thumb|thumbtime=20|3×3×3 Cube ; 10,50 secondes, Erik Akkersdijk. Le speedcubing est une discipline sportive qui consiste à résoudre un Rubik's Cube ou tout autre puzzle en trois dimensions le plus rapidement possible.

Ce sport rassemble des milliers d'adeptes à travers le monde, attirant des compétiteurs de tous âges et niveaux. Des compétitions internationales sont organisées régulièrement, offrant aux participants l'occasion de se mesurer les uns aux autres et, parfois, de remporter des prix.

Le premier championnat du monde s'est tenu en 1982 à Budapest, comptant seulement 19 participants. Après cette première édition, le développement de la discipline connaît un ralentissement, mais la libre circulation des informations sur Internet au début des années 2000 permet une popularisation massive du speedcubing. Les tutoriels en ligne, les forums et les vidéos contribuent à l’émergence d'une communauté mondiale, favorisant l'amélioration des performances et l'organisation d'évènements.

En 2003, les deuxièmes championnats du monde ont lieu au Canada, marquant la renaissance du speedcubing compétitif. L'année suivante, la World Cube Association (WCA) est créée. Cette organisation mondiale régule et supervise les compétitions officielles en définissant les règles, en homologuant les records et en garantissant l'équité des évènements.

Description

Le but est de résoudre un puzzle de la famille du Rubik's Cube le plus rapidement possible. Dans une compétition reconnue par la World Cube Association (WCA), un ensemble de règles strictes doit être respecté pour que le résultat soit accepté Règlement des compétitions sur le site de la WCA.

À titre d'exemple, le déroulement d'une résolution de l'épreuve classique, le Rubik's Cube (aussi appelé 3x3x3), est le suivant :

Le cube du compétiteur est mélangé hors de sa vue. Le compétiteur s'installe à une table de résolution avec un juge et son cube y est amené ; Le juge enlève le cache qui empêche le compétiteur de voir le cube. Celui-ci a 15 secondes pour regarder l'état initial de son cube. Ce temps est appelé inspection ; Avant la fin de l'étape de l'inspection, le compétiteur pose son cube sur la table, puis ses mains sur le chronomètre. Il démarre ensuite ce dernier en décollant ses mains et commence à résoudre le cube ; Le chronomètre s'arrête une fois que le compétiteur repose le cube sur la table, ainsi que ses deux mains à plat sur le chronomètre. Le juge décide alors de valider sa résolution ou d'appliquer d'éventuelles pénalités si des infractions au règlement sont commises, ou si le cube n'est pas résolu.

Le classement des compétiteurs pour cette épreuve se fait de la façon suivante : chaque compétiteur résout 5 fois le cube à partir de mélanges différents. Le meilleur et le plus mauvais temps sont retirés, et la moyenne des 3 restants est conservée. Ce procédé est dénommé en français moyenne élaguée des cinq (généralement appelé average).

Terminologie

Cette section présente un glossaire des termes fréquemment utilisés en speedcubing.

Le terme générique Event est employé pour désigner tous les casse-têtes basés sur le concept du Rubik's Cube et pouvant être résolus dans une optique de rapidité : Algorithme Suite de mouvements appris par cœur. Ce terme est un abus de langage, mais il est nécessaire de le connaître pour comprendre certaines pages traitant du sujet.

AVG « Average ». Moyenne tronquée des temps de plusieurs résolutions. Par exemple, un Ao5 (Average of 5) est utilisé pour classer les compétiteurs : c'est une moyenne des 3 temps parmi les 5 effectués, les deux qui ne sont pas comptés sont le meilleur et le moins bon temps.

CR De l'anglais « continental record », il s'agit du meilleur temps de résolution continentale (par continent). Cross Première étape de la méthode Fridrich.

COLL Étape de la méthode de Petrus consistant à orienter et placer les coins de la dernière face. Signifie « Corners and Orientation of Last Layer ».

Corner twist Terme désignant le fait qu'un coin se tourne, avant ou pendant la résolution. Se produit quand on cherche à aller trop vite, ou lorsque le cube est trop desserré ou lubrifié.

