Un jeu vidéo de rôle ou simplement jeu de rôle, couramment abrégé en RPG (sigle issu de l'anglais ), est un genre de jeu vidéo s'inspirant des codes et du principe des jeux de rôle sur table. Le joueur y incarne un ou plusieurs personnages qu'il fait évoluer au fil d'une quête.
Généralement, le jeu vidéo de rôle contient un univers vaste, un scénario complexe et une durée de vie importante. Les séries les plus célèbres du genre sont, pour les citer : Ultima, Fallout, Baldur's Gate, Final Fantasy, Kingdom Hearts, Dragon Quest, The Elder Scrolls, The Legend of Zelda, Pokémon, Tales of, Persona, Dark Souls, EarthBound ou encore Xenoblade Chronicles.
Principes généraux vignette|Scène de discussion. La boîte de dialogue s'ouvre au milieu de l'écran et des sujets de discussions sont affichés dans la partie droite du cadre, sous le portrait du personnage.
Un jeu vidéo de rôle, à l'instar de son homologue papier, est un jeu qui recherche la narration et le storytelling. Le joueur incarne un personnage qu'il aura l'occasion de faire évoluer au travers d'expérience de combat, d'interaction avec les personnages non joueurs et l'exploration.
Les caractéristiques principales d'un jeu vidéo RPG sont l'évolution du personnage, le combat, la gestion d'inventaire et les interactions avec l'environnement (objets dans le jeu, PNJ, etc.).
Évolution du personnage L'évolution du personnage est une caractéristique majeur du jeu vidéo de rôle. Cette évolution est prise en charge par le système de gain d'expérience, qui prend souvent la forme d'arbre d'expérience ou de banque de points à répartir pour débloquer des compétences. Cette expérience s'obtient, selon les jeux, par le biais des interaction avec le monde, ce qui inclut les combats.
Une autre manière d'évoluer consiste à se procurer des équipements de plus en plus efficaces : armes, armures, potions, sorts, clés, amulettes, etc. La gestion des objets obtenus se fait par le biais de l'inventaire.
Combats Les combats sont une autre composante centrale du jeu de rôle. Le succès du personnage lui permet de gagner de l'expérience, obtenir des objets ou tout simplement avancer dans les quêtes. Les jeux vidéo adoptent souvent la mécanique suivante : plus le personnage évolue, plus les combats deviennent difficiles. Ces combats peuvent être en tour-par-tour (comme dans les Final Fantasy) ou en temps réel.
Exploration L'exploration est de plus en plus fréquente dans les jeux vidéo, mais pas systématique car elle requiert un système qui donne au joueur une certaine liberté de mouvement. On peut parler de monde ouvert (ou Open world) quand le personnage évolue librement dans le monde ; système qui s'oppose au format plus classique des cartes accessibles après un chargement. Les représentants les plus connus du RPG en monde ouvert seront The Witcher 3 : Wild Hunt, The Elder Scrolls V: Skyrim, The Legend of Zelda: Breath of the Wild ou encore Horizon Zero Dawn.
On parle aussi de monde vivant quand l'univers dans lequel le personnage évolue, évolue aussi de son côté : des conflits peuvent naître entre deux PNJ ou ceux-ci évoluent en fonction des choix et succès des quêtes qui leur sont associées.
L'univers virtuel généralement très construit (souvent médiéval ou futuriste mais presque toujours fantastique) on parle de background et par de nombreux personnages non-joueurs. Le déroulement classique d'un jeu de rôle est divisé en quêtes ou missions, on distingue les quêtes principales et les quêtes secondaires, si les premières font avancer l'histoire du jeu, les secondes servent à amasser des points d'expérience, des objets ou de l'argent tout en explorant un peu plus le background du jeu.
