Vampire: The Eternal Struggle (anciennement Jyhad) est un jeu de cartes à collectionner (JCC) publié par White Wolf Publishing.Depuis la nuit des temps, à travers le Monde des ténèbres, d'anciens Vampires, connus sous le nom de Mathusalem, manipulent des mortels ou de plus jeunes Vampires (minions) pour saper les projets des Mathusalem rivaux. Ces luttes éternelles, parfois discrètes et subtiles, parfois ouvertes et spectaculaires, sont connues sous le terme générique de Jyhad.Vampire: The Eternal Struggle: se joue à deux joueurs ou plus qui endossent le rôle de Mathusalem. Chacun prend le contrôle de plus jeunes Vampires. Leur but est de réduire l'influence des autres adversaires afin de les éliminer de la partie.

Présentation et préparation Mathusalem et Pool Autour de la table de jeu, chaque Mathusalem est la Proie de celui qui joue avant lui, et le Prédateur de celui qui joue après lui. L’ordre de jeu est fixé au hasard (voir Jeu pendant son tour).

Chaque Mathusalem possède sa propre réserve de sang, appelée Pool qui sera matérialisée par des compteurs de sang (jetons, pièces…).

En début de partie, le Pool de chaque Mathusalem contient 30 points de sang.

Un Mathusalem dont le Pool descend à 0, est éliminé de la partie. Lorsqu’un Mathusalem est éliminé — où quitte la partie (voir se retirer de la Partie) — sa proie devient celle de son prédateur, son prédateur devient celui de sa proie, et le jeu continue avec les Mathusalem restants, dans le même ordre de jeu. Le Prédateur du joueur éliminé marque 1 point de victoire, et le dernier joueur en lice marque 1 point de victoire supplémentaire.

Le but du jeu est de marquer plus de points de victoire que les autres joueurs, c'est-à-dire d'éliminer le plus de Proies successives.

But du jeu et format La notion de point de victoire prend réellement son sens lorsque la partie se déroule selon les règles de tournoi. Ce sont celles qui sont appliquées dans la majorité des parties aussi bien amicales que compétitives. Ces règles structurent la partie de la manière suivante : La partie s'arrête au bout de 2 h de jeu, les Mathusalem encore actif reçoivent 0,5 point de victoire ; Il existe un vainqueur lorsqu'un seul joueur fait au moins 2 points de victoire sans être égalisé à l'issue du temps imparti (il est donc possible d'avoir des parties sans vainqueur et sans pour autant qu'il y ait égalité.).

Il existe 3 règles génériques qui servent à structurer les alliances et interactions possibles entre les joueurs : Le joueur joue pour gagner la partie ; Le joueur joue pour maximiser ses points de victoire ; Si aucune de ces deux règles précédentes ne peut s'appliquer, alors le joueur peut décider de sa façon de jouer et éventuellement de sa mort. Ces règles servent avant tout à forcer les joueurs à jouer activement et à ne pas se contenter de jouer en alliance dès le début de la partie. Elles servent donc à bannir des parties des pratiques du type collusion, kingmaking, et comportement non fair-play.

Les Decks Pour jouer, chaque Mathusalem doit posséder un Deck, un paquet de cartes. Les cartes qui composent ces Decks sont de deux types : Crypt ou Library. Les cartes de Crypt, au dos brun, (voir Cartes de Crypt) représentent des Vampires moins puissants, que le Mathusalem peut contrôler (voir Influence phase). Il existe aussi quelques cartes de Crypt qui ne sont pas des Vampires mais des Chasseurs (de vampires). Les cartes Library, au dos vert, sont toutes les autres cartes. On en distingue plusieurs catégories : Les cartes Master (voir Cartes Master) qui sont jouées par le Mathusalem et qui représentent son influence directe ; Les cartes Minion qui sont utilisées par les séides sous le contrôle d’un Mathusalem (voir Cartes Minion) ; il existe de plusieurs sous-types de carte Minion ; Les Events qui représentent des événements puissants qui affectent tous les joueurs, il s'agit de cartes puissantes mais assez rares dans les parties ; Les Convictions qui servent de ressources à un type particulier de cartes de Crypte, ces cartes sont très rares en parties car liées aux Chasseurs.

