L'Odyssée des Zoombinis fait partie d'un ensemble de trois jeux vidéo, les Zoombinis.

Le récit

Un jour, les Boursouflos vinrent à la rencontre des Zoombinis et leurs proposèrent d'augmenter leur patrimoine, faisant un marché avec eux. Mais les étrangers détournèrent les enjeux du marché à leur avantage, et bientôt, les Zoombinis furent réduits en esclavage. Ne pouvant plus supporter leurs conditions de vie, les Zoombinis décidèrent de fuir Zoombinîle pour aller fonder, loin de tout souci, un nouvel habitat : Zoombiniville.

La règle Le but du jeu est d'escorter tout le peuple des Zoombinis par caravane de seize individus au cours d'un voyage basé sur des épreuves de logique. Il y a quatre niveaux de difficulté.

Au début de la partie, le joueur choisit lui-même les Zoombinis qu'il souhaite sauver en fonction de leurs caractéristiques, sachant que deux Zoombinis identiques, tout au plus, seront acceptés. Ce choix a son importance dans la suite du jeu, car les différences entre les Zoombinis influencent sur la difficulté de la majorité des épreuves.

Le joueur peut donner des noms lui-même aux Zoombinis, s'il le souhaite ; sinon, un nom lui sera donné aléatoirement. Le joueur peut également régler le son associé au Zoombini en cliquant sur l'image de celui-ci. Les Zoombinis ont quatre caractéristiques qui les différencient. Parmi chacune d'entre elles, cinq gênes sont disponibles : Pour les cheveux : cheveux ébouriffés, queue-de-cheval, cheveux courts, houpette, cheveux longs avec une casquette ; Pour les yeux : yeux ouverts, un seul œil, yeux mi-clos, lunettes de vue, lunettes de soleil ; Pour la couleur du nez : vert, orange, rouge, violet, bleu ; Pour les pieds : chaussures, rollers, ressort, deux roues, hélice. Le nombre de Zoombinis différents est donc de 54, soit de 625. Sachant que chaque Zoombini peut avoir un jumeau, le nombre total de Zoombinis peut théoriquement atteindre le nombre de 1 250, mais Zoombiniville attend seulement 625 Zoombinis — le compte atteint, il devient impossible de sauver des Zoombinis supplémentaires du jeu.

Le jeu est conté par un narrateur. Celui-ci explique l’histoire des Zoombinis au début de la partie, puis commente certains endroits du jeu en donnant des conseils, notamment les transitions entre deux épreuves d’un parcours, ou bien l’arrivée dans les abris ou à Zoombiniville. Le joueur peut faire appel à ce narrateur lors d'une étape en appuyant sur une touche spécifique ; il lui parlera et l'aidera.

Les différentes étapes Au cours de leur voyage, les Zoombinis vont devoir traverser trois grandes étapes elles-mêmes divisées en trois mini-jeux de logique pour parvenir enfin à Zoombiniville.

Les Zoombinis partent de leur île, traversent les trois épreuves de la première étape «Le Gros, la Brute et le Gourmand» avant d'arriver à l'«Abri du Rocher». Puis le joueur a ensuite le choix entre deux voies, le « Marais Quajeux » ou bien la « Forêt de Chaussée » qui les amènent à l'«Abri de Grozarbre». Enfin, le joueur fait entamer à ses petits protégés la dernière étape du voyage en passant par les « monts du Désespoir » avant d'arriver, enfin, à Zombiniville.

Les abris sont des endroits où les Zoombinis peuvent se reposer. Ils sont utilisés comme des lieux de stockage. En effet, lors des épreuves de logique, il est possible de «perdre» un ou des Zoombinis. Ces derniers reviennent alors au dernier point de contrôle passé par le joueur – soit les abris –, sauf dans le premier parcours où les Zoombinis perdus se retrouvent de nouveau sur leur île. Afin que le gameplay soit efficace dans les jeux, pour poursuivre l'aventure à partir des abris, il est impératif d'avoir un groupe de seize Zoombinis. Ainsi, le joueur peut en laisser autant qu'il le souhaite aux abris pour aller escorter un nouveau groupe de Zoombinis à un autre abri — ou à Zoombinîle —, éventuellement pour pouvoir continuer la partie avec un nombre suffisant de Zoombinis, les seize places attribuées aux Zoombinis poursuivant l'aventure étant modulables.

