(souvent abrégé TA) est un jeu vidéo de stratégie en temps réel développé par sous la direction de Chris Taylor et publié par le .. Il se déroule dans un univers de science-fiction et relate les affrontements entre deux factions, le Core et l’Arm, qui luttent pour le contrôle de la galaxie. Le jeu propose un gameplay dans la lignée de celui de Command and Conquer mais se distingue de son modèle sur plusieurs aspects, dont la diversité des unités et la gestion du relief, avec des terrains rendus en trois dimensions qui affectent les déplacements, la portée et la distance de vue des unités. Le concept du jeu est imaginé par Chris Taylor en 1995 lorsqu’il découvre Command and Conquer. Après avoir rencontré Ron Gilbert, il rejoint le studio Humongous Entertainment pour développer le jeu. Après le rachat de la société par GT Interactive en 1997, l’équipe de développement du jeu devient indépendante et est baptisée . À sa sortie, le jeu est encensé par la presse spécialisée et se voit décerner de nombreuses récompenses, dont le titre de jeu de l’année 1997 de la rédaction et des lecteurs du site GameSpot. Si les ventes du jeu n’ont pas été révélées par le studio, les spécialistes estiment qu’il se vend à plus de , ce qui en fait un des jeux de stratégie en temps réel les plus vendus de l’année. Rétrospectivement, il est considéré comme l‘un des premiers jeux de stratégie en temps réel, avec (1997), à bénéficier de terrains et d’unités en trois dimensions. Il est également crédité pour avoir fait franchir au genre un nouveau palier grâce aux nombreuses innovations de son interface. La sortie de en 1998 donne lieu à une rivalité entre les deux jeux pour le titre de meilleur jeu de stratégie en temps réel de tous les temps.
Le jeu bénéficie de deux extensions officielles, développées par Cavedog Entertainment et publiées par Activision en 1998 : et . Il bénéficie également d’une suite, (1999), qui transpose son système de jeu dans un univers de fantasy.
En , lors de la procédure de faillite d'Atari, la franchise est racheté par Wargaming.net..
Trame met en scène, dans un futur très éloigné, deux factions ennemies, le Core et l’Arm, qui s’affrontent dans un combat millénaire pour la domination de la galaxie. Le Core était à l'origine une organisation ayant entrepris de coloniser le plus de planètes possibles pour le bien de l'humanité. Toutefois, afin de s'affranchir des limitations de l’être humain, il tenta un transfert massif de cerveaux dans des machines, suscitant ainsi un mouvement de rébellion nommé l’Arm. Au bout de quatre millénaires de combats, l’affrontement entre les deux organisations a dégénéré au point de ruiner les ressources de toute la galaxie après avoir détruit des millions de planètes. Au moment où débute le jeu, cette guerre ne peut plus avoir comme issue que l’annihilation totale du camp adverse. Sur cet argument minimaliste commence un combat sans merci.
Système de jeu est un jeu de stratégie en temps réel dans la lignée de et . Comme dans ces derniers, le joueur doit collecter des ressources afin de construire des infrastructures qui lui permettent ensuite de fabriquer des unités robotisé pour combattre ses ennemis. Il se distingue néanmoins de ses prédécesseurs sur deux aspects : la gestion du relief et la diversité des unités. Les champs de bataille du jeu sont en effet réalisés en trois dimensions pré-rendues (avec un seul angle de vue) avec différents niveaux de reliefs qui affectent les déplacements, la portée et la distance de vue des unités.. Ainsi, un véhicule lourd ralentit dans une montée, prend de la vitesse dans la descente et ne peut pas escalader les pentes les plus raides, au contraire de certaines unités spécialisée. Le relief constitue également un obstacle que seuls certains angles de tirs permettent de franchir. Il influence enfin le champ de vision des unités qui ne peuvent pas repérer les troupes ennemies cachées derrière une montagne.
Le joueur débute généralement une partie avec un robot de combat, le commandeur. Celui-ci dispose d’une arme puissante, mais de courte portée, et peut construire certains bâtiments, dont notamment ceux permettant de produire de l’énergie ou de collecter du métal.. Le joueur doit en effet gérer deux ressources, l’énergie et le métal, qui lui permettent de construire des bâtiments et des unités. L’énergie est produite par des bâtiments spécifiques : les éoliennes, les panneaux solaires ou les centrales. Avec son commandeur, le joueur peut de plus récupérer l’énergie d’organismes biologiques, comme les arbres, en les désintégrant. Le métal peut être collecté en construisant des mines sur des gisements disséminés sur la carte ou être produit à partir de l’énergie grâce à une structure spécifique, le convertisseur. Le commandeur peut de plus récupérer du métal en désintégrant les roches métalliques disséminées sur la carte ou en recyclant les carcasses des unités détruites au combat. Les unités sont construites dans des bâtiments spécifiques, comme les usines de robots, de véhicules terrestres, de navires ou d’avions. Ces usines produisent les unités une par une mais le joueur peut programmer la construction de plusieurs unités à la suite. Chaque usine existe en trois niveaux qui permettent de débloquer des unités de plus en plus puissantes. Seul le premier niveau de ces usines peut être construit par le commandeur. Pour les niveaux suivant, le joueur doit d’abord fabriquer une unité de construction plus performante dans une de ces usines, qui peut alors construire une usine de niveau supérieur. Ces unités spécialisées peuvent également construire les éoliennes, les panneaux solaires, les centrales, les mines et les silos de stockage ainsi que, suivant leur niveau, différents types de tourelles statiques de défenses et de radars.
