L'Œil noir ( ou DSA) est un jeu de rôle médiéval-fantastique allemand créé par Ulrich Kiesow en 1984. En dehors de l'Allemagne , le jeu est surtout connu pour sa première édition, car c'est la seule qui fut commercialisée dans ces pays.
Dans cette première version, les règles sont divisées en et . Les premières, très simples, basées essentiellement sur cinq caractéristiques, permettent une introduction aisée au jeu de rôle. Les règles avancées rajoutent un système de compétences et, malgré quelques incohérences, précisent les règles de base. L'univers y est encore largement tributaire de l'influence de Donjons et Dragons et des clichés propres au médiéval-fantastique.
Le système de jeu et son univers se sont ensuite largement développés au gré des éditions successives : en , en , en et en . Les éditions 2 à 4 n'ont pas été adaptées en français, l'essentiel de ces publications n'étant accessibles qu'aux pays germanophones ; la troisième édition fut en partie adaptée en néerlandais ; en , la quatrième édition a été traduite en anglais. La traduction en français et en anglais de la sont prévues pour . L'Œil noir a aussi fait l'objet d'adaptations en jeux vidéo, et en de nombreux romans en allemand et en anglais. Le crowdfunding de la version française est lancé en .
Dans cet univers, l'œil noir représente une sphère magique inamovible permettant de voir ce qui se passe dans n'importe quel lieu, à n'importe quelle époque.
Historique vignette|350px|alt=Dés de jeu de rôle|Dés de jeu de rôle. De gauche à droite : d4, d6, d8, d12, d20, d10, et dé pour obtenir la dizaine d'un pourcentage (d100) ; le chiffre correspond au nombre de faces du dé. 1984 : L'Œil noir est créé par Hans Joachim Alpers et Ulrich Kiesow, fondateurs de Fantasy Productions (FanPro), et édité par Schmidt Spiele, en Allemagne. Schmidt France édite la première édition la même année, en France, sous forme de coffrets cartonnés. 1985 : Gallimard édite une version française dans le cadre de sa collection Un livre dont vous êtes le héros ; présentée dans des boîtiers plastiques en forme de livre, elle contient les règles, des dés, des stylos et d'autres documents (cartes, feuilles de personnage, etc.). 1986 : traduction en italien. 1988 : règles avancées de la première édition — Maîtres d'armes 1 (MDA 1). 1988 : publication de la . 1989 : règles avancées de la première édition — Maîtres d'armes 2 (MDA 2). 1993 : publication de la . 1997 : le jeu est édité par FanPro (Fantasy Production) après de la faillite de Schmidt Spiele. 2001 : publication de la . 2003 : traduction de la en anglais (sous le nom de The Dark Eye, FanPro n'ayant pu acheter le nom Realms of Arkania). 2007, avril : l'édition du jeu est externalisée et assurée par Ulisses Spiele ; l'éditeur FanPro ferme en 2012. 2014, mai : publication de la version bêta de la . 2015 : juillet : parution de la version définitive de la et annonce du projet de traduction en anglais ; septembre : annonce du projet de traduction française et campagne de financement participatif. 2018, novembre : le dernier fichier PDF de la campagne de financement pour la traduction française est livrée aux souscripteurs. 2019 : Ediciones Epicismo lance une campagne de financement pour la traduction espagnole .. 2020 : sortie de la en version française.
En 1977, Werner Fuchs ouvre une boutique à Düsseldorf, Fantastic Shop, qui vend des bandes dessinées et des jeux de société ; il est par ailleurs lecteur pour la collection de science-fiction de l'éditeur Droemer Knaur. Il commence à jouer à Donjons et Dragons avec son beau-frère, Ulrich Kiesow, en 1982 ; il conseille alors Droemer Knaur de s'intéresser à ce domaine. Lorsque durant l'hiver 1982, il apprend que TSR, l'éditeur de D&D, veut sortir une version allemande, il propose son aide. Fuchs, Kiesow et Hans Joachim Alpers traduisent la gamme D&D, mais ils n'ont pas les moyens de satisfaire les exigences de TSR ; ils négocient donc avec Droemer Knaur et Schmidt Spiele.
En , l'éditeur Schmidt Spiele demande à cette équipe de créer un jeu de rôle pour . Partant de zéro, ils crayonnent la carte l'Aventurie sur un coin de la table du salon — le nom de la capitale de l'empire, Gareth, vient du nom d'un quartier de Düsseldorf, Garath — et sortent pour le salon du jeu Spielmesse de 1984 un jeu sous la forme de deux livrets de 60 pages. L'équipe commerciale de Schmidt Spiele décide que le nom Aventurien est peu vendeur et rebaptise le jeu L'Œil noir, un nom totalement absent du jeu mais porteur de mystère. Grâce à une promotion intensive, la boîte de base, Das Schwarze Auge — Abenteuer Basisspiel, se vend à la première année.
Les ventes sont spectaculaires, mais le jeu souffre d'une image naïve : règles simples, voire qualifiée de simplistes à une époque où les systèmes de jeu de rôle sont complexes, noms à la consonance "enfantine", comme « Aventurie », nécessité de prononcer des « formules magiques » à voix haute, présence d'un masque de plastique dans la boîte… Toutefois, la vision médiévale du trio allemand se rapproche des sagas des héros nordiques et tranche avec les standards américains, et le jeu réussit à s'ancrer en Allemagne.
À partir de 1988, Ulrich Kiesow s'occupe seul du développement du jeu. En 1992 sort le premier jeu vidéo dérivé, Die Schicksalsklinge.
Kiesow meurt en . Cette année-là, Fuchs et Alpers rachètent les droits d'exploitation à Schmidt Spiele.
En 2002, la se vend à .
