vignette|upright=1.7|Représentation très répandue parmi les : un décor, un personnage (ici ) et une boîte de dialogue.|alt= Image qui illustre le genre du roman vidéoludique, il y a : une photographie en fond d'un couloir d'une école, un dessin représentant Wikipe-Tan au milieu ainsi qu'une boîte de dialogue qui remplit le premier quart à partir du bas de l'écran de gauche à droite. Un , ou roman vidéoludique en français, est un genre de jeu vidéo assez populaire au Japon, mais moins connu dans le reste du monde.
Le terme est un , un mot japonais formé à partir de mots de la langue anglaise. Le genre est également désigné via l'abréviation courante VN et plus rarement désigné sous le terme . Ainsi, le terme roman vidéoludique sied pour traduire l'utilisation japonaise, mais la connotation de haute considération présente en anglais est cependant perdue si elle n'est pas retranscrite d'une manière annexe.
Au Japon, les sont considérés comme des jeux d'aventure.. Les japonais font souvent la distinction entre les jeux dits « NVL » (abréviation de « »), qui consistent essentiellement en une narration et qui comportent très peu d'éléments interactifs, et les jeux dits « AVG » ou « ADV » (respectivement « » et « »), qui intègrent des résolutions de problèmes et d'autres types d'interactivité. Cette distinction ne se fait généralement pas en dehors du Japon, où les NVL et les ADV sont communément appelés « » par les fans étrangers.
Ce type de média est plus proche d'un livre que d'un jeu vidéo. Il est constitué d'un cadre dans lequel défile du texte, généralement accompagné d’images et de sons, et qui raconte une histoire. Dans la plupart des , le lecteur a la possibilité d’intervenir sur le déroulement de l'histoire par l’intermédiaire de choix textuels.
La grande majorité des ne sortent que sur ordinateur, seuls certains populaires sont portés sur console.
En , la société américaine Hirameki estimait qu'environ 70 % des jeux vidéo sur ordinateur au Japon à cette époque étaient des jeux de type « ».
Origine et popularisation du terme Visual novel vignette|Slogan « ».|alt=De haut en bas : le logo de Hirameki puis le logo du slogan d'Hirameki : « Step inside a visual novel! ». À l'origine, le terme provient d'une marque créée par .
Cette marque, , fut donnée à la série regroupant à l'origine les trois premiers jeux que produit le studio , branche de la société créée l'année suivante, à savoir (), () et (). En , leur jeu entre dans la série Leaf Visual Novel Series.
Ce terme fut utilisé pour se démarquer des , marque déposée de Chunsoft, car les accordaient davantage d'importance au graphisme qu'au son.
C'est la société américaine qui popularisera le terme auprès de la communauté américaine avec leur slogan « ». Ils choisirent ce terme car avant cela leurs produits n'étaient qualifiés que de DVD interactifs, terme trop confus pour la majorité des clients qui ne savaient pas exactement ce qu'ils achetaient.
Jeuxvideo.com contribue un peu à sa popularisation en France en ne traduisant tout simplement pas le terme.
En , l'entreprise Spike Chunsoft (fusion de Spike et Chunsoft) dépose en Union européenne le terme en tant que marque.
Roman vidéoludique Le terme roman vidéoludique est un terme proposé par l'Office québécois de la langue française en pour traduire le faux anglicisme .
commercialise des sous le terme français roman vidéoludique, y compris sur la version en français de France de leur boutique en ligne.
Autres traductions Sur la version française de , qui est un acteur mondial majeur dans la popularisation du genre, est traduit par « roman graphique ».
Inclassable Gamekult présente un exemple et un contre exemple ; les sont dans une catégorie pour les jeux « inclassables » mais leurs rédacteurs utilisent tout de même le terme dans leurs articles.
Système de jeu Visual novel vignette|Exemple d'un diagramme représentant un scénario simple d'un non linéaire.|354px|alt=Diagramme d'un scénario simple de roman vidéoludique. De haut en bas : la route commune puis les autres routes puis les fins puis la légende puis le titre du document. Un ne doit pas être pris comme un jeu au sens classique du terme, mais plutôt comme un livre, voire une bande dessinée. On suit une histoire, tout en admirant les images et les animations des personnages. Bien souvent, un fond musical accompagne le tout. Les voix des personnages sont également présentes.
(abrégé officiellement en VNDB, elle est la base de données la plus connue internationalement concernant les ) définit les comme ceci : .
, sorti en , est considéré comme le précurseur du genre. , le jeu de la série de , sorti en , est, lui, considéré comme le ayant inspiré les modernes.
Les interactions du joueur se limitent donc à faire des choix, cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart des récents, peut même presque réduire les interactions du joueur à zéro ; seul la sélection de choix demande une interaction du joueur quand ce mode est actif.
Ces jeux possèdent plusieurs histoires (appelées ). À certains moments, le joueur se voit donc proposer un choix qui influencera l'histoire, la faisant évoluer dans une direction ou une autre. Il existe par conséquent plusieurs fins différentes pour un même .
Certains proposent aussi des mini-jeux ou quelques éléments de jeux de rôle. L'un d'eux, , propose de jouer d'un instrument de musique.
Kinetic novel À l'origine, le terme provient d'une marque créée par le studio .
Le est un sous-genre du et du où le joueur n'intervient pas dans des choix mais déroule simplement l'histoire. Ils ne contiennent donc qu'une histoire, qu'une .
Les interactions du joueur se limitent donc à cliquer pour lire le texte suivant, ou faire défiler les images et les sons. Une option de défilement automatique, présente dans la plupart des récents, peut même réduire les interactions du joueur à zéro.
