vignette|Tournoi d'échecs. Le système suisse ou système de tournoi suisse est un type de tournoi couramment utilisé dans les compétitions d'échecs et dans d'autres jeux où les joueurs ou les équipes doivent s'affronter en un contre un. Ce type de tournoi a été utilisé la première fois lors du championnat de Suisse d'échecs à Zurich en 1889 The World’s Oldest Chess Club: Part I (1809–1914), article sur chessbase.com., d'où son nom de « système suisse ». Il s'agit d'une méthode d'appariement permettant d'organiser des tournois regroupant un grand nombre de protagonistes en un nombre de confrontations réduit. Il est très utilisé pour les tournois d'échecs « open », ainsi que dans les compétitions de go au niveau amateur. On en trouve également une application dans certaines compétitions d'e-sport, comme le championnat du monde de League of Legends et les Majors Counter-Strike, et plusieurs compétitions internationales de Teamfight Tactics ou Rocket League.

Problématique Afin de déterminer le vainqueur d'une compétition, la solution la plus juste et la plus simple consiste à opposer chacun des participants à tous les autres. Cette méthode est inapplicable dans une durée raisonnable dès lors que le nombre de participants est élevé.

La formule coupe à élimination directe est un moyen de désigner un vainqueur en limitant les rencontres. L'inconvénient est l'élimination précoce ou sans appel de candidats qui auraient pu prétendre à la victoire. C'est une formule à surprise, et donc trop aléatoire pour une compétition qui entend privilégier la régularité.

Le système suisse permet de conserver la formule de championnat en limitant la durée de la compétition : chaque joueur participe au même nombre de matchs et les critères d’appariement choisis permettent d’obtenir un classement logique avec une assez bonne fiabilité.

La procédure d'appariement et l'organisation Principes Le principe du tournoi suisse est que chaque joueur sera opposé à un adversaire qui a fait, jusqu'à présent, aussi bien (ou mal) que lui.

Le premier tour est déterminé soit par tirage au sort, soit par têtes de série déterminées par leur classement Elo aux échecs. Les joueurs qui gagnent reçoivent un point, ceux qui font match nul reçoivent un demi point et les perdants ne reçoivent aucun point. Qu'ils gagnent, perdent ou fassent match nul, tous les joueurs poursuivent le tournoi au tour suivant où les gagnants seront opposés aux gagnants, les perdants aux perdants et ainsi de suite.

Après le premier tour, les joueurs affrontent des adversaires qui comptent le même nombre de points (ou à peu près). Au cours d'un même tournoi, aucun joueur ne rencontre deux fois le même adversaire. Aux échecs, on veille à ce que chaque joueur dispute le même nombre de parties avec les blancs ou les noirs, si possible en alternance et tout au plus deux parties d'affilée avec la même couleur.

Dans certains sports, on désire que les favoris ne s'affrontent pas lors des premiers tours. La règle simple d'appariement consiste à classer les joueurs suivant leur score, puis au sein d'un même groupe, les joueurs sont classés selon leur force estimée (le classement Elo aux échecs) ou un autre critère. Chaque joueur de la première moitié de son groupe de classement dispute une rencontre contre un joueur de la seconde moitié. Par exemple, s'il y a 8 joueurs dans un groupe de même score, le numéro 1 affronte le numéro 5, le numéro 2 affronte le numéro 6 et ainsi de suite. Des modifications sont ensuite apportées pour équilibrer les couleurs et éviter que des joueurs se rencontrent plusieurs fois.

Les règles détaillées d'appariement sont relativement compliquées et les organisateurs de tournois ont généralement recours à un ordinateur pour effectuer l'appariement. Si les règles sont suivies à la lettre, l'organisateur n'a cependant pas le choix dans la manière de réaliser les paires.

Le tournoi continue pendant un nombre de tours (appelés « rondes » aux échecs) déterminé avant le début du tournoi (généralement entre 3 et 9 tours). Après le dernier tour, les joueurs sont classés suivant leur score, en cas d'égalité, ils peuvent être départagés par la somme des scores de leurs adversaires ou par un autre système de départage déterminé à l'avance.

