing, basé sur l'univers de Star Wars, publié en 1993, proposait une option d'enregistrement de séquences, avec une caméra contrôlable, mais la caméra n'était contrôlable que lors de la lecture de la séquence, et non pendant le jeu.
Lorsque le jeu Doom fut publié en 1993, il comprenait un programme d'enregistrement et de lecture de séquences de jeu. Ceci eut finalement comme conséquence la création de speedruns sur Doom : les joueurs enregistraient des séquences où ils terminaient des niveaux le plus vite possible.
Les machinimas en tant que tels apparurent avec l'avènement des jeux en véritable 3D et des caméras contrôlables, entre la fin de l'année 1993 et 1996. Le jeu X-Wing, basé sur l'univers de Star Wars, publié en 1993, proposait une option d'enregistrement de séquences, avec une caméra contrôlable, mais la caméra n'était contrôlable que lors de la lecture de la séquence, et non pendant le jeu. Même si on attribue généralement à Quake l'honneur d'avoir introduit cela pour la première fois, il revient techniquement à MechWarrior 2, sorti un an plus tôt et offrant, pour l'essentiel, les mêmes possibilités. Les premiers films apparurent en 1996, et le mot machinima fut créé en 1999. L’année 1996 voit donc naître des machinimas réalisés à l’aide de Quake, notamment « Diary of a Camper », par United Ranger Film. Ce court-métrage est important en ce qu’il semble être l’un des premiers associant des images et des dialogues sous forme écrite. À cette époque, le terme « Quake Movies » (films de Quake) étaient plus fréquemment utilisé. L’année 1996 marque également l’apparition des premiers logiciels d’animation de caméra virtuelle. La caméra, l’ange de vue, devient alors modifiable et contrôlable permettant une véritable recherche des plans. Vers le milieu de l'année 2000, cette communauté Quake fut plus ou moins dissoute, les joueurs commençant à s'intéresser à d'autres jeux plus récents.