est un jeu vidéo de rythme développé par United Game Artists et édité par Sega sur Dreamcast en 1999. Le jeu est porté sur PlayStation 2 en 2002, puis sur Game Boy Advance par Art Co. en 2003 sous l'appellation . Le joueur incarne Ulala, une jeune reporter pour la chaîne de télévision spatiale . Le but du jeu est de sauver des êtres humains d'une invasion extra-terrestre en dansant et en chantant.
Le jeu est conçu par Tetsuya Mizuguchi, avec l'objectif de s'adresser à un public féminin. La production dure deux ans, et l'équipe de développement compte environ vingt personnes. La musique, composée par Naofumi Hataya et Kenichi Tokoi, s'inspire des big bands des années 1960. Le morceau de jazz « Mexican Flyer » de Ken Woodman façonne le style musical du jeu, et en devient la chanson thème. Le style d'ensemble du jeu est influencé par la culture des années 1950 et 1960, et par les clips vidéos ultérieurs de Peter Gabriel et Michael Jackson ; ce dernier apparaît en caméo dans le dernier niveau du jeu en tant que Space Michael..
La version Dreamcast initiale est globalement bien reçue par la critique, mais le jeu réalise un nombre de ventes médiocre. Le style artistique du jeu et le gameplay centré sur la musique reçoivent des éloges, tandis que la faible longueur du jeu et les problèmes de synchronisation des graphismes sont critiqués. La version PlayStation 2 est accueillie de façon similaire, et beaucoup la recommandent grâce à son prix de vente plus bas. La version Game Boy Advance reçoit des notes plus basses à cause de ses limitations techniques.
Une suite, , sort au Japon en 2002 puis en 2003 dans le reste du monde. En , un nouveau jeu en réalité virtuelle est conçu par Grounding Inc., intitulé .
Ulala apparaît également en caméo dans d'autres franchises.
Trame se déroule au , en l'an 2499, dans un univers de science-fiction dont le style kitsch rappelle celui des années 1960. et des films Austin Powers..., où les différentes chaînes de télévision se livrent une concurrence sans merci. Une race d'extra-terrestres, les Moroliens, a envahi la Terre et soumet les humains en tirant sur ces derniers avec une arme au rayon mystérieux. Son effet est assez inhabituel : les innocentes victimes touchées par celui-ci sont atteintes d'une irrépressible envie de danser, et deviennent prisonnières des rythmes musicaux aliens. , une chaîne à l'audience confidentielle, est la première à révéler ce scoop. Fuse, le directeur de l'investigation de la chaîne, pressent que c'est l'occasion rêvée de faire monter l'audimat et envoie Ulala, une jeune reporter de , et la seule qui n'ait pas encore été capturée, à Spaceport 9, sur les lieux du premier incident. Ulala doit alors se débarrasser de la menace morolienne en reproduisant les pas de danse des aliens, tout en assurant la couverture médiatique des évènements, ce qui l'amène à être confrontée aux reporters concurrents. Il est ensuite révélé que l'invasion extra-terrestre était orchestrée par Blank, le directeur de , pour faire remonter les audiences de la chaîne. Aidée par les autres reporters et soutenue par ses fans, Ulala réussit finalement à vaincre Blank...
Système de jeu est un jeu vidéo de rythme dans lequel le joueur contrôle l'héroïne Ulala à travers quatre niveaux, ou reportages, qui se succèdent de façon linéaire. Au fur et à mesure de la progression, elle rencontre des extra-terrestres, les Moroliens, qui tentent de dominer les humains en les forçant à danser. Pour les vaincre et libérer les humains, le joueur doit imiter leurs danses et leurs paroles (le mot « chu »), à la manière de Jacques a dit ou du Simon. Les personnages, modélisés en 3D, et les effets visuels sont calculés en 3D temps réel, et s'affichent en superposition sur les décors de fond qui sont, eux, rendus sous forme de vidéos MPEG en 3D précalculée..
Les actions du joueur doivent être effectuées dans le temps imparti et en respectant le rythme, avec comme fond musical les différentes pistes qui agrémentent chaque section de niveau. Les actions se font via six boutons : les quatre boutons de la croix directionnelle pour reproduire les mouvements, un bouton pour tirer sur les Moroliens, et un bouton pour libérer les humains.
Les niveaux se jouent selon deux modes de jeu : le et le . Pendant le mode danse, Ulala imite les actions et répète les cris « chu » des ennemis en rythme. Chaque action réussie permet de faire monter une jauge d'audimat en bas à droite de l'écran. En mode tir, le joueur doit non seulement tirer avec son arme sur les ennemis pour les vaincre, mais aussi sauver des otages avec l'autre bouton d'action. Après chaque phase de jeu, les personnes qu'Ulala a sauvées la rejoignent et avancent en cortège avec elle. Pendant les combats de boss, Ulala a une jauge de vie représentée par des cœurs en haut à gauche de l'écran. Chaque erreur commise lui fait perdre un cœur. Si Ulala fait trop d'erreurs et perd tous ses cœurs contre un boss, ou que l'audimat tombe sous le seuil minimum requis, voire à zéro (en ratant ou en omettant des actions), le joueur est sanctionné par un game over et doit recommencer la partie. Le joueur a la possibilité de commencer un new game plus s'il a sauvegardé la partie après avoir terminé le jeu. En fonction de l'audimat qui a été atteint, des chemins alternatifs sont déverrouillés et les ennemis utilisent parfois de nouveaux patterns.