En début de partie, un Deck comporte au minimum 12 cartes de Crypt et entre 60 et 90 cartes Library. Il n'y a pas de limite au nombre d'exemplaires maximum d'une même carte qu'un Deck peut contenir. De plus chaque carte de Crypt (à dos brun) possède un numéro de groupe (grouping) : un deck ne peut pas contenir deux cartes Vampires qui ont un numéro de grouping différent ou non-consécutif (par exemple une carte de Vampire du groupe 2 ne peut pas être dans le même deck qu'une carte du groupe 4, le groupe ANY étant neutre).

Certains groupes de joueurs utilisent des règles « maison » de construction des Decks telles que : limite de quatre exemplaires d'une carte au maximum par Deck ; pas de limite maximum de la taille de Deck. Il est important de préciser que ces règles dénaturent le jeu car le game design de V:tES intègre ces notions de non-limitation dans son « ADN ».

Cartes de Crypt Chaque carte Vampire contient les informations suivantes : le nom du Vampire (ou du Chasseur), sa Capacité (ou sa Vie), son Clan (son Serment pour un Chasseur), ses Disciplines (ses Vertus pour un Chasseur), ses Titres éventuels (voir Décompte des voix), certaines caractéristiques particulières tels que des bonus sur certaines actions, une action réalisable sans carte, voire des malus et son numéro de groupe (aucun impact en partie).

Chaque Vampire (et Chasseur) est Unique (voir Cartes ou Titres contestés) et possède une réserve de sang, appelée Blood.

La Capacité d’un Vampire représente à la fois le nombre maximum de Blood que le Vampire peut posséder, et son âge. Un Vampire de plus grande Capacité sera dit plus vieux, un Vampire de plus petite Capacité sera dit plus jeune.

Un Vampire contrôlé ne peut en aucun cas avoir plus de Blood que sa Capacité ne le permet.

Clans Un Clan est une Famille de Vampires s’étant regroupée autour d’une idéologie commune. Les Clans se répartissent en quatre catégories ou Sectes : Camarilla, Sabbat, Indépendants et Laibon.

Certains Clans qui possèdent moins de représentants dans le jeu que les autres sont appelés Lignées de Sang.

Camarilla La Camarilla est la société de Vampires la plus importante, elle regroupe les Clans Brujah, Malkavian, Nosferatu, Toreador, Tremere, Ventrue et Caitiff.

Le terme Caitiff ne désigne pas vraiment un Clan mais plutôt l’ensemble des Vampires sans Clan de la Camarilla. Ainsi, Caitiff ne peut pas être choisi comme Clan lorsqu’une carte demande de choisir un Clan.

À noter que de très nombreux Gangrels sont Camarilla, cependant il s'agit de l'affectation du Vampire et non du Clan du point de vue des règles.

Certaines règles ou cartes s’appliquent uniquement aux membres de la Camarilla. Seul un Vampire de la Camarilla peut être Primogène, Prince, Justicar ou Cercle Interieur (voir Décompte des voix).

Sabbat Le Sabbat est la deuxième société de Vampires, elle regroupe dix Clans : Brujah antitribu, Gangrel antitribu, Malkavian antitribu, Nosferatu antitribu, Toreador antitribu, Tremere antitribu, Ventrue antitribu, Pander, Lasombra et Tzimisce ; et les Lignées de Sang : Arhimanes, Frères de Sang, Émissaires des Crânes, Kyasid, Salubri antitribu.

Certaines règles ou cartes s’appliquent uniquement aux membres du Sabbat. Seul un Vampire du Sabbat peut être Évêque, Archevêque, Priscus, Cardinal, ou Régent (voir Décompte des voix).

Indépendants Les Clans indépendants sont les clans qui n'ont voulu joindre ni la Camarilla, ni le Sabbat ou bien les ont quitté sont les suivants : Giovanni, Ravnos, Assamite, Setite / Disciples de Set et Gangrel.