La difficulté du jeu est progressive : la première fois qu'un groupe de Zoombinis passe, le chemin est vert donc facile, au passage suivant il devient jaune, puis orange et enfin rouge pour le chemin le plus difficile. Sachant qu'il y a 625 Zoombinis à faire passer, la majorité du jeu se fait donc en très difficile, et il devient alors compliqué d'arriver à faire passer seize Zoombinis à chaque étape.

Le Gros, la Brute et le Gourmand

Les Gorges Allergiques Pour cette première épreuve, les Zoombinis arrivent devant un gouffre traversé par deux ponts. En dessous de chaque pont, un visage est gravé. Il faudra que les Zoombinis franchissent le gouffre en empruntant un des deux ponts présents. Cependant, les gorges sous les ponts ne laissent passer qu’un certain type de Zoombini, le critère de sélection se basant sur les éléments physiques des petites créatures. Par exemple, une gorge n’acceptera que les Zoombinis au nez de couleur verte et rouge. Pour découvrir la logique, il faut placer un Zoombini devant un pont, et observer la réaction de la gorge. Si le Zoombini arrive de l’autre côté, il sert de référence pour savoir quels Zoombinis faire passer par la suite. En revanche, s’il ne correspond pas aux critères de sélection, la gorge située sous le pont éternuera et renverra le malheureux à son point de départ, faisant par la même occasion voler un des poteaux permettant aux ponts de tenir. Ainsi, le nombre de piquets détermine le nombre d’erreur que le joueur peut se permettre. Si tous les poteaux tombent dans le vide, les ponts ne tiennent plus et les Zoombinis qui ne seraient pas passés restent coincés de l’autre côté, contraints de rebrousser chemin vers l’ile.

Les Grottes de Passe-Clos Les Zoombinis arrivent ici devant une grotte comportant quatre entrées. En haut et au milieu de chaque chemin menant aux quatre ouvertures se trouve un gardien de pierre ; Lazuli, Rocco, Caillasse et Gravasse. Ces quatre gardiens fonctionnent sur le même principe de sélection que les Gorges Allergiques. Ainsi, lorsqu’un Zoombini s’engage sur une des voies, il peut être refoulé par le premier ou le second gardien s’il ne correspond pas aux critères de sélection de cette entrée de la grotte. Le gardien s’agite et fait chuter le Zombini indésirable qui retombe en bas du chemin. Au bout d’un certain nombre d’échec, à force de trembler la grotte laisse tomber un éboulis devant les chemins, barrant la route aux Zoombinis qui ne sont pas rentrés. Contrairement aux gorges qui ne font que renifler et éternuer, les gardiens de pierre commentent leurs actions, qu’ils laissent passer ou non les Zoombinis. Ainsi on découvre une personnalité différente pour chaque gardien. Au premier niveau de difficulté, seulement deux grottes sont actives, l’accès aux quatre entrées se faisant aux niveaux de difficulté supérieurs.

La Hutte à Pizzas Sur la route, les Zoombinis rencontrent de féroces mangeurs de pizza ressemblant à des arbres, appelés «pizzosaures» : Vésuvio, Lapinaille et Gorgonzo. Le but de ce mini-jeu est de créer une pizza satisfaisant les attentes des pizzosaures pour qu'ils les laissent passer. Pour cela, le joueur devra choisir sur une machine spéciale quels ingrédients incorporer à la pizza. Une fois la pizza générée, elle est présentée aux pizzosaures qui indiquent si oui ou non ils apprécient la garniture.