Méthode Au début du tournoi, les n joueurs sont classés selon leur force (mesurée par le classement Elo aux échecs). Pour le premier tour (appelé ronde dans les tournois d'échecs), les joueurs sont divisés en deux sous-groupes : un sous-groupe S1 composé des joueurs 1 à n/2, et un sous-groupe S2 composé des joueurs (n/2)+1 à n. Le premier de S1 joue contre le premier de S2, le deuxième de S1 contre le deuxième de S2, et ainsi de suite de manière que le dernier joueur de S1 joue contre le dernier joueur de S2.

En cas de nombre impair de participants le dernier est exempté et marque un point.

Pour le cas où le jeu ou sport n'est pas symétrique (comme aux échecs où la couleur est un critère important ou au football où le fait de jouer à domicile ou à l'extérieur n'est pas neutre), ce critère doit être pris en compte et une alternance doit être réalisée : par exemple aux échecs, les joueurs du sous-groupe S1 de numéro impair jouent avec la couleur opposée aux joueurs de S1 de numéro pair. En général, aux échecs, la couleur du premier joueur est tirée au sort.

Après chaque ronde, on regroupe les participants ayant le même nombre de points et on recommence le processus décrit ci-dessus en veillant à ne jamais faire se rencontrer deux fois les mêmes adversaires et en s'arrangeant pour alterner au plus juste (nombre de parties avec les blancs proche de celui avec les noirs).

Lorsqu'un participant ne peut être apparié dans son groupe de points (s'il est seul ou s'il a déjà rencontré tous les autres) il est apparié dans le groupe de points le plus proche.

Classement final et départages Grille américaine À l'issue de la dernière ronde, les joueurs sont classés selon le nombre de points obtenus dans le tournoi sous la forme d'une grille américaine. + Exemple de grille américaine aux échecs Place Nom, prénom National Cat. Fédé. Ligue R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 Pts Bu.Tr. So.Be. Cu. 1 Joueur 1 1300 Pou FRA IDF +9B +4N +6B =2N +5B +7N +10B 6,5 21,5 18,75 26 2 Joueur 2 1490 Pou FRA IDF +5N -3B +7N =1B +6N +10B +8N 5,5 23,5 15,5 20 3 Joueur 3 1120 Pou FRA IDF +10B +2N -4B -6N +7B +8N +5B 5 22,5 14,5 19 4 Joueur 4 1210 Pou FRA IDF +7N -1B +3N -5B +10N +6B +9N 5 22,5 12 18 5 Joueur 5 1060 Pou FRA IDF -2B +10N +8B +4N -1N +9B -3N 4 25 8 17 6 Joueur 6 1009E Pou FRA IDF +8B +9N -1N +3B -2B -4N -7B 3 27 8 17 7 Joueur 7 1009E Pou FRA IDF -4B +8N -2B +9N -3N -1B +6N 3 27 6 11 8 Joueur 8 1009E Pou FRA IDF -6N -7B -5N +10B +9N -3B -2B 2 21,5 1 7 9 Joueur 9 1009E Pou FRA IDF -1N -6B +10N -7B -8B -5N -4B 1 23,5 0 5 10 Joueur 10 1009E Pou FRA IDF -3N -5B -9B -8N -4B -2N -1N 0 28 0 0 Légende National : classement en points Elo du joueur, 1009E signifie que le joueur n'a pas de classement Elo (E indique que le classement Elo est estimé) Cat. : catégorie du joueur, ici Pou = Poussin (de 8 à 9 ans) Fédé. : fédération (ici tous les joueurs sont français) Ligue : ligue régionale du joueur (ici IDF = Ile de France) R1, R2, R3, R4, R5, R6 et R7 : résultats des rondes, +9B signifie gain (+) contre le joueur placé 9, avec les pièces blanches (B) Pts = Points Bu.Tr. = Buchholz tronqué (système de départage) So.B. = Sonneborn-Berger (système de départage) Cu. = score cumulatif (système de départage)

Systèmes de départage En cas d'égalité, il faut utiliser un ou plusieurs départages.