DNF Puzzle qu'un compétiteur n'a pas terminé, par exemple lorsque celui-ci se déboîte (POP). Signifie « Did Not Finish ». DNS Puzzle qu'un compétiteur n'a pas commencé à résoudre. Utilisé principalement lorsque le premier essai a dépassé le temps réglementaire. Signifie « Did Not Start ».

F2L Deuxième étape de la méthode CFOP, ou méthode Fridrich. Ce terme désigne les deux premiers étages du puzzle, soit tout le puzzle sauf la dernière face. Signifie « First Two Layers ». Finger trick Aussi appelé Finger Shortcut, désigne un enchaînement de mouvements qu'il est possible de faire sans Regrip (cf. plus bas) et donc très rapidement. LL « ». Le dernier étage à résoudre.

LLL Signifie « Look Last Layer ». Correspond au nombre d'algorithmes nécessaires pour finir le dernier étage (OLL et PLL de la méthode Fridrich). Le 4LLL signifie qu'il faut utiliser 4 algorithmes différents pour résoudre le dernier étage, utilisé en Fridrich débutant, et nécessite de connaître un total de 15 algorithmes. Le 2LLL est utilisé en Fridrich avancé et nécessite un total de 78 algorithmes. Le 1LLL fait suite au ZBLL et consiste à résoudre le dernier étage en un seul algorithme. Il faut connaître le nombre ahurissant de 3915 algorithmes. Il existe à l'heure actuelle une seule personne connue ayant réussi à tous les apprendre.

NR De l'anglais « national record », il s'agit du meilleur temps de résolution nationale (par pays). OLL Signifie « ». Troisième étape de la méthode Fridrich, consistant à orienter les pièces de la dernière face. Il existe 57 cas différents. PB De l'anglais « personal best », il s'agit du meilleur temps de résolution d'un speedcuber. PLL Dernière étape de la méthode de Fridrich consistant à permuter les pièces du dernier étage. Il existe 21 cas différents. Signifie « Permutation of Last Layer ». POP Terme désignant le fait qu'un ou plusieurs éléments du puzzle se sont déboîtés. Se produit quand on cherche à aller trop vite, ou lorsque le cube est trop desserré ou lubrifié. Regrip Opération consistant à prendre le puzzle de façon différente. En général, une des mains du compétiteur tient le puzzle et l'autre fait les mouvements. Un Regrip consiste à déplacer la main qui fait le puzzle. WR De l'anglais « world record », il s'agit du meilleur temps de résolution mondiale.

ZBLL

Ensemble d'algorithmes permettant de terminer le cube une fois que la croix de la dernière couronne est orientée. Cet ensemble contient 493 algorithmes (incluant les 21 PLL). Signifie « Zborowski-Bruchem Last Layer ».

Résolution

Afin de résoudre le Rubik's Cube le plus vite possible, les compétiteurs utilisent diverses méthodes. Ces méthodes sont plus complexes que des méthodes de résolution classiques et demandent une bonne expérience afin d'être maîtrisées.

Les méthodes les plus utilisées sont :

CFOP (Méthode Fridrich) : Méthode la plus utilisée, créée par Jessica Fridrich en 1997, elle est composée de 4 parties : Cross, F2L, OLL, PLL. Une variante de cette méthode, avec moins d'algorithmes à mémoriser, mais moins efficiente, est utilisée pour les débutants. Roux : Méthode créée par le français Gilles Roux créée en 2003, elle s'exécute en 4 parties également, mais avec moins de mouvements en moyenne. ZZ : Cette méthode mise au point par Zbigniew Zborowski en 2006 est beaucoup utilisée dans les résolutions à une main, car les mouvements du cube à faire sont plus restreints. Cette méthode est en 3 parties : EOLine, ZZF2L et LL. Petrus : Cette méthode est l'une des premières, publiée en 1981 par Lars Petrus, elle requiert 7 étapes pour résoudre le cube. Il existe bien entendu de nombreuses autres méthodes, mais ces dernières étant moins efficaces et parfois plus complexes ne sont pas très utilisées par les speedcubers.