Influence des choix sur la narration
Une caractéristique fréquente dans les jeux vidéo de rôle est l'influence des choix du joueur sur la suite de la narration : quêtes, dialogues, relations avec les personnages non-joueurs et les factions, réputation, balance de moralité… Les choix du joueur peuvent par exemple déterminer le comportement et le devenir d'autres personnages qui pourront le rejoindre, le quitter, se montrer amicaux ou hostiles, mourir, etc. Ces choix se manifestent par différentes options, plus ou moins déterminantes et manifestes, dans les dialogues ou les actions. Parmi les jeux emblématiques qui utilisent massivement ce système, on trouve des séries comme Mass Effect, Undertale, Dragon Age ou encore Baldur's Gate.
Inventaire
Dans le but de permettre au joueur de s'identifier le plus possible à son personnage, les jeux vidéo de rôle reposent sur des systèmes de jeu immersifs qui se doivent d'être cohérents ou d'apporter un certain réalisme. La gestion de l'inventaire du personnage, et notamment du poids ou du nombre d'objets qu'il peut transporter, est ainsi caractéristique de ce style de jeu.
Histoire vignette|Image tirée de dnd, généralement considéré comme le premier véritable jeu vidéo de rôle. Dans cette scène, l'adversaire est sur le point d'être vaincu. Le principe de jeu de rôle existe depuis longtemps, sous forme de jeux d'enfants. Cependant, sa forme commerciale est développée dans les années 1970 par les Américains Gary Gygax et Dave Arneson avec le jeu sur table Donjons et Dragons. La première diffusion en France, confidentielle, de la version anglaise du jeu ouvrira la porte à une traduction, brisant ainsi la barrière de la langue et amenant à une popularisation du jeu. Le succès de Donjons et Dragons et des autres jeux de rôle est important : de 1974 à 1982, plus de deux millions et demi d’exemplaires sont vendus. Les premiers véritables jeux de rôle apparaissent dans le milieu des années 1980 notamment grâce au système de sauvegarde. Ainsi, le joueur peut récupérer le ou les personnages de sa partie sans devoir tout recommencer à chaque mise en marche de sa machine.
Deux écoles, deux styles
RPG occidental
vignette|Représentation répandue parmi les jeux vidéo de rôle occidentaux sur micro-ordinateur dans les années 1990. L'équipe évolue dans un monde médiéval-fantastique sombre et inhospitalier. La partie inférieure permet la sélection rapide de personnages ou d'objets.
Le jeu de rôle occidental apparaît sur les premiers systèmes informatiques (Apple II, Commodore 64, Atari...) au début des années 1980 avec le début de séries américaines telles que Ultima (considéré comme l'un des premiers succès du jeu de rôle). La divergence entre le RPG japonais et le RPG occidental a lieu à partir de la génération de console de jeux vidéo bien que les premier RPG nippons Dragon Quest et Final Fantasy soient inspirés des jeux Ultima et Wizardry. Les RPG occidentaux sont principalement édités sur ordinateur alors que les JRPG le sont principalement sur consoles, jusqu'à la génération.
Le jeu de rôle occidental est, dans l'ensemble, moins dirigiste que son pendant oriental et laisse au joueur une part de liberté. Le système de jeu insiste souvent sur la liberté d'action et de choix du joueur, qui se répercutent sur le déroulement ultérieur du jeu : les séries des The Elder Scrolls ou des Fallout illustrent bien cette dimension.
Le gameplay repose autant sur les dialogues et l'exploration que sur les combats, les dialogues permettent de faire des choix (via différentes propositions de réponses) et d'entretenir des relations virtuelles avec les personnages non-joueurs comme dans les jeux de la série Mass Effect. Cette importance donnée aux choix et aux dialogues est quasiment propre au RPG occidental.
RPG japonais
Les éditeurs de jeux vidéo sur console ont beaucoup influencé le jeu de rôle. Popularisé par la série Dragon Quest, suivie de près par la série Final Fantasy. Il existe aussi la dénomination JRPG pour les titres d'origine japonaise qui se démarquent des titres occidentaux.
