Le multimédia est une forme de communication qui combine différents types de contenu, tels que textes, audio, images, animations et vidéos, au sein d'une même présentation. Il se distingue des médias de masse traditionnels, comme les supports imprimés ou les enregistrements audio, qui ne proposent qu'un seul type de contenu. Parmi les exemples populaires de multimédia, on peut citer les podcasts vidéo, les diaporamas audio et les vidéos d'animation. La création de contenu multimédia repose sur l'application des principes d'une communication interactive efficace. Les cinq principaux éléments constitutifs du multimédia sont le texte, l'image, l'audio, la vidéo et l'animation.

Le multimédia englobe différents types de contenus, chacun servant des objectifs différents :

Le texte – élément fondamental du multimédia, il fournit le contexte et l'information. Audio : Musique, effets sonores et voix off enrichissent l’expérience globale. Parmi les nouveautés : l’audio spatial et une conception sonore avancée. Images – Contenu visuel statique, comme des photographies et des illustrations. Les progrès incluent les technologies d'imagerie haute résolution et 3D. Vidéo – Images animées véhiculant un contenu dynamique. La haute définition (HD), la 4K et la vidéo à 360 degrés sont des innovations récentes qui renforcent l’engagement du spectateur. Animation - la technique de création d'images animées à partir d'images fixes, souvent utilisée au cinéma, à la télévision et dans les jeux vidéo pour donner vie aux personnages et aux histoires. Génération : technique de création de contenus multimédias à l’aide de systèmes algorithmiques ou d’intelligence artificielle. Cela inclut les textes, images, fichiers audio, vidéos ou animations créés par l’intelligence artificielle en réponse aux données saisies par l’utilisateur.

Le contenu multimédia peut être enregistré pour être lu sur ordinateurs, ordinateurs portables, smartphones et autres appareils électroniques. À ses débuts, le terme « rich media » était synonyme de multimédia interactif. Avec le temps, les extensions hypermédia ont permis l'accès au multimédia sur le Web, et les services de diffusion en continu se sont généralisés.

Le terme multimédia trouve ses origines au début du chez les surréalistes et le mouvement Bauhaus notammentThe democratic surround de Fred Turner. À cette époque, il désigne des œuvres ou des performances associant plusieurs médias. Il s'agit alors plus d'un concept et d'une réflexion sur l'évolution des médias.

Histoire du mot « multimédia »

Le terme vient de "multi" + du pluriel du mot latin « ».

Ce néologisme fut utilisé pour la première fois aux États-Unis par en 1966 Andreas Holzinger et Klaus Miesenberger, HCI and Usability for e-Inclusion, Springer Science & Business Media, 2009 puis repris en France à partir de 1978 par François BilletdouxLettre de la SCAM - février 2011, ; il désignera plus tard les applications qui peuvent créer, utiliser ou piloter différents médias simultanément : musique, son, , vidéo, et interface graphique interactive (IHM). Le terme s'est développé vers la fin des années 1980 pour désigner une création recourant à une multiplicité de médias : l'image, le son et le film ou la vidéo. Depuis, son sens a dérivé pour englober les logiciels, matériels et contenus éditoriaux interactifs mettant en œuvre l'image fixe ou animée, le son, le texte et l'hypertexte.

Lorsqu'il débutait l'écriture du roman 1984 en 1948, George Orwell se posait des questions sur l'usage futur de ce type de média.

En France, dès le début des années 1970, une équipe de chercheurs s'est organisée en SCOP entre Paris et Villeneuvette sur les questions des systèmes de l’information et de la communication en créant le Centre d'études et de réalisations informatiques, audiovisuels et multimédia (Ceriam)Débats parlementaires : Sénat - Journal officiel de la République française du 25 juillet 1985, .

Le mot « multimédia » a autant été utilisé pour des raisons mercantiles comme l'explique le journaliste Jean-Luc Delblat, que pour refléter de réels progrès techniques. Des programmes présentant toutes les caractéristiques de ces nouveaux logiciels existaient en effet avant l'arrivée du CD-ROM, même si la qualité en était largement inférieure du fait de la très faible capacité de stockage d'information qu'avaient les disquettes (au début des années 1990 il n'était pas rare de trouver des jeux vidéo tenant sur plusieurs de ces disquettes, ceci étant nécessaire par l'ajout de graphismes et sons de meilleure qualité).

En 1994, d'après Les Échos, . L'utilisation du mot est devenue fréquente dans les secteurs technologiques.

alt=CD-ROM multimédia|vignette|CD-ROM multimédia.