Univers
Le jeu se déroule dans un univers fantasy médiéval-fantastique, sur la planète « Dère »Dere en allemand, Ethra en anglais, anagrammes respectifs de Erde et de Earth : la Terre ; l'anagramme n'a pas été reproduit en français., et plus particulièrement sur le continent appelé « Aventurie »Aventurien en allemand, Aventuria ou Arkania en anglais, Atlantis en italien.. Les extensions Les Maîtres d'arme décrivent le monde de Tharoune, basé sur un mythe de terre creuse où les héros sont confrontés à une société étrangère militariste vivant sous la surface. Un autre continent a été décrit plus récemment : Myranor, surnommé en Aventurie le « Pays de l'or ». Ce projet, envisagé par Ulrich Kiesow depuis le début des années 1990, n'aura vu le jour qu'en 2000 : c'est le lointain continent d'origine des humains d'Aventurie, peuplé d'hommes-chats, d'hommes-loups, et de bien d'autres créatures… Il est beaucoup moins détaillé que l'Aventurie, les auteurs laissant volontairement une grande part à l'imagination des joueurs. Les autres continents, Uthuria et Riesland, restent très mystérieux et ne sont abordés qu'en quelques pages dans les boîtes Das Land des Schwarzen Auges et Die Welt des Schwarzen Auges.
Inspiré de ses prédécesseurs, et de Donjons et Dragons en particulier, le jeu a séduit par son absence de prétention, se contentant d'insuffler une touche teutonique aux idées les plus communes au genre médiéval-fantastique : gobelins, dragons, trésors, etc. L'univers s'est ensuite largement développé au cours des vingt années qui ont suivi, cultivant notamment un réalisme plus poussé dans la description des mœurs, de la psychologie, et des valeurs des différents groupes sociaux (par exemple en développant les implications sociales et politiques des clergés du panthéon des douze dieux, ou encore en développant les traits sociologiques et culturels de chaque peuple, conférant ainsi une crédibilité et une épaisseur psychologique aux personnages non-joueurs). Les règles ont aussi eu tendance à restreindre la puissance de la magie et à lui préférer des manifestations plus « réalistes » : elle n'est pas « miraculeuse » et sa portée est limitée. Elle ressemble donc à une sorte de substitut à la technologie. Les auteurs de L'Œil noir définissent cette touche d'ensemble comme du Realistic fantasy.
Première édition
vignette|Logo de la première édition.
Présentation La première édition a été publiée en Allemagne, en France, en Italie, et aux Pays-Bas. Elle utilise un système de jeu à classes et niveaux. Les règles de base, décrites dans Le Livre des règles inclus dans la boîte Initiation au jeu d'aventure, sont extrêmement simples : la plupart des paramètres sont déterminés par la classe et le niveau ; elles sont utilisables jusqu'au de personnage. Les règles étendues, décrites dans Le Livre des règles II de la boîte Extension au jeu d'aventure, introduisent un système de compétences et de nombreuses règles optionnelles.
Règles de base et étendues Personnage Un personnage, appelé « héros » dans les règles, est défini par cinq caractéristiques, appelées « qualités » : courage, intelligence, charisme, adresse, force. La valeur de chaque caractéristique est déterminée par le résultat du jet d'un dé à six face auquel on rajoute 7 (soit, dans le lexique du jeu de rôle : 1d6+7) ; un personnage peut porter un poids égal à sa force × 100 onces (1 once aventurienne pèse ). Le joueur peut choisir entre cinq classes de héros : aventurier, guerrier, Nain, Elfe, mage. Tous les héros peuvent être aventuriers ; les autres types ne sont accessibles que sous certaines conditions de qualités (par exemple, un guerrier doit avoir au moins 12 en courage et en force). Le type de personnage détermine le nombre initial de « points d'énergie vitale » (de 20, pour les mages, à 35, pour les nains ; à titre de comparaison, une épée inflige 1d6+4 points de dégâts) ; ce nombre baisse lorsque le personnage est blessé ou empoisonné. Au fil des aventures, le héros accumule des « points d'aventure » qui lui permettent de changer de niveau : le personnage gagne alors un point dans une qualité, un point en « attaque » ou en « parade », 1d6 « points de vie » ou, pour les elfes et les mages, 1d6 points de vie ou « points d'énergie astrale ».
Les règles étendues offrent quatre types supplémentaires de héros, à choisir dès la création ou comme évolution d'un personnage aventurier ou Nain : cavalier, druide, prêtre, Elfe des bois. Elles ajoutent une sixième qualité : l'endurance, qui représente la résistance à la fatigue et aux maladies (supérieure à 20, la guérison spontanée est possible ; et elle est accélérée si l'endurance est supérieure à 25). Le score initial est égal à la somme de la force et de l'énergie vitale ; elle diminue pendant les efforts : course, natation, combat, etc. Les règles étendues introduisent également la notion « d'aptitudes », qui correspondent à des activités bien précises, comme monter à cheval (aptitude « équitation ») ou se dissimuler (aptitude « camouflage »). Les aptitudes varient de 0 à 18. Lorsqu'il gagne un niveau, le joueur dispose de 10 points pour augmenter les aptitudes ; le coût d'augmentation dépend du type de héros (le guerrier est supposé plus doué pour l'équitation que le magicien) et du niveau déjà atteint pour l'aptitude considérée.
Résolution des actions La durée des actions est comptabilisée en « jeux » : un jeu dure cinq minutes et correspond à la durée moyenne d'un combat (chaque assaut dure environ deux secondes). Les actions sont résolues en mettant une qualité ou une aptitude à l'épreuve, avec un modificateur positif si l'action est difficile ou négatif si elle est facile ; l'action réussit si : 1d20 + modificateur < qualité ou aptitude.