Le jeu propose plus de 150 types d’unités différentes divisées en plusieurs catégories. Les robots ne constituent ni les unités les plus rapides, ni les plus puissantes, mais leur système de déplacement leur permet de franchir n’importe quel type de terrain et leur taille leur permet de se cacher plus facilement. Les véhicules terrestres disposent généralement d’une puissance de feu supérieure à celle des robots et sont plutôt rapides sur terrains plats, mais ils ont des difficultés à franchir les reliefs ou à traverser une rivière ou une forêt. L’aviation à l’avantage d’ignorer les problématiques liées au terrain mais se révèle très vulnérable, notamment face aux armes antiaériennes. Parmi les avions, les bombardiers sont particulièrement utiles pour détruire les bâtiments ou l’artillerie ennemie alors que les chasseurs sont plutôt destinés au harcèlement des troupes au sol et voués à la destruction des bombardiers. Les navires de guerre n’ont pas non plus la puissance de feu des unités terrestres, même s’ils sont plus solides que les avions. Ils permettent en revanche de porter des attaques sur les côtés, notamment avec leur artillerie ou leurs chars amphibies.
Développement En 1995, alors qu’il travaille comme programmeur de jeux vidéo de sport pour la société Distinctive Software (aujourd’hui connue sous le nom de EA Canada) à Vancouver, Chris Taylor découvre et décide de développer un jeu de stratégie en temps réel dans la lignée de celui-ci, mais avec des unités et des terrains en trois dimensions. Pour le différencier de son modèle et des clones qui ne tardent pas à apparaitre, il souhaite également enrichir son en y incorporant une plus grande variété d’unité et des combats navals et aériens, en donnant au joueur le sentiment d’être personnellement impliqué sur le champ de bataille et en améliorant son intelligence artificielle. Il envisage alors de créer son propre studio de développement au Canada mais une de ses amies, Shelley Day, lui suggère de rencontrer un de ses associés, Ron Gilbert, au sein du studio Humongous Entertainment.. Pour des raisons économiques, la société développe à l’époque des jeux d’aventures pour enfant mais lors de leur rencontre fin 1995, Chris Taylor parvient à convaincre Ron Gilbert de faire de son jeu de stratégie en temps réel le premier jeu grand public du studio. Ce dernier lui propose alors de quitter Vancouver pour venir à Seattle et commencer à travailler sur le projet.. En , il commence ainsi à travailler pour Humongous Entertainment et programme une première démo destinée à expérimenter l’utilisation d’un terrain en 3D dans un jeu de stratégie en temps réel. Quelques mois plus tard, son moteur de jeu est fonctionnel et il recrute le premier membre de son équipe, Clayton Kauzlaric, en pour superviser la conception artistique du jeu. Ensemble, ils travaillent pendant neuf mois sur l’aspect visuel du jeu qui commence alors à prendre forme. En parallèle, l’équipe du projet s’agrandit petit à petit et ils créent les outils de développement du jeu pour faciliter le travail des développeurs.. Réalisant qu’un moteur 3D ne sera pas suffisant en 1997 pour se distinguer des autres jeux de stratégie en temps réel de l’époque, Chris Taylor retravaille le concept du jeu. Il incorpore alors l’idée d’avoir deux factions, deux ressources (l’énergie et le métal) et une unité spéciale, le commandeur, que le joueur doit à tout prix protéger. Il ne souhaite cependant pas trop compliquer les choses et se tient à son objectif initial de proposer au joueur . Sur le plan artistique, l’approche de Clayton Kauzlaric diffère également des précédents jeux du genre avec des unités plus réalistes qui se déplacent et s’animent en fonction de leur environnement..
En , Humongous Entertainment est racheté par GT Interactive et, enthousiasmé par , l’éditeur offre son soutien financier pour agrandir l’équipe de développement avec pour objectif d’en faire le meilleur jeu de stratégie en temps réel de 1997. Afin de tenir l’objectif d’une sortie neuf mois plus tard, l’équipe grandit rapidement et compte bientôt trente personnes.. Elle devient de plus une division indépendante d'Humongous Entertainment, qui est baptisée Cavedog Entertainment. Conformément à l’idée de Ron Gilbert de ne pas annoncer la sortie du jeu avant d’être certains de pouvoir tenir les délais, le développement est gardé secret jusqu’à l’été 1997 où il est présenté à la presse. Cela ne laisse cependant pas beaucoup de temps au studio pour mettre au point la campagne de promotion du jeu. Outre des publicités en pleine page, avec simplement une capture d'écran du jeu, dans plusieurs magazines spécialisés, le studio s’appuie sur deux idées innovantes – la création de captures d'écran animées et un outil permettant de visualiser les unités du jeu en ligne – qui leur permet de présenter au public les terrains et les unités en 3D du jeu. Le site web du studio devient de plus rapidement populaire grâce à l’implication de Chris Taylor et de Ron Gilbert qui répondent régulièrement aux questions des visiteurs..