Le scénario est généralement une quête en équipe où les déplacements de lieu en lieu se font en temps réel. Mais lorsque survient un combat, le temps est dilaté et la bataille s'engage sur un écran particulier, ce qui laisse les délais nécessaires pour commander les actions de plusieurs personnages en même temps.
Pendant une phase de combat, les personnages ne peuvent généralement plus bouger, le joueur devant indiquer à chaque personnage, pendant leur tour de jeu respectif, quelle action il doit réaliser. Le temps de concentration et l’initiative (respectivement le temps nécessaire pour réaliser une attaque et la rapidité avec laquelle un personnage peut réagir à un évènement) permettent de déterminer le moment de chaque attaque.
Il existe également un autre système de combat dans les RPG japonais à savoir le système de combat en temps réel. Très orienté action, il fonctionne de la même manière lorsque le combat s'engage sauf que dans ce cas précis, le joueur déplace un personnage sur un terrain délimité et les ennemis font de même. Les autres membres de l'équipe sont gérés par la console mais en ayant au préalable donné une stratégie pour chaque personnage (certains jeux permettent de faire contrôler chaque personnage par un joueur si plusieurs joueurs jouent ensemble). Le joueur peut, si le jeu le permet, changer de personnage en appuyant sur la touche appropriée.
Contrairement au tour par tour où les personnages reçoivent des coups sans pouvoir bouger (et où les esquives sont gérées en fonction de la précision du personnage qui attaque et l'esquive du personnage qui va recevoir le coup), le système de combat en temps réel permet aux personnages d'esquiver les coups soit en se protégeant, soit en s'éloignant de l'ennemi. Il est fortement recommandé de faire des combats avec plusieurs personnages pour faire encaisser à l'adversaire un maximum de dégâts. On trouve ce système de combat notamment dans la série des Tales of de Namco Bandai et dans les jeux tri-Ace.
Le RPG japonais est extrêmement codé ; il se démarque de manière générale en optant pour une narration dirigiste, ne laissant que peu de choix concernant le ou les personnages principaux afin de se concentrer sur un scénario complexe et développé. On peut citer entre autres la série des Final Fantasy où le scénario tient une place très importante.
Sous-genres
Porte-monstre-trésor
Le porte-monstre-trésor ou hack and slash est une manière de construire un jeu de rôle qui se concentre principalement sur la destruction de monstres et la collecte d'objets.
MUD
Originellement destiné à un seul joueur, des projets ont ouvert une approche différente du jeu visant à offrir des univers disponibles en permanence à un grand nombre de joueurs simultanés. Dès 1978, les multi-user dungeon (MUD) ressemblant aux jeux d'aventure textuels permettent à plusieurs utilisateurs d'interagir par le biais de commandes entrées au clavier.
Roguelike
Rogue, l'un des précurseurs qui popularisa le genre, s'inspire du jeu de rôle sur table Donjons et Dragons, et propose une aventure solitaire. Le jeu se déroule ainsi au tour par tour, c'est-à-dire qu'à chaque tour de jeu toutes les créatures présentes ont la possibilité soit de se déplacer soit de réaliser une action. Initialement affichés sous forme de dessins générés en texte, les descendants de Rogue ont évolué, et affichent des images.
Action-RPG
L'action-RPG (abrégé A-RPG) mêle des éléments de jeu d'action au sein d'un RPG. Les ennemis sont visibles sur la carte et sont combattus directement sur le terrain sans passer dans une arène. Pour vaincre les adversaires, le joueur doit faire appel à ses réflexes et sa rapidité d'exécution. Les systèmes au tour par tour sont abolis. La progression entre scènes d'exploration, scènes narratives et scènes de combats est dynamique. La plupart des RPG-Occidental fonctionne sur un modèle A-RPG. Le terme action-RPG est en fait adapté à définir le style de gameplay.
On caractérise par A-RPG un jeu de rôle dont les éléments de gameplay sont orientés action (direct) tout en ayant un déroulement faisant plus penser à un jeu d'aventure mais avec point d'expérience.