vignette|Battle of Survival, un jeu de stratégie en temps réel en 2D. Scène de combat entre l'équipe bleue et l'équipe rouge.
Le jeu de stratégie en temps réel (STR ou RTS pour la dénomination du genre en anglais : .) est un type de jeu vidéo de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu.
Cet article parle précisément du jeu de stratégie en temps réel tel qu’on l’entend aujourd’hui. D’autres genres de jeux stratégiques se jouent en temps réel comme les jeux de guerre ou les et, généralement d’une moindre mesure stratégique, les jeux de simulation et les jeux de gestion.
Définition Le terme est utilisé pour la première fois par Brett Sperry en 1992 pour désigner le genre du jeu Dune II alors développé par . Une de ses premières préoccupations est alors d’éviter de désigner celui-ci comme un ou un . À l’époque, ces derniers correspondent en effet à un marché de niche et il craint de décourager certains joueurs d’essayer le système de jeu inédit de Dune II. De nombreuses itérations sont ainsi nécessaires pour choisir une nouvelle désignation, les développeurs hésitant entre des termes comme ou , mais c’est finalement le terme qui est choisi, les développeurs considérant qu’il définit parfaitement le système de jeu de leur nouveau titre..
Bien que la définition du genre fasse l’objet de débats, les jeux de stratégie en temps réel sont traditionnellement définis par les termes , c’est-à-dire comme des jeux de stratégies militaires incluant des éléments de gestion et de construction de bases et dont l'action se déroule en temps réel. Ainsi, si l’action de jeux comme Populous ou se déroule en temps réel, ils ne sont pas considérés comme des jeux de stratégie en temps réel à proprement parler. Ils sont généralement désignés comme des et, bien qu’ils aient des points communs avec les jeux de stratégie en temps réel, les deux genres sont considérés comme distincts et comme attirant des publics différents. Cette définition exclut également du genre les jeux comme dont les combats se déroulent en temps réel mais pour lesquels l’expérience de jeu est dominée par ses phases de stratégie au tour par tour. En revanche, des jeux comme , ou Bataille pour la Terre du milieu peuvent être inclus dans le genre, le tour par tour n’y étant qu’un composant additionnel. L’absence de l’aspect gestion exclut enfin les jeux comme ou Blitzkrieg dont l’action se focalise uniquement sur les combats et qui sont généralement désignés sous le terme de ..
Caractéristiques
Principes Si l’aspect technique des jeux de stratégie en temps réel s’est peu à peu amélioré, leur système de jeu n’a que peu évolué depuis la naissance du genre malgré l’introduction de concepts inédits dans certains jeux.. Ainsi, le principe de base des jeux de stratégie en temps réel reste défini par le concept du et par les règles introduites par Dune II en 1992 et reprises depuis dans une large majorité des jeux de ce genre incluant , , , et .. Comme dans ces derniers, le joueur doit généralement gérer des ressources, développer des bases et créer des unités pour combattre l’adversaire. Plusieurs factions sont en général disponibles, chacune disposant de spécificités et d’un arbre technologique. L’action se déroulant en temps réel, le joueur ne dispose que d’un temps limité pour gérer ses ressources et ses bases et contrôler ses unités, ce qui introduit les notions de rapidité et de micromanagement en plus de la dimension stratégique et explique que le contrôle à la souris et au clavier soit généralement privilégié.
Factions L’équilibrage entre les factions est généralement considéré comme l’un des aspects les plus importants d’un jeu de stratégie en temps réel. D'après certains concepteurs, cet aspect ne doit cependant pas se faire aux dépens des spécificités des factions, assurer une réelle diversité entre les forces en présence étant également important pour s’assurer que les joueurs ont de nombreuses stratégies à leur disposition .. Ainsi, si les deux factions d’Herzog Zwei sont strictement identiques, des différences entre les factions apparaissent dès Dune II. On retrouve ensuite cette notion de spécificités dans la plupart des jeux de stratégie en temps réel de l’époque mais les différentes factions restent quasiment identiques... Dans ce domaine, certains jeux comme Alerte Rouge 2 ou StarCraft font mieux que la plupart de leurs concurrents, ce dernier étant notamment considéré comme la référence du genre dans ce domaine pour avoir introduit trois factions distinctes ayant chacune leurs propres unités et caractéristiques, rendant les mécanismes de jeu de chacune d’elles fondamentalement différents.. Cela complique néanmoins le travail des développeurs, de tels jeux étant beaucoup plus difficiles à équilibrer comme en témoigne le nombre de patch d’équilibrage ayant été nécessaire pour arriver à un équilibre dans StarCraft.