Départage fondé sur le parcours

Dans ce type de départage un participant qui fait la course en tête est privilégié, ce qui a pour objectif de contrer la stratégie consistant à perdre à la première ronde pour rencontrer des adversaires plus faibles ensuite (dite du sous-marin). Par exemple : le système cumulatif considère la somme des points obtenus après chaque ronde, le Kashdan : il compte 4 points pour la victoire, 2 pour les nulles et 1 pour les défaites, il pénalise donc les joueurs qui ont accordé des nulles.

Départage fondé sur les adversaires rencontrés L'idée de base est qu'une victoire obtenue sur un adversaire jugé fort est plus valorisée qu'une victoire obtenue sur un adversaire plus faible. Il existe plusieurs départages mettant en œuvre ce principe : le départage Buchholz (anciennement Solkoff ou Solkov) : ce système de départage fait la somme des scores des adversaires du joueur, le départage Sonneborn-Berger : le participant marque la somme des points des adversaires qu'il a battus et la moitié des points des adversaires contre lesquels il a fait match nul (il ne marque rien quand il a perdu), le Brésilien ou Buchholz tronqué : comme le Buchholz, mais on retire le score du plus faible de la série, le Harkness ou Buchholz médian : comme le Buchholz, mais on retire le score du plus faible et du plus fort de la série, la performance : départage selon la performance Elo, qui tient compte de la moyenne Elo des adversaires, la confrontation directe : si deux joueurs ont joué l'un contre l'autre, le résultat de cette partie les départage.

Analyses, avantages et inconvénients Déterminer clairement un vainqueur nécessite généralement le même nombre de tours qu'un tournoi à élimination directe, à savoir le logarithme de base de 2 du nombre de joueurs. Par exemple, 3 tours sont nécessaires pour 8 joueurs, 4 tours pour 16 joueurs et ainsi de suite. Il n'est pas inhabituel d'avoir plus de joueurs que cela. Par conséquent, il peut arriver que deux joueurs ou plus terminent le tournoi avec un score parfait qui consiste à avoir remporté toutes les rencontres disputées.

Comparé à un système à élimination directe, le système suisse possède l'avantage implicite de n'éliminer personne. Cela signifie qu'un joueur qui commence un tel tournoi sait à l'avance le nombre de tours qu'il va disputer, indépendamment de ses résultats. Le pire qu'il puisse lui arriver, c'est d'être laissé sur le côté lorsque le nombre de joueurs est impair. On dit que le joueur qui reste est exempt (bye en anglais), autrement dit le joueur ne dispute pas un tour mais reçoit un point comme s'il avait gagné la rencontre. Au tour suivant, il sera réintégré à la compétition et ne sera plus exempt jusqu'à la fin du tournoi. Le système suisse ne se termine pas toujours dans le climat palpitant d'une finale de tournoi à élimination directe. Parfois, un joueur prend rapidement un tel avantage qu'il est assuré de gagner le tournoi même s'il perd sa dernière rencontre. Une solution possible à ce problème est d'organiser un tour final à élimination directe entre les premiers du classement.

Comparé à un système par poules, le système suisse permet de gérer beaucoup de joueurs sans devoir disputer un nombre impraticable de rencontres. Toutefois, le classement final d'un tournoi suisse est généralement plus aléatoire. En effet, même si le gagnant est souvent correct et que les derniers classés sont également bien à leur place, les joueurs au milieu du classement sont triés très grossièrement. L'un des cas classiques (dans un tournoi où le nombre de rondes est élevé) est celui où un joueur perd les deux ou trois premières parties et se voit opposer de très faibles adversaires pour les 5 ou 6 parties suivantes et réalise un bien meilleur score que s'il faisait partie du peloton de tête dès les premières rondes où il serait confronté à de très forts joueurs. De tels joueurs sont surnommés des « sous-marins ».

Limites et variations du système suisse Appariement accéléré