Développement Le concept de trouve son origine dans la demande faite par Sega à Tetsuya Mizuguchi, alors connu pour son travail sur des jeux de course, de développer un jeu destiné aux joueuses occasionnelles. Mizuguchi n'étant pas familier avec ce public-cible, il s'entretient personnellement avec plusieurs jeunes filles et femmes afin de savoir quels sont leurs goûts en jeu vidéo. Il découvre que, là où les joueurs masculins sont plus enclins à s'adonner à des jeux qui favorisent les high scores et les rankings, les joueuses préfèrent quant à elles les puzzle games. Mizuguchi décide de créer un jeu qui rassemblerait à la fois les fans de jeux vidéo, et les amateurs de musique. Il se sert de son expérience personnelle avec la disco des boîtes de nuit, et d'évènements musicaux tels que la Street Parade. Il puise aussi son inspiration dans les œuvres d'art de Wassily Kandinsky, afin de favoriser une forme de synesthésie chez les joueurs. Ses autres sources d'inspiration sont la musique des années 1950 et 1960, et les clips vidéo de Peter Gabriel et de Michael Jackson qui sont diffusés sur MTV dans les années 1980.
Le jeu est réalisé par United Game Artists, connu sous le nom Sega Production Department 9 jusqu'à la réorganisation des studios de Sega en 2000. C'est le premier projet du studio nouvellement créé. L'équipe inclut de nombreux membres de la Team Andromeda (les créateurs de Panzer Dragoon), ainsi que des développeurs ayant travaillé sur la série Sonic, et d'autres développeurs inexpérimentés. Le développement du jeu dure deux ans. L'équipe de développement compte dix personnes au début puis, au fur et à mesure de l'avancée du projet, s'agrandit jusqu'à totaliser . Mizuguchi est le producteur du jeu, et Takashi Yuda est à la fois réalisateur et comédien de doublage du personnage Fuze. C'est la première fois que Mizuguchi travaille sur un jeu destiné exclusivement au marché des consoles de salon, ses œuvres précédentes ayant d'abord été développées pour l'arcade. S'exprimant sur la Dreamcast, Mizuguchi déclare qu'elle permet une musique de meilleure qualité, comparée aux jeux de courses focalisés sur la qualité des graphismes. Il veut utiliser la nouvelle technologie apportée par la console pour introduire une bande-son interactive.
Audio Musique La musique de Space Channel 5 est composée par Naofumi Hataya et Kenichi Tokoi. Hataya assure également la direction sonore. Le style musical, inspiré des big bands de jazz des années 1950 et 1960, est l'un des premiers éléments choisis. Hataya attribue l'orientation musicale du jeu aux directives de Mizuguchi tout au long de la production. Chaque niveau est doté de son propre style musical ; lorsqu'on se rapproche du dénouement, le style évolue en incorporant des éléments de techno et de trance. La bande-son du jeu mélange de la musique de qualité CD avec des samples MIDI. Selon Hataya, l'un des aspects les plus difficiles du développement musical a été la variété des genres et la contrainte d'intégrer toute la musique sur le disque du jeu. La production musicale se déroule en parallèle de la production du jeu ; l'équipe chargée de la partie sonore travaille d'abord à partir d'artworks conceptuels et de séquences de gameplay en cours de production. La durée totale de la musique du jeu est d'environ 70 minutes.
Le thème principal du jeu est Mexican Flyer, composé par Ken Woodman en 1966. Mizuguchi contacte Woodman pour obtenir l'autorisation d'utiliser le thème. Woodman est surpris qu'on souhaite employer ce morceau pour un jeu vidéo. L'utilisation de Mexican Flyer dans la vidéo de présentation initiale du jeu oriente la direction musicale. L'obtention des droits sur le morceau se révèle difficile, le titre étant très peu connu et n'ayant pas été utilisé depuis sa sortie. Un album officiel de la bande originale est publié par Marvelous Entertainment et distribué par VAP le . L'album comprend 22 pistes, dont un remix de Mexican Flyer. Des morceaux de Space Channel 5 sont également inclus dans la compilation Space Channel 5 20th Anniversary: Gyungyun Selection d'UMA, sortie le .
Distribution Sega choisit de ne pas promouvoir le casting vocal du jeu. La plupart des rôles sont assurés par des membres de l'équipe de développement, un choix qui leur permet d'avoir un contrôle total sur la façon dont les personnages sont interprétés et d'effectuer des séances de réenregistrement rapidement. L'interprète d'Ulala en japonais est elle aussi issue du personnel de Sega. D'après Mizuguchi, le processus d'enregistrement fut tellement exigeant et ses demandes si précises que l'actrice en pleura. Le journaliste James Mielke attribue la voix d'Ulala à Mineko Okamura. Celle-ci confirme par la suite son rôle, indiquant que sa voix, utilisée pour faire une démonstration, a été conservée dans la version finale après des retours positifs de la presse. Les professionnels Show Hayami et Kae Iida sont engagés pour les rôles des reporters rivaux Jaguar et Pudding, respectivement ; Iida était initialement été prévue pour le rôle d'Ulala. En anglais, Ulala est doublée par Apollo Smile, une personnalité télévisuelle connue à l'époque.
Un caméo notable est celui de Michael Jackson, incarnant le personnage Space Michael dans le jeu. Collaborateur de longue date et fan de Sega, Jackson assiste à la présentation d'une version quasi-finale du jeu par Shuji Utsumi, un membre de Sega. Jackson adore le jeu et demande à apparaître dedans. Mizuguchi a d'abord l'intention de refuser, car la conception du jeu est à un mois de son terme, mais l'équipe insiste pour inclure Jackson. Pour ce faire, ils remplacent un PNJ contrôlé par les Moroliens par un modèle inspiré de Jackson et ajoutent des mouvements basés sur les célèbres pas de danse du chanteur. Pensant initialement que Jackson n'apprécierait pas, Mizuguchi est surpris lorsque celui-ci approuve la démarche et fournit des répliques vocales pour le personnage.
Promotion et commercialisation