vignette|upright=1.4|Un jeu de Scrabble.
Le Scrabble (marque déposée) est un jeu de société et un jeu de lettres où l'objectif est de cumuler des points, sur la base de tirages aléatoires de lettres, en plaçant des mots sur une grille carrée, dont certaines cases sont primées.
Le jeu est commercialisé dans et en . L'entreprise Hasbro est détentrice des droits aux États-Unis d'Amérique et au Canada, et Mattel dans le reste du monde.
Le Scrabble est un jeu de société très populaire en famille et entre amis, mais aussi sur Internet. Il se pratique aussi en clubs et en compétition.
Il existe trois championnats du monde de Scrabble : le championnat anglophone, le championnat francophone et le championnat hispanophone. La version francophone est disputée par environ vingt mille joueurs de plusieurs pays, la France, le Canada, le Sénégal, la Suisse et la Belgique étant les cinq pays les plus représentés.
Les championnats peuvent être classiques ou duplicate. Les tournois duplicate sont des tournois où tout le monde joue avec le même tirage de lettres. Les tournois duplicate sont plus populaires en France et en francophonie tandis que les classiques sont plus populaires dans les autres langues.
Historique Le Scrabble a été conçu par l'architecte new-yorkais Alfred Mosher Butts ( – ). Contraint au chômage par la crise de 1929, il crée en 1931 une première version dénommée « Lexiko », dont le nom, trop proche d'un jeu existant appelé Lexicon, est successivement changé en « Alph », « It », « CrissCrossWords » et finalement « Scrabble ».
Butts calcule la distribution initiale des à partir de la première page d'un exemplaire du New York Times. Des versions successives voient apparaître la valorisation des lettres rares ainsi que des modifications du plateau de jeu. La grille actuelle apparaît en 1938 et la marque Scrabble est déposée en 1948 par James Brunot, auquel Alfred Butts cède ses droits en échange d'une redevance.
Le succès arrive en 1952 quand, selon la légende, le président de Macy's (le plus grand magasin de New York), ayant découvert le Scrabble pendant ses vacances, entre en colère lorsqu'il s'aperçoit que le jeu est absent de ses rayons. Le Scrabble devient le jeu à la mode et Brunot, qui ne peut plus assurer la demande, donne une licence d'exploitation à Selchow and Righter (une entreprise fondée en 1867 à New York), qui rachète la marque à Brunot en 1972. En 1986, Selchow and Righter est rachetée par Coleco Industries, qui fait faillite en 1989. Les droits d'exploitation de la marque sont alors répartis entre Hasbro et Mattel.
L'Europe sera lente à s'engouer pour ce jeu. La version francophone est créée en 1955. Une version non officielle du jeu, appelée « BoardScript » (dont la grille diffère seulement de l'originale de quelques cases-primes déplacées), distribuée par Jumbo et fabriquée aux Pays-Bas est également mise sur le marché. Le jeu devient populaire en France à partir de 1965 grâce à des animations dans les villages du Club Méditerranée.
La pratique du Scrabble s'organise en clubs puis en fédérations au début des années 1970, autour du Scrabble duplicate, la formule de jeu qui élimine le hasard, inventée par le Belge Hippolyte Wouters. Un tournoi rassemblant 11 joueurs à Cannes en 1972, sera plus tard considéré comme le premier Championnat du monde de Scrabble francophone. En dehors des clubs, le Scrabble classique reste toutefois la forme de jeu pratiquée et connue de tous.
Deux Fédérations françaises de Scrabble sont créées à Cannes et à Paris ; elles fusionnent en 1975.
Une Fédération internationale de Scrabble francophoneUne histoire du Scrabble. Consulté le . est créée à Bruxelles en 1978. Elle regroupe trois fédérations : la Fédération belge de Scrabble, la Fédération française de Scrabble et la Fédération suisse de Scrabble (fondée en 1977), vite rejointes par la Fédération québécoise des clubs de Scrabble francophone en 1980. Son premier président est Hippolyte Wouters. Les fédérations ou associations nationales de plusieurs pays ont par la suite rejoint la FISF, notamment africaines (Sénégal, République du Congo, République démocratique du Congo, Tunisie, Cameroun, Côte d'Ivoire, etc.) mais aussi de pays où le français n'est pas une langue officielle (Roumanie, Liban, Royaume-UniListe des fédérations membres de la FISF. Consulté le .).
