Le billard français, appelé aussi billard carambole, ou billard à trois billes, est un type de jeu de billard, joué sur une table sans poches (sans trous). Il se pratique en général à deux joueurs avec trois billes. En plus de la carambole (bille rouge), chaque joueur possède une bille d'impact blanche, pointée, ou jaune (principalement utilisée au mode de jeu à trois bandes). Le concept général est de percuter avec sa bille les deux autres. Des variantes existent avec des quilles ou une bille supplémentaire.
Histoire
Matériel
Table Une table de billard est composée en général d'une plaque d'ardoise (en une, deux ou trois parties) de plusieurs millimètres d'épaisseur (20, 30, 40, 50, ) recouverte d'un drap tendu (le plus souvent vert ou bleu, couleurs reposantes pour les yeux) et d'un cadre en bois rectangulaire sur lequel sont montées des bandes (le plus souvent en caoutchouc) recouvertes du même drap.
Le billard français peut exister en plusieurs dimensions (longueurs, longueur et largeur pour les deux plus grands modèles) : 2,10 m ; 2,20 m ; 2,30 m ; 2,40 m ; 2,60 m ; 2,80 m × 1,5275 m (dit de « demi-match ») ; 3,10 m × 1,6775 m (dit de « match »).
De plus, le bois utilisé pour la fabrication d'un billard varie selon la qualité voulue : du kotibé (famille acajou) pour une qualité optimale, du chêne ou du noyer pour une qualité un peu inférieure.
Contrairement aux autres variétés de billard, le billard français ne présente pas de poches (trous) dans la table ou dans les bandes ni d'obstacles sur sa surface.
Par ailleurs, il peut être équipé d'un système de chauffage (par résistances électriques) placé sous la plaque d'ardoise et destiné à assurer un meilleur roulement.
L'ardoise ainsi que les bandes sont recouvertes d'un drap tendu, le plus souvent de couleur verte (plus reposante pour les yeux) ou bleue (plus télégénique) mais il existe également d'autres couleurs (notamment rouge).
Billes
Trois billes de diamètres identiques (diamètre compris entre et ; masse comprise entre et , la différence entre la bille la plus lourde et la plus légère ne devant pas excéder 2 grammes)Code sportif billard carambole, Fédération française de billard, saison 2020/2021, « Article 1.2.01 - Billes », page 12 , en général deux blanches et une rouge, ou une blanche, une jaune et une rouge.
Les deux billes blanches sont différenciées, soit par une marque sur l'une d'entre elles (généralement deux petits cercles diamétralement opposés, ou bien deux points, d'où sa dénomination « pointée »), soit par une couleur différente (jaune pour l'une des deux). Ces billes, autrefois en ivoire, sont le plus souvent en résine phénolique.
La bille rouge est appelée carambole.
Frotter des billes usagées avec un chiffon imbibé de silicone (pour mouches de pêche), leur redonne de la « vivacité », en diminuant le coefficient de frottement bille-drap ; les rétros, notamment, sont facilités.
Queue
Une « queue » par joueur. Il s'agit d'une sorte de canne en bois (parfois d'autres matériaux) droite, légèrement tronconique. La queue peut être d'un seul tenant,ou en deux ou trois parties que l'on visse l'une à l'autre : le fût : partie la plus large tenue par la main arrière du joueur ; la flèche : partie la plus fine à l'extrémité de laquelle est collée une rondelle de cuir appelée « procédé » qui entre en contact avec la bille, lui-même fixé à la flèche sur une virole (en résine ou laiton); la craie ou bleu : produit abrasif, permettant au procédé de ne pas glisser sur la bille (fausse queue) et de lui communiquer des effets de rotation.
Le fût est parfois creux de manière à pouvoir être lesté avec du plomb ou des anneaux en métal pour ajuster le poids de la queue à la convenance du joueur.
But du jeu
Chaque joueur a une distance à couvrir, soit un nombre de points à faire pour gagner la partie. La distance est en fonction du niveau et elle n'est pas forcément la même pour les deux adversaires dans un face à face (matches avec handicap). Une partie peut également se disputer en un nombre défini de reprises (terme désignant un tour de jeu).
Chaque joueur se voit attribuer une bille par un tirage en début de partie. En la poussant avec sa queue (le procédé est la seule partie de la queue à pouvoir toucher la bille), il doit parvenir à la faire entrer en contact avec les deux autres. Chaque fois que cette condition est remplie, le joueur marque un point et peut continuer à jouer (à moins qu'une irrégularité ne soit commise). Quand il échoue, son adversaire prend la main.
Début du jeu Afin de déterminer le joueur qui entamera la partie, les deux adversaires jouent simultanément leur bille, placée à hauteur des mouches de départ (emplacements marqués sur le tapis) et doivent frapper la petite bande opposée et se rapprocher le plus possible de la bande située derrière la position de départ. Le joueur le plus proche de la bande choisit : soit il commence, soit il décide de laisser son adversaire jouer le premier coup.
Les billes sont alors placées sur les mouches. En fonction de la préférence du joueur qui débute, sa bille peut être placée sur la mouche de droite ou de gauche. La bille de son adversaire (la pointée) est toujours sur la mouche centrale. La bille rouge prend place sur la mouche centrale à l'autre bout du billard.
Si le joueur qui a entamé la partie termine sa distance le premier, on replace les billes en position de départ pour que le deuxième joueur effectue sa dernière reprise.
En cas d'égalité, en fonction des modes de championnat, il peut y avoir prolongation sur la plus longue série réalisée sur la position de départ.
