( signifie métier à tisser en anglais) est un jeu d'aventure développé et édité par . Initialement commercialisé sur PC, Amiga et Atari ST en 1990, le jeu est ensuite publié sur FM Towns en 1991 puis en version CD-ROM en 1992.
Le jeu se déroule dans un monde imaginaire fantastique dans lequel le joueur incarne Bobbin Threadbare, un membre de la guilde des tisserands, dans sa quête pour retrouver les siens, transformés en cygnes. Le joueur contrôle le héros via une interface en pointer-et-cliquer et doit résoudre des puzzles pour avancer dans le jeu.
Conçu par Brian Moriarty, c’est le quatrième jeu fondé sur le moteur SCUMM développé pour . En 2009, le jeu est publié sur par et est maintenant disponible en téléchargement.
Trame Dans un monde imaginaire, où les guildes sont l'essence même de toute chose, Bobbin Threadbare, un jeune homme appartenant à la guilde des Tisserands, part à la recherche des siens, transformés en cygnes. Il doit par la même occasion tenter de sauver le monde en traversant des territoires magiques et oniriques..
Personnages Le personnage principal du jeu est Bobbin Threadbare, un jeune homme de 17 ans appartenant à la guilde des tisserands dont les membres s’occupent secrètement de . Après avoir été surprise en train de tisser sans le consentement des anciens qui dirigent la guilde, sa mère Lady Cygna Threadbare est transformé en cygne et contrainte à l'exil. Bobbin est donc élevé par Hetchel, la meilleure amie de sa mère, qui l'éduque et lui apprend secrètement à tisser.
Scénario Le jour de son anniversaire, Bobbin est convoqué par les anciens de la guilde des tisserands afin qu’ils déterminent son destin. Il arrive à temps au Sanctuaire pour voir les anciens punir Hetchel, avec un sort de , pour lui avoir appris à tisser, mais le sort transforme Hetchel en œuf de cygne, ce qui intrigue et effraie les anciens. Alors qu’ils s’interrogent sur la tournure des événements, un cygne s’écrase dans le Sanctuaire par une fenêtre. Le cygne lance alors le sort de sur tous les tisserands du village qui, à l’exception de Bobbin, sont transformés en cygnes avant de s’envoler. Se retrouvant seul, Bobbin retrouve la quenouille de la guilde des tisserands qu’il utilise pour libérer Hetchel de son œuf.
Hetchel, qui est maintenant un cygne, raconte alors à Bobbin que le cygne qui lui rend visite chaque année est venu pour sauver les tisserands d’une ombre qui sur le point de s'abattre sur le monde. Bobbin part alors à la recherche des tisserands transformés en cygne. Au cours de sa quête, il rencontre les membres d’autres guildes dont le clerc Mandible, qui recherche la sphère de la guilde des verriers, les épées de celle des forgerons et les produits de la guilde des bergers. Il s’empare également de la quenouille des tisserands qui selon lui, lui permettra d’accomplir la prophétie en levant une armée de morts-vivants. En lançant le sort d’ouverture sur un cimetière, il déchire le tissu de l’univers et permet ainsi à l’entité Chaos d’y pénétrer. Celle-ci tue Mandible puis invoque une armée de morts-vivants pour envahir le monde. Bobbin récupère la quenouille des tisserands puis affronte Chaos qui tente de prendre le contrôle du grand métier à tisser de son île d’origine. Le combat se termine lorsque Chaos tue Hetchel et qu’il révèle à Bobbin qu’il est encore possible de la sauver.
Bobbin détruit le grand métier à tisser et il est rejoint par sa mère et les autres tisserands qui lui explique que la moitié du monde va tomber sous le contrôle de Chaos, l’autre restant sous le celui des tisserands, et qu’avec le temps, ils peuvent devenir suffisamment puissants pour à nouveau défier Chaos. Bobbin lance alors le sort de sur lui-même pour se transformer en cygne, puis s’envole avec les autres tisserands.
