Second Life (SL) est un métavers, un univers virtuel persistant, en trois dimensions sorti en 2003 et gratuit. Ce logiciel permet à ses utilisateurs d'incarner des personnages virtuels dans un monde créé par les résidents eux-mêmes. Les utilisateurs peuvent concevoir le contenu de l'univers en ligne : vêtements, bâtiments, objets, animations et sons, ainsi qu'acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant une monnaie virtuelle auprès de Linden Lab, la société qui édite le programme informatique open-source. Celle-ci gère la connexion et le rendu graphique de l'univers virtuel, et assure la maintenance du matériel requis pour l'hébergement des données.

Ayant connu une grande médiatisation. en 2003-2007 (d'où l'investissement de divers acteurs commerciaux et institutionnels pour y être représentés), l'univers connaît un franc déclin à partir de début , à la fois à cause de la crise des subprimes, qui affecte aussi les banques de Second Life, et du fait que la plupart des investisseurs et clients ont déserté un espace virtuel (offre en ligne) considéré comme trop complexe et redondant. Cependant, l'univers est pérenne, le nombre de connexions quotidiennes étant de l'ordre de en 2012.

Historique Prémices (1999-23 juin 2003) La société Linden Lab, créée en 1999 par Philip Rosedale, avait initialement pour ambition de développer un équipement matériel destiné à l'immersion dans un monde virtuel, dans un esprit similaire au Virtual Boy de Nintendo ou à l'Oculus Rift. Cependant, le prototype que la société développa était perçu comme un gros équipement métallique relié à des écrans le tout porté sur les épaulesAu, Wagner James. The Making of Second Life, pg. 19. New York: Collins. ., et ne sera jamais commercialisé.

La société par la suite changea d'orientation et se concentra sur le développement de Linden World, une application dans laquelle les utilisateurs participaient à des jeux et interagissaient socialement au sein d'un environnement tridimensionnel. Le paradigme de ce jeu évolua et donna naissance en 2003 au métavers centré sur l'utilisateur qu'est Second Life. Dans cette dernière forme, le principe de fonctionnement de Second Life est très proche de celui décrit dans le roman Snow Crash (Le Samouraï virtuel) de Neal Stephenson ; cependant, P. Rosedale a déclaré qu'il connaissait le roman mais ne s'en était pas inspiré, sa conception des univers virtuels étant antérieure au roman, publié en 1992. On notera aussi la similitude avec Le Deuxième Monde, plate-forme française créée en 1997 et fermée en 2001.

Buzz médiatique 24 juin 2003 - 31 août 2007 La société Linden Lab provoque alors un effet de mode, grâce à une communication massive sur tout type de média, en plus des annonces publicitaires traditionnelles et de la création de différents points d'informations sur Internet ; Linden Lab charge une société, Lewis PR, de la publication d'articles dans les médias du monde entierhttp://www.applis.univ-tours.fr/scd/Sociologie/Master1/2008socio_Bodenreider_Claire.pdf. L'engouement médiatique construit par Linden Lab pour Second Life commence à prendre aux États-Unis en 2005 ; les médias grands publics, spécialisés. ou destinés aux investisseurs témoignent d'un intérêt fort pour le logiciel : Business Week par exemple fait une couverture sur Second Life. Les marques, portées par cette vague, investissent dans le métavers et créent des boutiques et même des objets virtuels pour Second Life. La première marque ayant ouvert une boutique est American Apparel bientôt suivie par de grandes marques de tous secteurs. Des bureaux de recrutements apparaissent, et des acteurs institutionnels investissent dans l'univers : on y retrouve de nombreuses universités, et certains pays ouvrent même des ambassades virtuelles.

Les entreprises comme les particuliers percevaient alors Second Life comme un espace ouvert, vecteur potentiel de rencontre ou d'échanges commerciaux, permettant de recréer les éléments de la vie réelle par le truchement d'une identité électronique et en abolissant les distances. Des débats, expositions, conférences, formations, recrutements, concerts, mariages étaient des événements courants sur Second Life, plusieurs sociétés investissant à des fins de marketing pour occuper cet espace. Les entreprises envisagèrent aussi Second Life comme un outil de marketing : un panel d’avatars pouvait permettre de répondre aux problématiques des marques souhaitant s'implanter ou développer leur(s) offre(s) sur Second Life dans un premier temps, puis dans la vie réelle. Il offrait la possibilité d’évaluer les nouveautés en s’appuyant sur des études de marketing allant des entretiens qualitatifs individuels aux tests produits, en passant par des sondages quantitatifs... Le commerce sur Second Life a entraîné la mise en place de stratégies de marketing virtuel spécifiques afin d'attirer la clientèle et assurer la publicité. À cette époque, quelques grandes entreprises s'y sont implantées : Dell par exemple a créé des magasins dans lesquels l’entreprise mettait en vente des ordinateurs que les internautes pouvaient commander, payer via Second Life et recevoir chez eux, dans la vraie vie. American Apparel ouvrit une boutique afin de tester la popularité de ses produits. IBM disposait d'une multitude d'îles dans lesquelles l'entreprise organisait fréquemment des conférences avec ses employés.