En anglais, des tournois en Scrabble classique sont organisés à partir de 1973 Liste des tournois organisés en 1973. Consulté le .. Contrairement aux pays francophones, le Scrabble duplicate n'y a jamais rencontré le succès.
Le développement de fédérations et clubs dans d'autres langues est plus tardif. Un projet de Confédération mondiale du Scrabble est régulièrement évoqué entre les trois fédérations internationales mais n'a jamais eu de suites concrètes.
Principes du jeu Contenu de la boîte Plateau de jeu Le plateau de jeu est une grille carrée de 15 sur 15 (soit en tout), symétrique, dont certaines cases colorées, dites « cases multiplicatrices », valorisent la lettre ou le mot qui les recouvrent en multipliant sa valeur par deux ou par trois.
Lettres ou jetons
Les jetons sont des supports de format carré, en bois ou en plastique, sur lesquels une lettre de l'alphabet est inscrite ainsi que sa valeur (sauf pour les « jokers », ou « lettres blanches », qui ne portent aucune inscription). Le revers n'est pas identifiable. Le nombre et la distribution des jetons varient selon la langue. Dans la version francophone, il y a 102 jetons, la lettre E est la plus fréquente () et ne vaut qu'un point, tandis que les « lettres chères » J, K, Q, W, X, Y et Z sont uniques mais valent 8 (J et Q) ou 10 points (K, W, X, Y et Z). Les lettres B, C et P valent 3 points, F, H et V valent 4 points, D, G et M valent 2 points.
Chevalets de jeu Quatre chevalets — ou supports de lettres — permettent de disposer et de déplacer les sept lettres tirées, de façon que les autres joueurs ne puissent les voir.
Un sac Les jetons sont placés dans un sac en tissu opaque en début de partie.
Règles traditionnelles vignette|upright=1|Exemple d'une partie de Scrabble terminée.
Chaque joueur tire sept lettres et pose à tour de rôle une ou plusieurs lettres de manière à former de nouveaux mots sur la grille, horizontalement ou verticalement. Il n'est pas admis de poser un mot en diagonale. Le premier mot doit faire au moins deux lettres et recouvrir la case centrale (souvent matérialisée par une étoile) et les mots suivants doivent s'appuyer sur des mots déjà placés, à la manière des mots croisés.
Le score d'un coup est calculé en additionnant la valeur de toutes les lettres des nouveaux mots formés (y compris celles déjà posées sur la grille). Si une nouvelle lettre posée recouvre une case « lettre compte double » (bleu clair) ou « lettre compte triple » (bleu foncé), sa valeur est multipliée par 2 ou par 3 ; si cette case fait partie de mots formés, horizontalement et verticalement, elle compte double ou triple dans les deux sens. Si une case « mot compte double » (rose) ou « mot compte triple » (rouge) a été recouverte, la valeur du mot entier est doublée ou triplée. Si en recouvrant cette case, cela forme deux mots horizontalement et verticalement, la valeur des deux mots est multipliée par 2 ou par 3. Les cases multiplicatrices ne servent plus une fois recouvertes.
Placer ses sept lettres sur la grille apporte une prime de . Ce genre de coup est appelé « scrabble » en français (en anglais, on dit « bonus » (Grande-Bretagne) ou « bingo » (États-Unis)). Le joueur qui « fait un scrabble », a « scrabblé ».
Après avoir posé ses lettres et annoncé son score, le tour est terminé. Il est alors possible de demander à vérifier la présence d'un mot joué dans un dictionnaire de référence, convenu entre les joueurs. En français, il s'agit, de préférence, de L'Officiel du jeu Scrabble.