La méthode de Jessica Fridrich

La méthode de Fridrich est beaucoup plus systématique. Elle permet donc de faire le cube avec un minimum d'étapes différentes, et ainsi de gagner en rapidité.

Cette méthode est souvent appelée CFOP (Cross, First 2 Layers, Orient Last Layer, Permute Last Layer) :

Faire la croix : cette première étape consiste à placer les quatre arêtes d'une première face de manière à former une croix. Par convention, la première face est la plupart du temps la blanche. Cette phase est non seulement la plus intuitive de toute la résolution, mais est aussi très rapide ; les speedcubers les plus expérimentés peuvent faire cette croix en 2-3 secondes, et quel que soit le cas de figure, la croix peut être résolue en 8 mouvements ou moins (6 mouvements dans 80 % des cas) ; Finir les deux premiers étages : après résolution de la croix, l'objectif est de résoudre les deux premiers étages du cube. Il s'agit de placer 4 segments composés d'une arête et d'un coin aux emplacements prévus à cet effet, un par un. Cette étape peut être faite par intuition, puisque la dernière face n'est pas résolue et peut donc être utilisée comme un « plan de travail ». Chaque segment est souvent en premier lieu mis en place sur la dernière face, puis inséré à sa place. La plupart des speedcubers choisissent de n'apprendre que les algorithmes des cas de F2L les plus difficiles ou longs à résoudre intuitivement ; Orienter la dernière face : cette phase consiste à manipuler la dernière face de manière que les neuf étiquettes de cette face soient de la même couleur, peu importe la place de celles-ci au sein de cette face. Les algorithmes de l'OLL sont au nombre de 57 ; Placer les éléments de la dernière face : la dernière étape a pour but de permuter les pièces de la dernière phase tout en conservant leur orientation, de manière à résoudre complètement le cube. Le PLL représente 21 algorithmes.

La méthode de Lars Petrus Cette méthode est basée sur une approche différente du cube. Elle permet de ne pas défaire ce qu'on a déjà fait, et donc de réduire le nombre de mouvements. Cette méthode est beaucoup moins utilisée en speedcubing.

construction d'un cube 2x2x2 : contrairement à l'approche classique du Rubik's Cube, qui consiste à d'abord faire une première face, la méthode de Petrus commence par faire un mini-cube 2x2x2 composé de 3 centres, d'un coin et de 3 arêtes sur le Rubik's Cube. Ainsi, la résolution des étapes suivantes consiste à tourner les 3 faces qui ne contiennent pas ce cube 2x2x2.

Cette étape étant plutôt intuitive, le compétiteur va la résoudre mentalement pendant les 15 secondes d'inspection du cube :

extension vers un cube 3x2x2 : cette étape est proche de la précédente. Elle consiste à continuer le cube 2x2x2 en cube 3x2x2. Une difficulté supplémentaire est imposée par les rotations possibles du cube. Elle est aussi intuitive ; orientation des arêtes : cette étape va permettre de bien orienter les arêtes de la dernière face. En s'y prenant à cette étape de la résolution, il s'agit d'éviter de « déconstruire » une partie importante du cube ; finition du cube 3x3x2 : ici, les difficultés sont multiples. Il va falloir terminer le cube 3x3x2, sans défaire le cube 3x2x2, et sans désorienter les arêtes. Cette étape se décompose en deux sous-étapes : la première partie consiste à refaire le cube 3x3x2 moins un coin et une arête. Il est uniquement possible de tourner deux faces : les deux faces qui ne sont pas encore terminées, la seconde partie consiste à finir le cube 3x3x2. C'est ici que commence la résolution « automatique », c’est-à-dire que les cas peuvent être reconnus et les résolutions appliquées. Ici, il s'agit de replacer l'arête et le coin qui finissent le cube 3x3x2, en ne tournant que deux faces : la face du haut et une des faces de destination des pièces, mais pas les deux, sans quoi le travail réalisé à l'étape précédente s'annule ;