Il faudra attendre la fin des années 1990, avec l'arrivée de nouveaux standards de compression de données (audio et vidéo), ainsi que la montée en puissance des microprocesseurs dans les ordinateurs personnels, pour atteindre de hauts niveaux de qualité, comparables à ceux des autres médias réunis. C'est dans le même temps que se sont développées les normes permettant d'assurer le fonctionnement et l'interopérabilité de projets multimédiasDaniel Lecomte, Daniel Cohen, Philippe de Bellefonds, et Jean Barda, Les normes et les standards du multimédia : XML, MPEG-4 et 7, MPEG-21, JPEG 2000, MP3, Web3D, Wap… et les autres, Dunod, 2000 . En 2000, la première projection publique de cinéma numérique d'Europe, par Philippe Binant, en France ouvre la voie aux applications multimédias dans l'industrie du cinéma Cf. N. Lacaze, Le Cours de Culture Générale en Prépa, Ellipse, 2017, p. 217..

Depuis la fin des années 2000, on utilise le mot « multimédia » pour désigner toute application utilisant ou servant à travailler sur au moins un « média » spécifique.

Les manettes de jeux, gants tactiles, lunettes 3D avec gyroscope, écrans tactiles et autres interfaces homme-machine sont souvent considérées comme faisant partie du multimédia ; alors qu'elles ne sont en elles-mêmes pas des « médias », mais plutôt des extensions de médias (une lunette 3D sans image à afficher par exemple).

Par ailleurs, en recherche en informatique, on nomme « multimédia » l'étude des médias non textuels, principalement les images, les vidéos et les sons.

Les dernières définitions communément reconnues définissent le multimédia comme l'industrie du « contenu numérique » (digital content en anglais). Les appareils électriques, électroniques, informatiques portent encore parfois le terme de multimédia, car ils permettent la visualisation ou la diffusion d'un document multimédia. Il faut faire la différence entre le contenant : ordinateurs, matériels, câbles…, et le contenu : l'information délivrée, transmise, diffusée.

En 1997, à Montréal, Hervé Fischer a initié la création de la Fédération internationale des associations de multimédia/International Federation of Multimedia—FIAM/IFMA. Cette organisation a été fondée à l’occasion du Marché international du multimédia (MIM). Elle a ensuite obtenu le statut d’ONG auprès des Nations Unies (programme ECOSOC).

Chaque année depuis 1992, le Prix Möbius des multimédias est décerné sous le patronage de l'Unesco pour récompenser différentes œuvres multimédia innovantes.

Multimédia et apprentissage D'après Joseph RezeauThèse de Joseph Rezeau, Médiatisation et médiation pédagogique dans un environnement multimédia Chapitre 3 : :

Le contenant et le contenu doivent être différenciés avec les outils multimédia : ordinateurs, réseaux, les lecteurs de CD-ROM ou DVD-ROM et le contenu, qui est l'information délivrée. De plus en plus, une forme d'enseignement à distance se développe, et l'étudiant peut entrer en contact avec ses enseignants et accéder à leurs enseignements à distance grâce à Internet. Cette forme d'enseignement s'appelle le « e-learning » (en français : formation à distance).

catégorisation Le multimédia peut être globalement divisé en deux catégories : linéaire et non linéaire.

Le contenu actif linéaire progresse souvent sans aucun contrôle de navigation, se concentrant uniquement sur le visionnage de l'œuvre complète par l'utilisateur, en impliquant des niveaux plus élevés de stimulation émotionnelle et sensorielle basés sur ce qui est présenté comme une présentation cinématographique ; Le contenu non linéaire utilise l'interactivité pour contrôler la progression, à l'instar des jeux vidéo ou des formations informatiques à rythme libre ; les actions entreprises dépendent donc de la manière dont l'utilisateur interagit avec le monde simulé. L'hypermédia est un exemple de contenu non linéaire.

Les présentations multimédias peuvent être diffusées en direct ou enregistrées :

Une présentation enregistrée peut permettre l'interactivité via un système de navigation ; Une présentation multimédia en direct peut permettre une interactivité via une interaction avec le présentateur ou l'artiste.

Utilisations [présentation utilisant PowerPoint. Les présentations d'entreprise peuvent combiner tous types de contenu multimédia.] Le multimédia trouve des applications dans divers domaines, notamment la publicité, l'art, l'éducation, le divertissement, l'ingénierie, la médecine, les mathématiques, le commerce, la recherche scientifique et les applications spatio-temporelles. Voici quelques exemples :

Industries créatives Les industries créatives utilisent le multimédia à des fins diverses, allant des beaux-arts au divertissement, en passant par l'art commercial, le journalisme, les services médias et logiciels destinés aux secteurs mentionnés ci-dessous. Un concepteur multimédia peut couvrir tout ce spectre au cours de sa carrière. Ses compétences sont recherchées dans des domaines aussi variés que techniques, analytiques et créatifs. Le multimédia, et plus particulièrement l' interactivité des contenus créés, constitue aujourd'hui le fondement de la plupart des initiatives créatives en ligne. Microsoft, l'un des plus grands acteurs de l'informatique au monde, doit une grande partie de son succès à la capacité des concepteurs multimédias à optimiser l'expérience utilisateur grâce à l'interaction avec ses produits.

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