Au premier niveau, il n’y a qu’un seul vorace à nourrir et moins d’options sur la machine. Au niveau de difficulté le plus élevé, trois pizzosaures sont présents et on doit également choisir la garniture de la glace qui accompagne la pizza, sachant que chaque pizzosaure a ses propres goûts et qu’il faut donc produire une recette spécifique pour chacun d’eux. Lorsqu’une pizza est présentée, si le pizzosaure apprécie ce qu’il voit, il se saisit du plateau et le jette sur le rocher qui lui correspond pour indiquer au joueur qu’il aimerait avoir cette saveur dans son plat, mais qu’il manque encore quelque chose. Il peut y avoir trois ingrédients au maximum en mémoire sur le rocher, sinon la dernière pizza créée remplacera la première à avoir été jetée sur le rocher. En revanche s’il y a au moins un ingrédient qui lui déplait, la pizza est jetée dans un trou commun non loin. Au bout d’un certain nombre de pizzas jetées à la suite dans la fosse, le pizzosaure envoie valdinguer le Zoombini qui lui apportait le plat, l'éliminant de l'épreuve. Lorsque le plat lui convient, le pizzosaure prend le plateau et se place sur son rocher. Une fois que tous les pizzosaures sont satisfaits, la voie est libre.

Premier abri : L'Abri du Rocher

Enfin, les Zoombinis arrivent sur le premier abri où ils ne devront pas résoudre d’énigmes. Si l’équipe est toujours au nombre de seize, le joueur peut choisir de repartir immédiatement, après avoir sauvegardé sa progression, éventuellement. Sinon, les Zoombinis vont devoir être stockés dans la paroi rocheuse du campement en attendant que le joueur amène de nouveaux Zoombinis pour compléter le groupe existant. Ils sont rangés chacun dans une case, vingt-cinq par tableau sachant que la paroi peut pivoter pour laisser apparaître d’autres tableaux. Une fois qu’il y a seize Zoombinis au minimum sur le site, le joueur peut choisir lesquels disposer sur les galets au sol afin de reprendre l’aventure qui ici se divise : on peut en effet choisir son chemin, sachant qu’ils sont équivalents et que le choix est donc une pure question d’affinité du joueur. Dans tous les cas, après trois nouveaux mini-jeux, les Zoombinis arriveront à l’abri suivant, l’Aire de Grozarbre.

La zone est interactive : il est possible d’appuyer sur différents éléments du décor pour voir de petites animations amusantes et distrayantes par exemple sur les braises, dans le creux de l’arbre au premier plan, etc.

Le Marais Quajeux

Le Bac du Père Mathieu Ici, il faut répartir les Zoombinis sur un bac afin qu’ils puissent traverser l’étendue d’eau. La règle fixée par le Père Mathieu est simple : pour que deux Zoombinis puissent s’assoir côte à côte, il faut qu’ils aient au minimum un caractère physique en commun, sinon, c’est l’exclusion du bateau par son propriétaire. La difficulté nait de l’agencement des sièges sur le bac, imposant à un Zoombini plus ou moins de voisins, mais aussi de l’équipe de Zoombinis du joueur : s’ils sont tous trop différents, il est possible qu’il n’y ait pas de configuration satisfaisante pour embarquer tout le monde, le bac partira alors sans les malheureux qui n’auront pas pu prendre place à bord. Il n’y a pour ce jeu pas de nombre maximum d’essai, au joueur de trouver la meilleure configuration et de décider quand partir, abandonnant ou non quelques camarades en chemin qui retourneront à l’Abri du Rocher.

La Mare des Trépidants Têtards Tatoués Les Zoombinis sont de nouveau confrontés à un obstacle aqueux. Cette fois-ci, pour franchir la rivière, il leur faudra chevaucher des grenouilles qui, en sautant de nénuphar en nénuphar, les amèneront sur l’autre rive. Les nénuphars sont disposés tel un quadrillage sur l’eau. Ils peuvent avoir des formes différentes et sur chacun d’eux est dessiné un symbole avec une couleur donnée. On retrouve ces éléments sur chaque grenouille : par exemple une grenouille pour la couleur rose, une pour la forme de nénuphar en trèfle et une autre pour le symbole fleur. Ainsi, la grenouille fleur ne peut sauter que sur des nénuphars sur lesquels est dessinée une fleur, mais indépendamment de la forme du nénuphar ou de la couleur du symbole. Chaque grenouille ne prend qu’un Zoombini à chaque voyage et peut accomplir au maximum deux voyages. Au début il suffit de trouver le bon chemin qui amènera une grenouille d’une rive à l’autre.