Le monde académique s'intéressa alors aussi à Second Life, dont Harvard, l'Université de New York et Stanford, comme support pour la formation en ligne. L'enseignement des langues étrangères s'essaie aussi à Second Life. Plusieurs écoles d'anglais langue étrangère s'implantèrent, certaines se concentrant sur l'espace destiné aux adolescents ().

En France, le buzz médiatique prend forme en 2007, conforté par des prévisions de grands analystes comme Gartner qui en 2007 prédisent que 80 % des internautes auront une seconde vie dans un univers virtuel à la fin 2011.. Les élections présidentielles françaises sont l'occasion pour les partis politiques d'investir le métavers. L'engouement touche aussi le milieu de la mode, qui y organise des défilés virtuels, des concours de mannequinat ou encore des jeux concours ; même la marine française communique alors sur Second Life et y organise des événements. Des partis de candidats à l'élection présidentielle française de 2007, Jean-Marie Le Pen, Nicolas Sarkozy, Ségolène Royal, François Bayrou, José Bové, Marie-George Buffet et Dominique Voynet y ont ouvert des bureaux de campagne virtuels.

L'après buzz Dès 2007, des médias comme le magazine américain Wired, commencent à douter du système.. : le nombre de clients potentiel étant largement inférieur aux prévisions, ils évoquent la possibilité d'un buzz sans lendemain. Beaucoup d'entreprises commencent alors à désinvestir cet univers, entraînant le désintérêt des médias de masse et l'éclatement de la bulle d'investissement induite. Les magasins ferment un à unhttp://www.aabri.com/manuscripts/121337.pdf : le premier magasin ouvert, American Apparel ferme au bout d'un an d'existence.. De nombreux espaces dans Second Life sont peu à peu abandonnéshttp://www.eurecom.fr/fr/publication/2680/download/rs-publi-2680.pdf. Dell ferme ses magasins ; pour IBM, le recours à Second Life et l'investissement important de la société ont été un échec coûteux ; elle remplace la solution Second Life pour entreprise (fermé par Linden Lab en 2010) utilisée pour ses réunions par OpenSimulator.

De plus, en 2008, le système bancaire virtuel est mis à mal, la crise bancaire dans la vie réelle entraînant une crise bancaire dans Second Life.. La société connait aussi des dissensions internes : son CEO est contraint de démissionner en , remplacé par le fondateur, Rosedale, qui quitte le poste en ..

C'est cependant en 2009 que le pic d'utilisateurs connectés simultanément sur Second Life est observé, atteignant lors du premier trimestre 2009. Mais ces chiffres préfigurent une lente décroissance. et sont même contestés.. En , la société communique encore sur le nombre de comptes existants () mais ne donne plus d'informations sur les utilisateurs actifs. Elle ferme aussi son département voué aux solutions sécurisées pour l'entreprise et licencie un tiers de ses employés..

Le monde académique a abandonné lui aussi Second Life pour des solutions dédiées ou des solutions plus simples comme la mise à disposition de vidéos des cours en ligne. C'est par exemple le cas d'Harvard, de l'Université de New York et de Stanford. L'enseignement des langues étrangères a déserté aussi l'univers. Cependant, Second Life propose encore des solutions destinées à l'éducation. Il en va de même des politiques : en France, les débats autour de la campagne présidentielle de 2012 ont été quasiment absents de ce métavers, qui s'est de plus en plus éloigné de ce type de préoccupations pour s'orienter davantage vers le loisir. Une des raisons de la désaffection des utilisateurs pour Second Life (tout de même encore 200 000 utilisateurs actifs journaliers) à partir de 2012 proviendrait aussi de la montée en puissance de Facebook, reconnu comme plus facile d'accès. Les rumeurs de prostitutions virtuelles, de violence et de pédophilie mettent à mal quant à elle la réputation de la plateforme.

Même s'il a complètement disparu de l'univers médiatique, le métavers survit pourtant toujours : en 2014, il devient possible de visiter l'intégralité du monde de Second Life via l'Oculus Rift..

En 2016, Linden Lab a officiellement suspendu le support d'Oculus Rift CV1 dans Second Life, pour des raisons de performances insuffisantes. Si ce casque de réalité virtuelle peut encore être utilisé avec le viewer CtrlAltStudio, il n'est pas compatible avec les personnages et les objets Bento. Cette technologie fera cependant partie intégrante du projet Sansar désigné comme le successeur de Second Life.

En 2016, pour le journal Le Monde, . En 2019, Linden Lab revendique encore se connectant au moins une fois par mois sur Second Life.

En , Linden Lab vend la plateforme sociale VR Sansar à Wookey Technologies Corporation, pour se concentrer sur Second Life. Ce projet qui devait être le successeur de Second Life était associé aux casques de réalité virtuelle, dont les ventes n'ont pas décollé.

En , Linden Lab a annoncé son acquisition par un groupe d'investissement dirigé par Randy Waterfield et Brad Oberwager.. Il s'agit d'une acquisition purement spéculative qui ne devrait pas avoir d'effet immédiat concernant le fonctionnement de Second Life.

Les confinements liés à l'épidémie de Covid-19 ont provoqué un regain d'activité dans Second Life, en témoigne l'augmentation du nombre de connexions. Cependant, cette hausse de la fréquentation n'a eu qu'un très léger effet sur l'activité foncière, puisque le nombre de sims privées est resté relativement stable.

Mécaniques de la plateforme Principe Contenu des éléments dans Second Life