Par exemple, la série des est classée dans le sous-genre des .
Caractéristiques d'un visual novel vignette|Scène typique, temps fort accompagné d'une illustration unique. Si, comme ou , les jeux dits « tranche de vie » sont les plus nombreux, on peut aussi recenser d'autres styles. En effet, et abordent par exemple la science-fiction, et sont plus orientés horreur, et font la part belle aux enquêtes policières, et les jeux de rôle sont également abordés, à l'instar de la série des et du jeu .
La complexité d'un scénario de peut varier ; autant il peut être captivant et riche, autant il peut n'être qu'un prétexte pour laisser place au où l'intrigue est secondaire et n'est qu'un prétexte au contenu érotique : on peut citer par exemple ou .
Les étant majoritairement des jeux de drague, ils contiennent très souvent des scènes (voire ) destinées à un public adulte, en faisant implicitement un jeu . Quelquefois, ce contenu érotique peut être évité ou varié. Cependant, ceux portés sur console sont quant à eux la plupart du temps dénués de toute scène érotique et deviennent tout public, à l'instar de , ou . Le portage sur console d' présente un exemple et un contre-exemple ; sur PlayStation 4 le jeu s'est vu censuré alors que le portage pour Nintendo Switch n'a pas été censuré. Par ailleurs, certaines images d'origine sont parfois même modifiées afin de respecter le public auquel le jeu s'adresse. À l'inverse, on peut trouver des jeux tout public devenant explicitement pour adultes par l'ajout de scènes érotiques : on peut citer par exemple ou . Enfin, certains sortent et restent tout public, à l'instar d ou de .
Les jeux de drague mettent le plus souvent en scène un garçon cherchant à séduire une ou plusieurs filles. Toutefois, un sous-genre du en expansion, l , consiste en un jeu dont l'héroïne est une fille pouvant séduire des garçons (ou des filles, selon les jeux).
La grande majorité des sont réalisés par des amateurs ou semi-professionnels dotés d'un faible budget même s’il existe toutefois des développeurs professionnels comme , Âge, le studio ...
Deux arrangements de boîte de texte prédominent le genre ; les boîtes de texte dites ADV et les boîtes de texte dites NVL. Une boîte de texte ADV occupe une petite partie du bas de l'écran pour laisser place aux images et parfois à des éléments de jeu. Une boîte de texte NVL prend quasiment l'ensemble de l'écran pour afficher un maximum de texte. Les boîtes de texte ADV peuvent parfois être opaques mais ce n'est que très peu le cas des boîtes NVL qui doivent laisser le joueur entrevoir les images en arrière-plan. La plupart du temps, un jeu n'adopte qu'un style de boîte de texte ; néanmoins, certains jeux alternent entre ces deux styles ; c'est le cas par exemple de .
Lexique propre au genre vignette|Nuage de mots-clés comportant les 250 mots-clés les plus utilisés sur le sous-forum reddit anglophone visualnovels (octobre 2021).|alt=Nuage de mots-clés comportant 250 mots-clés de différentes couleurs, de tailles différentes suivant leur fréquence d'utilisation et sont parfois pivotés.
Développement d'un visual novel
Technologies utilisées dans le développement d'un visual novel Des technologies sont utilisées pour améliorer certains , comme des modules de moteurs pour par exemple ajouter des mini-jeux ; cela est nécessaire pour certains moteurs et c'est le cas pour le moteur NScripter, par exemple, qui est relativement limité lorsque l'on sort du cadre standard des fonctionnalités des .
Technologies pour animer des images 2D Il existe des technologies comme ou encore E-mote pour animer des 2D afin de leur donner une sensation de 3D ou encore des animations pour que des personnages expriment des émotions Ces technologies utilisent une technique de morphose 2D.
Technologies pour contrer la copie des données Énormément de sont développés avec des moteurs de jeu propriétaires, de plus, les fichiers sont quasi systématiquement offusqués. Non seulement cela protège les données du jeu de la copie , mais cela empêche fortement certains fans de modifier ou traduire le jeu sans l'accord des ayants droit.
Utilisations
Utilisations à des fins éducatives
Pont vers d'autres médias Le peut également être un pont pour certains artistes vers d'autres médias, notamment l'animation. Par exemple, Kinoko Nasu a considérablement ralentit sa production de lorsque la série fit transition vers l'animation et d'autres types de jeux vidéo. Ainsi, , sorti en , est supposément le dernier de Type-Moon (hormis les diverses nouvelles versions de sorties après ). De même, Jun Maeda, connus pour être l'auteur principal de populaires de Key comme , , ou encore a fini par choisir les médias de l'animation, du et du pour ses prochaines œuvres telles que Charlotte et . De telles transitions sont parfois justifiées ainsi : le est un domaine dans lequel quasiment n'importe qui peut se lancer, même avec peu de budget ; espérant un succès critique et public, l'artiste, collectif d'artistes ou l'entreprise essaye de faire la transition vers le média visé dès que possible .
Utilisations à des fins publicitaires Le est, comme tout genre de jeux vidéo, sujet à la création de jeux vidéo publicitaires. On peut citer, par exemple, le jeu vidéo parodique publicitaire commandé par la chaîne de restovite KFC est sorti en . Ce dernier a été relativement populaire en raison de la notoriété de la chaîne mais n'a pas été particulièrement appréciée ni par le public ni par la critique.
Utilisations à des fins politiques Certains véhiculent explicitement des messages politiques ; par exemple, un a été développé en faveur de la Nouvelle Union populaire écologique et sociale ou encore un autre à l'occasion de l'élection présidentielle taïwanaise de 2020 en faveur de Tsai Ing-wen.
Études et thèses