Le jeu d'aventure est un genre de jeu vidéo dont l'intérêt prédominant se focalise sur la narration plutôt que sur les réflexes et l'action. Plus précisément, les jeux d'aventure mettent le plus souvent l'accent sur l'exploration, les dialogues, la résolution d'énigmes. La majorité des jeux d'aventure ne permettent pas au joueur de combattre, ni même de mourir, à moins que cette mort n'ait un rôle narratif. Des exceptions existent cependant. Ainsi, un jeu d'aventure constitue une fiction, comme un film, un roman ou une bande dessinée, dont le principal objectif est de raconter une histoire ; il se différencie cependant de ces autres media par son interactivité, le joueur pouvant agir sur l'histoire. Certains jeux d'aventure offrent ainsi plusieurs embranchements scénaristiques. En tant qu'œuvre de fiction, les jeux d'aventure peuvent faire reposer leur trame sur un grand nombre de genres littéraires : fantasy, science-fiction, policier, horreur ou comédie. Les jeux d'aventure sont majoritairement conçus pour un seul joueur : par leur rapport à l'histoire, introduire l'aspect multijoueur rend la réalisation complexe.

Historique Les jeux d'aventure textuels

Historiquement, le premier jeu d'aventure textuel est Castle, un jeu créé par Peter Langston sur son logiciel Wander en 1974. Il fut néanmoins moins populaire que Colossal Cave Adventure, développé deux ans plus tard par William Crowther sur un PDP-10 ; développé en Fortran, il se diffusa via Arpanet malgré sa grande taille pour l'époque (). Vinrent ensuite les aventures de Scott Adams, qui furent les premières vendues sur des micro-ordinateurs ; pour limiter la mémoire prise, l'interpréteur est minimal et le texte assez lapidaire. La première société qui se spécialisa dans la fiction interactive avec succès commercial fut Infocom, qui développa son propre langage et son interpréteur pour limiter la place prise par la programmation ; les aventures étaient variées, allant du policier à la science-fiction, et le public suivit tout au long des années 1980.

Le jeu d'aventure textuel est un genre très particulier, car une grande place est laissée aux descriptions et à l'imagination du joueur. Par ailleurs, celui-ci doit saisir les actions qu'il souhaite faire effectuer au personnage qu'il contrôle par le biais de commandes textuelles. Un exemple typique est le suivant : lorsque le personnage dirigé par le joueur entre dans une pièce (au sein du jeu), le joueur pourra saisir la commande « examiner pièce ». Le cas échéant, le jeu produira à l'écran une description de la pièce : « Vous vous trouvez dans une vaste pièce aux murs de pierre, etc. ». La plus grande difficulté dans ce genre de jeux résidait, pour le joueur, dans la nécessité d'entrer les commandes de la même façon qu'elles avaient été pensées par les programmeurs du jeu. Ainsi, si le joueur entrait « examiner pièce » alors que les programmeurs s'attendaient à ce qu'il saisisse « regarder alentours », le jeu pouvait ne pas comprendre ce que souhaitait faire le joueur. Les jeux bien programmés étaient capables de s'affranchir de telles limites, en utilisant quelques règles de simplification grammaticales rudimentaires (ignorer les articles, ignorer la conjugaison du verbe, utiliser des dictionnaires de synonymes, etc.).

La piste graphique La grande nouveauté qui suivit fut l'introduction de l'image. L'usage du langage machine permettant des programmes plus courts et la mémoire des machines augmentant, il devient possible d'utiliser les possibilités graphiques d'un ordinateur comme l'Apple II. Très rapidement il ne reste plus guère que la société Infocom à écrire des aventures purement textuelles.

Cependant, le premier moment de surprise passé, un graphisme sommaire, des lignes blanches maladroites sur un fond uniformément noir, ne reste pas longtemps un incontournable. Le style graphique, pour accéder à la maturité, nécessite une véritable qualité esthétique, des moyens pour la mettre en œuvre et des créateurs graphiques, artisans de ces exigences.