Notion de micromanagement L’action se déroulant en temps réel, le joueur ne dispose que d’un temps limité pour gérer ses ressources et ses bases et contrôler ses unités. Cela ajoute une nouvelle dimension au jeu en plus de la dimension stratégique déjà présente dans un jeu de stratégie au tour par tour . Ainsi, en plus de devoir planifier sa stratégie, le joueur doit assurer le micromanagement de ses bases et de ses unités, c’est-à-dire qu’il doit simultanément assurer la récolte des ressources, la construction de bâtiments, la production d’unités et contrôler les différentes unités de son armée, parfois en plusieurs endroits. Cette notion de micromanagement est parfois désignée comme faisant uniquement appel aux du joueur mais est considéré comme un des aspects les plus importants des jeux de stratégie en temps réel car permettant de les différencier des jeux de stratégie au tour par tour..
Historique
Genèse Les premiers jeux vidéo de stratégie font leur apparition à la fin des années 1970, d’abord sur ordinateur central, puis sur les premiers micro-ordinateurs. La plupart de ces jeux s’inspirent des jeux de plateau, et notamment des jeux de guerre, et ont donc en commun de se dérouler au tour par tour. La distinction entre jeu de stratégie au tour par tour et jeu de stratégie en temps réel est ainsi un concept relativement récent et, jusque dans les années 1990, la grande majorité des jeux de stratégie se déroulent au tour par tour, à l’opposé des jeux d’action et de leur en temps réel. Du fait de leurs origines respectives, les deux genres sont en effet considérés comme étant incompatibles, les premiers ayant hérité de la lenteur et de la complexité des jeux de guerre sur table et les seconds de la rapidité et de la simplicité des jeux d’arcades, et l’idée d’introduire des éléments de temps réel dans un jeu de stratégie est rarement exploitée. Les jeux de stratégies en temps réel n’émergent ainsi que graduellement, à partir de tentatives ponctuelles visant à combiner l’excitation et la rapidité des jeux d’action avec la réflexion et la profondeur des jeux de stratégie.. Le premier à exploiter cette idée est sans doute Don Daglow avec le jeu de stratégie Utopia (1981) qui met les joueurs aux commandes de deux nations insulaires dans une course au développement. En se démarquant clairement des jeux de plateau, le jeu introduit en effet de nombreuses évolutions qui lui valent notamment d’être considéré comme un des précurseurs des jeux 4X mais aussi des et des .. Bien qu’il se déroule au tour par tour, il permet de plus aux joueurs de manœuvrer leurs navires de pêches ou de guerre en temps réel au cours d’un tour de jeu, ce qui lui vaut d’être régulièrement cité comme un des précurseurs des jeux de stratégie en temps réel, même si son s’apparente plus à celui de qu’à celui d’un jeu comme Dune II.. L’idée de combiner action et stratégie est également à l’origine de (1982) de Dan Bunten dans lequel deux joueurs s’affrontent dans une arène par l’intermédiaire d’une armée de robots avec pour objectif de détruire le centre de commandement adverse. Pour cela, les joueurs disposent de plusieurs types de robots et peuvent prendre le contrôle de générateurs d’énergie, qui leur permettent de fabriquer de nouveaux robots. Contrairement à Utopia, le jeu se déroule entièrement en temps réel et contient certains des éléments caractéristiques du genre, mais pas la totalité, ce qui lui vaut d’être parmi les titres les plus souvent cités comme des précurseurs du genre... Il ne rencontre cependant qu’un succès limité et ne semble pas avoir eu d’influence sur le genre.
Après , d’autres comme (1982) de Chris Crawford ou (1983) font évoluer le genre vers un style plus centré sur l’action et la tactique. propose en effet une adaptation en temps réel des mécanismes de jeu des traditionnels et rencontre un certain succès dans la presse spécialisée, mais quelques bugs critiques entravent sérieusement ses ventes. , qui propose de son côté une simulation relativement simple et réaliste d’affrontement entre les Romains et les barbares à l’Antiquité, ne rencontre lui aussi qu’un succès mitigé. Son système de jeu préfigure cependant un nouveau genre de jeux de stratégie, les jeux de tactique en temps réel, qui rencontre un premier succès avec le (1984) mais qui devra cependant attendre de nombreuses années avant d’être reconnu comme un genre à part entière. Entre-temps, (1987) approfondi les concepts de base de ce que deviendront les jeux de stratégie en temps réel. Dans celui-ci, les joueurs fabriquent des robots avec lesquels ils peuvent détruire ou capturer des usines, qui leur fournissent les composants nécessaires à la production d’autres robots, l’objectif final étant de détruire la base de l’adversaire. Les joueurs peuvent contrôler chaque robot individuellement mais ils peuvent également leur donner des ordres comme détruire, capturer, tuer ou défendre. Un autre jeu de Dan Bunten, (1988), se focalise de son côté sur la tactique mais inclut de nombreux éléments caractéristiques du genre, dont un brouillard de guerre et la prise en compte de l’influence du terrain sur les déplacements et les combats.