En anglais, il existe une référence pour l'Amérique du Nord (l’Official Scrabble Players Dictionary et sa version de compétition l’Official Word List) et une autre adoptée par le reste du monde et utilisée pour les championnats du monde anglophone (le Collins Scrabble Words, aussi connue sous le nom Sowpods). En espagnol, la fédération internationale a choisi le Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española.
Si un mot contesté n'est pas valable, le joueur reprend ses lettres et marque zéro point pour le coup. Il est possible de passer son tour ou de changer de une à toutes ses lettres en perdant son tour. Par contre si le mot contesté est valable, le demandeur perd dix points.
La partie s'achève quand le sac est vide et qu'un joueur place ses dernières lettres sur la grille. Il ajoute à son score la valeur des lettres restant à ses adversaires, qui dans le même temps, doivent déduire de leur score la valeur des lettres qui leur restent. Le vainqueur est celui qui totalise le plus de points à la fin de la partie.
Technique de jeu Le joueur doit chercher à faire des mots qui rapportent des points, ceux-ci ne sont pas forcément les mots les plus longs, sauf bien sûr s'il est possible de placer toutes ses lettres (« faire un scrabble »). La recherche du scrabble doit être prioritaire. Si aucun scrabble n'est trouvé, il convient d'essayer de placer des lettres permettant de garder un bon reliquat (équilibre voyelles consonnes, tout en marquant des points et en ne permettant pas à l'adversaire d'en marquer à son tour trop facilement (« ouvrir » un triple, placer un mot qui prolonge facilement, etc.), ces trois critères étant le plus souvent contradictoires, toute l'habileté du joueur consistera à trouver le meilleur compromis possible.
L'utilisation des cases multiplicatrices est décisive, notamment en « pivot » (c'est-à-dire formant un mot horizontalement et verticalement). Si ces cases ne sont pas accessibles, le joueur cherchera à réutiliser des lettres chères déjà placées ou bien tentera de « maçonner » (former plusieurs mots en le collant à un autre mot déjà placé sur la grille). La connaissance des mots de 2 et 3 lettres, des petits mots avec lettres « chères » (J, K, Q, W, X, Y ou Z) et des petits verbes est fondamentale pour marquer des points, construire et placer des mots sur la grille.
Il ne faut pas hésiter à perdre un tour pour échanger des tirages trop difficiles (que des consonnes, ou que des voyelles, etc.)
Scrabbles records Au premier coup, les scrabbles les plus chers sont « WHISKEY » et « WHISKYS ». Chacun rapporte en plaçant le W, K ou Y sur la case lettre compte double. Le scrabble de huit lettres le plus cher est « WHISKEYS » placé sur deux cases « mot compte triple », le K placé sur la case « lettre compte double ». Ainsi, ce mot rapporte . Ceci s'appelle un « nonuple », car le score du mot est multiplié par trois à deux reprises, c'est-à-dire par neuf. Il est théoriquement possible de placer un scrabble de en s'appuyant sur 8 lettres déjà posées sur la grille. Si les lettres placées couvrent les trois cases « mot compte triple », le total est multiplié par 27. C'est d'ailleurs ainsi que le coup le plus cher imaginable est construit : en posant « DESHYPOTHEQUIEZ », la grille étant déjà convenablement garnie. Cependant il ne semble pas qu'une telle configuration couvrant les trois "mot compte triple" en un coup soit possible. Le score minimum d'un scrabble est de . Il s'obtient en utilisant les deux jokers et 5 lettres d'un point, et en s'appuyant sur une lettre déjà posée sur la grille (au premier coup, un scrabble rapporte au minimum 60 points). Le tirage qui permet le plus de scrabbles en en français est « A E I N R S T » : ARÉTINS, ARISENT, ENTRAIS, INERTAS, INSÉRÂT, RATINES, RENTAIS, RÉSINÂT, RETSINA, RIANTES, SATINER, SENTIRA, SÉRIANT, SERINÂT, TANISER, TARINES, TARSIEN, TRAÎNES, TRANSIE et TSARINE, soit 20 mots.
Éditions et variantes vignette|upright=1.2|Exemple d'un jeu de Scrabble duplicate.
Commercialisées Jeux standard