Dans la foulée, des jeux exploitant au mieux les ressources graphiques disponibles sont mis sur le marché comme Sherwood Forest (1982), Masquerade (1983) de Dale Johnson ou Transylvania (1982, ressorti en 1984) par Antonio Antiochia.

Se pose alors un autre problème : l'introduction des images dans les jeux d'aventure implique des capacités de stockage plus importantes. Les premières aventures graphiques nécessitent un grand nombre de disquettes pour leur installation, et ce jusqu'à ce que le cédérom fasse son apparition.

Ce problème de stockage va faire hésiter l'industrie quelques années entre des graphismes de type vectoriel ou de type bitmap. Ce dernier type, permettant plus de finesse dans la représentation mais nécessitant des capacités de stockage plus importantes finira par l'emporter.

L'initiateur Sierra

À la fin des années 1970, Ken Williams cherche à monter une société de logiciels destinés aux entreprises et fonctionnant sur l'Apple II, l'ordinateur qui domine le marché à l'époque. Un jour, il ramène chez lui, pour travailler au développement d'un programme de comptabilité, un terminal de télétype. Fouillant dans le catalogue, il trouve un programme nommé Aventure. Il appelle alors son épouse Roberta et tous deux l'exécutent. Leur rencontre avec le jeu de Crowther et Woods va à nouveau infléchir considérablement l'histoire du jeu vidéo. Ils se mettent ainsi à jouer grâce au terminal, à de distance, à une version de Colossal Cave Adventure, qui se trouve maintenant sur tous les mini-ordinateurs du pays. Les Williams sont accrochés, ils vont jusqu'au bout du jeu.

L'ayant terminé, ils se mettent à la recherche de quelque chose de similaire, mais à l'époque, le marché est très peu développé. Roberta Williams se met alors à réfléchir à son propre jeu. Le concept d'aventure textuelle lui plaît beaucoup, cependant elle pense qu'avec des images, le joueur a une expérience de jeu plus satisfaisante. Elle crée ainsi Mystery House, le premier jeu d'aventure graphique, une intrigue policière inspirée des Dix petits nègres d'Agatha Christie.

Ken passe quelques nuits à développer le jeu sur son Apple II et finalement ils font des paquets avec des sacs en plastique zippés contenant la disquette 1/4 du jeu et un papier photocopié le décrivant, paquets qu'ils laissent en dépôt dans la boutique locale de logiciels. À leur grande surprise, Mystery House est un énorme succès, et même si Ken pense que le marché du jeu est beaucoup moins porteur que celui du logiciel professionnel, il persévère. C'est ainsi que les Williams fondent, en 1980, On-Line Systems, qui deviendra Sierra On-Line en 1982, une compagnie qui va être un acteur majeur du jeu vidéo dans les années 1980 et 1990.

Mais Sierra n'en reste pas là. Jusqu'alors, les aventures sont des jeux à la première personne, les images présentent le décor comme vu au travers des yeux du joueur. La société des Williams va introduire une nouveauté dans sa série des King's Quest, le jeu à la troisième personne. En effet, profitant des techniques développées dans les jeux d'action qui ont beaucoup progressé parallèlement, Ken va introduire dans l'image un personnage animé que le joueur manipule et qui le représente dans l'univers du jeu. Avec les « 3-D Animated Adventures », un nouveau standard est né et quasiment toute l'industrie va s'en emparer. Les commandes sont cependant toujours entrées au clavier par le joueur et analysées par un analyseur syntaxique, comme pour les aventures textuelles.

Sierra ne cessera jamais de développer de nouveaux jeux et d'innover en repoussant les limites techniques jusqu'à son rachat par Cendant en 1998.