Ils comprennent aussi les Lignées de Sang : Abomination, Baali, Filles de la Cacophonie, Gargouilles, Nagaraja, Vrai Brujah / Elois, Salubri et Samedi. Laibon Secte introduite dans l'extension Legacies of Blood, elle regroupe les clans africains de vampires suivants : Akunanse, Guruhi, Ishtarri et Osebo.

Seul un Laibon peut porter le titre de Magaji ou Kholo.

Disciplines Les Disciplines sont les pouvoirs surnaturels que possèdent les Vampires. Sur la carte Vampire figurent les symboles représentant les Disciplines connues du Vampire.

Sur la carte d'un vampire, un symbole de Discipline dans un carré indique que le Vampire connaît la version simple du pouvoir, et dans un losange la version supérieure du pouvoir.

Il y a 18 Disciplines différentes : Abombwe, Animalisme, Auspex, Celerité, Chimerie, Alienation, Domination, Fortitude, Necromancie, Occultation, Obtenebration, Puissance, Presence, Proteisme, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie et Viscissitude ainsi que dix Disciplines propres à certaines Lignées : Daimoinon, Melpominee, Mytherceria, Obeah, Sanguinus, Spiritus, Temporis, Thanathosis, Valeren et Visceratika. Cartes Library Cartes Master Les cartes Master sont des cartes qui représentent des actions entreprises par le Mathusalem (voir Jouer une carte Master). Un Mathusalem désirant jouer une carte Master doit en payer le coût éventuel (indiqué dans une goutte de sang noire) avec son Pool. Si le symbole d’un Clan figure sur une carte Master, le Mathusalem ne peut mettre en jeu cette carte que s’il contrôle un vampire Ready de ce Clan.

Cartes Minion Les cartes Minion sont des cartes de la Library qui sont utilisées par les Vampires ou Alliés (voir Minion phase) sous le contrôle d’un Mathusalem, et non par le Mathusalem lui-même.

On peut catégoriser les cartes Minion par leur type : Action (voir Minion action et Acting Minion) ; Retainer (voir Employer un Retainer) ; Allié (voir Recruter un Allié) ; Équipement (voir S’équiper) ; Action Politique (voir Actions politiques) ; Action modifier (voir Cartes Action modifier) ; Réaction (voir Cartes Réaction) ; Combat (voir Combat).

Un symbole de Discipline sur une carte Minion indique que le Vampire qui l’utilise doit posséder cette Discipline. Un Vampire possédant la version simple de la Discipline doit se référer au texte de la version inférieure de la discipline. Un Vampire possédant la version supérieure de la Discipline a le choix du texte, version inférieure ou version supérieure (en gras dans les éditions les plus anciennes), qu’il désire mettre en application.

Un symbole de Clan sur une carte Minion indique que seul un Vampire de ce Clan peut l’utiliser (voir Clans).

Certaines cartes Minion ont un coût. Selon la carte, le Mathusalem le paye de son Pool (si le coût est indiqué dans un losange noir), ou du Blood du minion qui l'utilise (si le coût est indiqué dans une goutte de sang rouge). Dans les anciennes éditions des cartes, le coût en Pool est indiqué dans une goutte noire et les coûts en Blood dans une goutte blanche.

Cartes Events Les cartes Events sont des cartes jouées par les Mathusalem, qui restent en jeu et dont l'effet affecte tous les joueurs. Elles ne sont pas affectées par les cartes qui affectent les cartes Master ou Minion.

Chaque tour un Mathusalem peut jouer un Event en utilisant une Discard action pendant la phase de défausse (voir Discard phase). Chaque Event ne peut être joué qu'une seule fois par partie.

La surface de jeu Chaque Mathusalem sépare son Deck en deux : les cartes Library, faces cachées, d’un côté, forment une pile dite Library; les cartes Vampires, faces cachées, de l’autre, forment une pile dite Crypte. Il dispose à côté de lui son Pool et prévoit un espace de défausse (Ash Heap). Toute carte défaussée sera dite « brûlée » (burn).

Chaque Mathusalem peut, s’il le souhaite, regarder toutes les cartes des défausses de chacun de ses adversaires.