Système de jeu Loom est un jeu d’aventure graphique. Bien que fondé sur le même moteur de jeu, le SCUMM, que les précédents titres développés par , le jeu ne propose pas les mêmes d’options que ses prédécesseurs. Dans Loom, le joueur ne dispose ainsi pas d’inventaire, de système de commandes verbales et d’arbre de dialogue, alors que ces fonctionnalités sont présentes dans qui est publié la même année. À la place, le du jeu est centré sur l’utilisation d’un instrument de musique qui permet de jouer des séries de notes. Ces mélodies correspondent à des sorts dont les effets permettent au joueur d’interagir avec son environnement. Certaines d’entre elles peuvent être jouées à l’envers afin d’en inverser l’effet. Le héros apprend de nouvelles mélodies en observant des objets qui possèdent les mêmes caractéristiques que le sort qu’il souhaite apprendre. Ainsi, en observant une lame en train d’être aiguisée, il peut apprendre la mélodie de l’affutage. Au début du jeu, le joueur ne peut utiliser que trois notes, ce qui limite les mélodies qu’il peut jouer, et il en apprend de nouvelles en progressant dans le jeu.. Trois niveaux de difficulté sont disponibles dans le jeu. Ils se différencient par la manière dont les notes peuvent être identifiées. Ainsi, dans le mode standard, une jauge en bas de l’écran indique les notes jouées alors qu’en mode expert, le joueur doit identifier les notes à l’oreille.
Développement
Création de l'univers Pour créer l'univers de Loom, Brian Moriarty s'est principalement inspiré de son titre. Pour lui, Loom est en effet un mot qui peut avoir de nombreuses significations. Il lui évoque ainsi le tissage (le nom signifiant métier à tisser en anglais) mais aussi quelque chose d’imposant comme des montagnes, le pouvoir ou une menace (le verbe pouvant être traduit par menacer en anglais). Il partage également une sonorité avec des mots comme (morosité, ventre et tombe) qui évoquent un sentiment d’obscurité et de secret. À partir de là, Brian crée les , une ancienne guilde qui s’occupe secrètement de fabriquer de la réalité. Il s’inspire également de la série de romans de pour créer le méchant mort-vivant du jeu. Enfin, puisqu'il apprécie le principe des univers parallèles, il décide également de construire le jeu autour de cette idée..
Conception Avant d’intégrer , Brian Moriarty a travaillé pour Infocom pendant plusieurs années et a notamment créé deux jeux d’aventure textuels, et , et un jeu mélangeant aventure et jeu de rôle, . Si le premier est un jeu relativement simple destiné aux débutants, les deux autres sont considérés comme extrêmement difficiles. Pour Loom, Brian adopte une approche radicalement différente en concevant un jeu dont la difficulté n’est pas une fin en soi mais où les défis sont au contraire essentiels à l’histoire. De la même manière, il se concentre sur les mécanismes de jeu essentiels et élimine tout ce qui n’apporte pas réellement quelque chose à l’histoire qu’il souhaite raconter.. Bien que fondé sur le même moteur de jeu que les précédents titres développés par , le moteur SCUMM, le jeu ne propose donc pas autant d’options que ses prédécesseurs. L’inventaire et le système de commande verbale, pourtant présents dans en 1987, ne sont ainsi pas intégrés dans le jeu. De la même manière, Brian choisit de ne pas utiliser le système d’arbre de dialogue, introduit dans en 1990, et opte pour des dialogues non interactifs qu’il considère plus efficaces pour raconter son histoire.. En plus de mettre l’histoire au cœur du jeu, cela permet également aux développeurs de simplifier de manière significative l’interface du jeu. Ainsi, le système de commande verbale, qui nécessite de cliquer sur un verbe puis sur un élément pour interagir avec lui, est remplacé par un système plus intuitif dans lequel un double-clic suffit à interagir avec un élément, le jeu devinant automatiquement l’action à réaliser..