Les aventures développées par Sierra : Mission Asteroid (1980, ressorti par SierraVenture, 1982), Mystery House (1980, produit en 1979, ressorti par SierraVenture en 1982), The Wizard and the Princess / Adventure in Serenia (1980, ressorti par SierraVenture en 1982), Cranston Manor (1981), Ulysses and the Golden Fleece (1981, ressorti par SierraVenture en 1982), Softporn Adventure (1981), Time Zone (1982, produit en 1981, ressorti par SierraVenture en 1982), Dark Crystal (1982), Gelfling Adventure (1984), Mickey's Space Adventure (1984), The Black Cauldron (1984, ressorti en 1986), Winnie the Pooh in the Hundred Acre Wood (1986), Dragon's Keep, Troll Tales, Gold Rush! (1988), The Colonel's Bequest (1989), Codename: ICEMAN (1989), Conquests of Camelot: King Arthur, The Search for the Grail (1989), Laura Bow II: Dagger of Amon Ra (1991), Eco Quest 1: The Search for Cetus, Conquests of Long Bow: The Adventures of Robin Hood (1992), Freddy Pharkas, EcoQuest 2 : SOS Forêt Vierge (1993), Frontier Pharmacist (1993), Urban Runner (1995), Rama (1996), Lighthouse (1996), Shivers (1996), Shivers II: Harvest of Souls (1997), Betrayal in Antara (1997).

et les séries : La série King's Quest : huit jeux commercialisés entre 1984 et 1998 La série Space Quest : six jeux commercialisés entre 1986 et 1995 La série Leisure Suit Larry : huit jeux et trois rééditions commercialisés entre 1987 et 2004 La série Police Quest : six jeux commercialisés entre 1987 et 1998 La série Hero's Quest (Quest for Glory) : cinq jeux commercialisés entre 1989 et 1998 La série Gabriel Knight : Gabriel Knight : The Sins of the Fathers (1993), Gabriel Knight : The Beast Within (1995), Gabriel Knight : Blood of the Sacred, Blood of the Damned (1999) La série Manhunter : Manhunter: New York (1988), Manhunter 2: San Francisco (1989) La série Phantasmagoria : Phantasmagoria (1995), Phantasmagoria II: A Puzzle of Flesh (1996), Phantasmagoria Stagefright (1997)

Les jeux LucasArts En 1987, personne ne semble pouvoir lutter contre la puissance de Sierra, lorsqu'un programmeur nommé Ron Gilbert avec la collaboration de Aric Wilmunder travaillant pour la société Lucasfilm Games — devenu depuis LucasArts — développe une avancée fondamentale : le système d'écriture par scripts Scumm et l'interface point and click (pointer-et-cliquer). Au lieu de devoir taper la commande destinée à l'analyseur syntaxique, celle-ci est saisie au moyen d'icônes textuelles. Pour interagir avec son environnement, le joueur clique sur un ordre (par exemple : « utiliser »), sur une icône représentant un objet de son inventaire (par exemple : « utiliser clé ») ou sur une zone de l'image (par exemple: « utiliser clé sur porte »). De cette façon, deux ou trois clics intuitifs remplacent la saisie fastidieuse (et hasardeuse) imposée par les analyseurs syntaxiques du type Sierra. La rupture avec le temps des aventures textuelles est définitivement consommée. Ce système est mis en œuvre pour la première fois dans le jeu Maniac Mansion, qui imposera la pérennité du système Scumm de Lucasfilm Games/Lucasarts.

LucasArts va aussi se différencier de son principal concurrent, le géant Sierra, en repensant certains concepts des jeux d'aventure. Il n'est ainsi plus possible de mourir au cours du jeu, comme cela était courant jusqu'alors, ce qui obligeait le joueur à développer une contraignante stratégie de sauvegardes. De la même façon, tout est fait pour que le joueur ne soit jamais complètement coincé dans le jeu, par exemple parce qu'il aurait oublié de ramasser un objet indispensable au tout début du jeu. Ron Gilbert répugne aussi à imposer des énigmes à temps limité, qu'il juge très frustrantes pour le joueur (par exemple: Devoir effectuer une certaine action pour échapper à un monstre, en moins de dix secondes, mais devoir s'y reprendre à vingt tentatives, par tâtonnements successifs). Enfin, les jeux de LucasArts abandonneront le système de points qui, dans les jeux Sierra notamment, indiquait la progression du joueur dans l'aventure, et qui était un étrange héritage historique des jeux d'action, notamment des jeux de plates-formes, où l'objectif du joueur était de battre le score des autres joueurs.