Rôle de l'arbitre vignette|Championnats de France de billard français 2012.
L'arbitre a une tenue à respecter : outre le fait qu'il soit entièrement en noir, avec l'écusson d'arbitre sur la poitrine, il doit rester impartial et ne jamais réagir après un point. L'arbitre doit compter les points et surveiller la régularité du jeu. Lorsque le tour du joueur est terminé, l'arbitre se doit d'annoncer ses points.
Les annonces
L'arbitre doit annoncer le nom du joueur puis les points réalisés à voix haute sans aucune autre mention : par exemple, «Dupont, un ; deux ; trois… ».
Au cadre, on ajoute la position des billes après le nombre de points. Exemple : « un, entrée ; deux, dedans ; trois, à cheval… ». À l'approche de la fin de partie, lorsqu'il reste au joueur cinq points à effectuer (ou trois au jeu à trois bandes), l'arbitre annonce « pour N », N désignant le nombre de carambolages restant à effectuer. Les annonces se font dans l'ordre : nombre de points, « pour… », position des billes par rapport aux zones réglementées (« entré », « à cheval », « dedans », …), éventuellement « contact » (avec une bille ou avec la bande).
Lorsque le tour du joueur est terminé, l'arbitre doit annoncer le nom du joueur et le nombre de points inscrits, par exemple : « Dupont, 6 ». Si le tour s'achève sur une faute, l'arbitre annonce « faute » avant les autres annonces.
Au cadre, l'arbitre annonce également au joueur commençant son tour la position des billes si besoin est.
Dans tous les modes de jeu, il annonce si la bille du joueur est en contact avec la bande ou avec une autre bille ; il dira alors « contact ». Le joueur ne peut alors pas jouer sur la bille ou la bande en contact avec sa bille et doit donc trouver une autre option ; soit il joue son point d'une autre façon, soit il demande à l'arbitre de remettre sur mouches.
Les fautes Lors de l'examen d'arbitre, on compte douze cas générateurs de faute :
Bille sautée : une bille « saute » du billard ; elle est alors remise sur mouche. (Plus maintenant, sauf si les billes sortent de l'aire de jeu. Au billard artistique, par exemple, on fait sauter la bille du joueur sur beaucoup de points). Bille touchée : le joueur touche une bille avec sa main ou toute autre chose que son procédé. Queutage : le joueur touche deux fois de suite sa bille avec son procédé, ou maintient le contact de la queue avec la bille qu'il frappe. Contact joué vers la bande : le joueur joue vers la bande alors que sa bille est en contact avec cette bande. Cette faute s'applique également aux billes. Absence de pieds au sol : le joueur doit toujours avoir au moins un pied au sol lorsqu'il joue. Point de repère : si le joueur pose son bleu ou fait une marque avec à un endroit du billard afin de savoir où jouer. Erreur de bille : le joueur joue avec la bille de l'adversaire. Rester dedans : cette faute se produit si le joueur joue plus de un ou deux coups (selon le mode de jeu) dans une même zone sans en faire sortir les billes. Dépassement de temps : le joueur dispose de pour jouer ; il y a faute si le coup a lieu plus de après l'immobilisation de billes. Fausse queue avec la virole : dans la continuité de la faute 2 (Bille touchée), cette faute se produit lorsque le joueur fait une fausse queue (ce qui n'est pas une faute) et touche la bille avec la virole (partie de la queue de billard entre le procédé et le reste de la flèche). Quitter l'aire de jeu : le joueur ne peut quitter l'aire de jeu sans l'accord de l'arbitre. Si ceci se produit, le joueur est disqualifié d'office. Bille en mouvement : le joueur doit attendre l'immobilisation complète des billes pour jouer ; en revanche, rien ne l'empêche de préparer son coup pendant le déplacement des billes.
Obligations de l'arbitre L'arbitre a plusieurs obligations à respecter avant le début d'une partie :
Vérifier le matériel : les poids, le chiffon pour essuyer les billes et marquer leur position sur le billard ; le matériel de marquage (tableau et feutre ou bien tableau et télécommande selon le cas). Vérifier la présence du marqueur. Rappeler au marqueur ses obligations. Vérifier la propreté du billard ; l'arbitre doit nettoyer le billard si cela n'a pas été fait et vérifier l'état du tapis.
Variantes La partie libre Chaque joueur doit atteindre un nombre de points correspondant à son handicap. Le premier à y parvenir gagne. S'il s'agit du joueur qui a commencé la partie, les billes sont remises « sur mouches » et son adversaire a le droit de tenter de compléter les points lui manquant en une reprise.
Les limites de la partie libre Depuis la découverte de la série américaine par les frères Dion (Cyrille et Joseph) dans les années 1880 et qui permet de reproduire le même point quasiment à l'infini en gardant les billes le long de la bande, la partie libre a atteint ses limites, les grands champions de billard étant tous capables de faire sur mouche. Il a fallu les empêcher de jouer l'américaine ; on a alors inventé le jeu de cadre.
La bande La bille du joueur doit rebondir sur au moins une bande avant de toucher la dernière bille pour que le point soit validé (ou toucher au moins une bande avant de caramboler les deux autres billes).
Le 3 bandes La bille du joueur doit rebondir sur au moins trois bandes avant de toucher la dernière bille pour que le point soit validé. C'est de loin le mode de jeu le plus médiatisé du « billard français », comptant de nombreux joueurs professionnels.
Le cadre