Graphismes Après avoir défini les principes de base du jeu, Brian commence à travailler avec Gary Winnick et Mark Ferrari pour la réalisation des animations et des décors. Leur principale influence est le film La belle au bois dormant (1959) de Walt Disney Pictures qui, d’après Brian, possède une identité visuelle unique. Pour les décors, Mark Ferrari s'inspire donc du travail d’Eyvind Earle dont il adapte le style à la palette seize couleurs du mode EGA. La plupart des animations du jeu sont créées par Gary Winnick qui est néanmoins aidé par d'autres artistes pour certains détails. Steve Purcell, le créateur de , réalise par exemple la scène dans laquelle Bishop Mandible est tué par le Chaos et Ken Macklin conçoit les effets spéciaux de la scène dans laquelle les cygnes s’envolent de l’île de Loom en tenant dans leur bec un bout de réalité.
Bande originale Les développeurs s’inspirent également du ballet Le Lac des cygnes de Tchaïkovski que Brian apprécie particulièrement. D’après lui, son univers et son atmosphère mélancolique collent en effet parfaitement à une histoire nostalgique comme celle de Loom. Pour la musique du jeu, ils retranscrivent donc note par note la musique du ballet dont ils reprennent d’autres éléments comme les cygnes, les hiboux et des éléments de scénario.
Versions La version PC du jeu, fonctionnant sous DOS, est publié par en .. Elle est compatible avec les cartes graphiques Tandy, EGA, CGA et MCGA et VGA et propose des graphismes en seize couleurs. Elle supporte les cartes sons Adlib, C/MS, Game Blaster et Sound Blaster et peut être améliorée afin d’être compatible avec les cartes son MIDI Roland MT-32 et .. Outre les six disquettes du jeu ou les trois disquettes 3,5, le manuel, la carte de référence et les lunettes rouge, sa boite contient une cassette audio incluant un prélude de trente minutes expliquant la nature et l’histoire du monde de Loom, ainsi que les circonstances de la naissance de Bobbin. Elle contient également le dans lequel le joueur peut noter les mélodies qu’il apprend au cours du jeu et qui en contient déjà deux : Ouverture et Transcendance, cette dernière ne pouvant pas être utilisé avant la fin du jeu. Cette version est portée la même année sur Amiga, Atari ST et Macintosh.
Le jeu est ensuite porté sur FM Towns en 1991. Publiée sur CD-ROM, cette nouvelle version dispose de graphismes en 256 couleurs, grâce au support du standard VGA, et bénéficie d’une nouvelle bande originale numérisée. Les dialogues et le scénario du jeu sont identiques à ceux de la version originale mais une scène est censuré et certains éléments graphiques disparaissent. Une version similaire est publiée sur TurboGrafx-CD en 1992 mais mélange l’aspect visuel des versions précédentes afin de s’adapter à la palette de couleur de cette plate-forme.
La version finale de Loom est publiée sous DOS sur CD-ROM en 1992. Celle-ci bénéficie d’une bande originale numérisée entièrement réenregistrée, d’un doublage complet des dialogues et d’un CD supplémentaire pour le prélude audio du jeu. La plupart des acteurs ayant participé à la réalisation du prélude reprennent leurs rôles pour le doublage des dialogues du jeu. Du fait du manque de place sur le CD du jeu, une grande partie des dialogues est cependant révisé ou abrégé, l’équipe de développement étant pour cela assisté par Orson Scott Card. Les graphismes de cette version sont dans la droite lignée de ceux de la version FM Towns. Ils bénéficient de quelques améliorations mineures mais de nouvelles scènes se voient censurées..
Adaptation Une adaptation aux plateformes PC et Mac a été publiée sur Steam le ...
Accueil Critique +Aperçu des notes obtenuesLoom |- |bgcolor=#d9edff | Média Nat. Notes ACE US 84 %. Dragon Magazine US 5/5. Computer and Video Games GB 80 %. Joystick FR 94 %. Gen4 FR 92 %. The One GB 80 %. Tilt FR 80 %.Sur Amiga Amiga Action GB 78 %. Amiga Format GB 85 %. CU Amiga GB 85 %. Zzap!64 GB 83 %.Rétrospective Adventure Gamers US 3,5/5. Adventure Classic Gaming US 4/5.