Captive est un jeu vidéo édité par Mindscape, sorti en 1990. Il s'agit d'un jeu de rôle futuriste en 3D à vue subjective, fonctionnant selon le même principe que le célèbre Dungeon Master.
Développé originellement pour l'Amiga par Antony Crowther, il fut porté sur Atari ST et plus tard sur DOS en 1992.
Le jeu a eu une suite en 1994, Liberation: Captive 2.
Synopsis
Condamné à 250 ans de sommeil cryogénique, Trill est accidentellement réveillé au cours de sa peine. Amnésique, il trouve dans sa cellule transformée en entrepôt une mallette permettant de télécommander un groupe de quatre robots. Trill est en fait enfermé dans une station spatiale protégée par un bouclier. Celui-ci est alimenté par dix générateurs enfouis au fond de bases, situées chacune sur une planète différente. Le joueur incarne Trill et pilote les robots, sautant de planète en planète, en détruisant les générateurs, pour finalement accéder à la station et se libérer.
Le manuel du jeu est constitué du journal de bord de Trill et d'un descriptif sommaire des commandes de la mallette. Le joueur est immergé dans le monde de Captive avec très peu d'informations et n'apprendra que beaucoup plus tard qui il est.
Principe de jeu
L'univers de Captive comprend trois milieux. L'espace, représentée par une carte de la galaxie, où l'on peut choisir la planète sur laquelle atterrir. Les deux autres milieux, en 3D subjective, sont dédiés à l'action : la surface de la planète, où le joueur doit trouver l'entrée de la base, et la base elle-même.
Dans chaque base, les robots doivent récupérer une sonde. Cette sonde, lâchée ultérieurement sur la carte galactique, localisera la base suivante, pour finir par la station spatiale. Lorsque Trill sera enfin retrouvé par ses robots, il sera immédiatement recapturé et l'aventure reprendra dans une nouvelle mission, avec des bases différentes.
Au fur et à mesure de la progression des robots, les bases deviennent de plus en plus vastes et les ennemis de plus en plus forts. Au cours de leur périple, les robots pourront acquérir et utiliser de nombreux objets permettant de franchir les obstacles rencontrés.
Les mouvements et combats du groupe de robots sont similaires à ceux de Dungeon Master. L'environnement est modélisé selon un quadrillage, les personnages se déplacent d'une case à l'autre. L'action se déroule en , mais les ennemis bougent relativement lentement. Le jeu est donc moins une question de réflexes que de stratégie à mettre en œuvre pour minimiser les dommages pris, ne pas tomber à court de munitions ou ne pas se retrouver coincé dans un cul-de-sac.
Il peut être ardu de terminer la première mission parce que les performances du matériel que peuvent obtenir les robots n'augmentent pas plus vite que le niveau des ennemis. Mais au cours de la seconde mission, le niveau des ennemis plafonne alors que les robots gagnent encore un peu en performances. Du coup, à partir de là, c'est surtout l'inattention ou la malchance qui peut leur être fatale. Cependant les stations spatiales sont toujours difficiles, parce que les ennemis qu'on y trouve sont très puissants. Il est également facile de tomber à court de munitions, les boutiques permettant de se réapprovisionner étant placées et espacées relativement aléatoirement.
Éléments Écran de jeu
L'écran représente précisément la mallette de contrôle des robots que Trill utilise depuis la cellule de sa prison. La partie centrale montre ce que voient les robots. À côté, une série de boutons permet de les faire se déplacer et de mener diverses actions (sommeil, pause, sauvegarde de la partie). Quatre icônes indiquent la place des robots dans la formation. À partir de ces icônes il est possible d'accéder à l'inventaire de leurs possessions. Plus bas, des icônes symbolisent le contenu des mains de chaque robot et servent à utiliser les objets qui sont placés dedans.
Mais la grande originalité de Captive, ce sont les cinq écrans supérieurs, permettant de contrôler les implants éventuellement portés par les robots, ou les caméras mobiles qu'ils peuvent envoyer à travers les complexes. Les huit petits boutons en bas à droite permettent d'activer ces modules.
Robots
Bien que le groupe se meuve solidairement, chaque robot est indépendant dans sa constitution et son évolution. Il peut échanger les membres de son corps contre de plus performants, et se doter d'implants divers.
L'un des robots est le meneur du groupe. C'est par lui que le joueur voit la scène. S'il meurt, ou que sa tête est mise hors d'usage, l'écran de jeu devient noir.
Compétences et évolutions
Après un combat, les robots gagnent des points d'expérience. Le joueur peut affecter ces points à des compétences. L'une des compétences conditionne la catégorie de pièces détachées que peut porter le robot. Les autres sont liées aux catégories d'armes.
Les compétences relatives aux armes sont hiérarchisées : un robot ne peut commencer à travailler une compétence particulière que s'il a atteint un niveau suffisant (en l'occurrence 9) dans la compétence précédente. 24 est le maximum pratique pour une compétence relative aux armes. Aller au-delà est possible mais demande une quantité phénoménale de points d'expérience.
Robotics - C'est la compétence nécessaire pour porter les pièces constitutives du corps des robots Brawlings - Combat aux poings Swords - Combat à l'arme blanche Handguns - Maniement des pistolets Rifles - Fusils Automatics - Armes automatiques Lasers - Armes à laser Cannons - Armes lourdes Sprayguns - Armes à aérosols
Il est possible d'utiliser un objet alors que le robot n'a pas la compétence requise. Cependant ses performances vont être considérablement réduites ce qui le rendra peu intéressant.
Il y a trois autres caractéristiques qui sont fonction des compétences acquises :
Dexterity - Avec une haute dextérité, les coups portés sont plus efficaces. Vitality - Une grande vitalité permet de mieux encaisser les coups des adversaires. Wisdom - Un haut score de sagesse fait gagner plus de points d'expérience lors des combats.
Les valeurs initiales de ces trois caractéristiques sont influencées par le nom donné au robot au début par le joueur !
Pièces détachées
Les robots peuvent se procurer diverses pièces détachées : membres, tronc, tête... Les pièces sont regroupées par catégories. Plus la catégorie est élevée, plus la charge portée par le robot va pouvoir être élevée, plus la pièce sera résistante et plus sa capacité énergétique va être élevée, mais plus elle nécessitera une compétence élevée en Robotics et plus elle consommera d'électricité. + Pièces détachées Catégorie Niveau requisHuman0Tindron2Coppator10Bronzite16Ironide26Chromize34Silvosh42Rosteeld50Stenforcer58Titaniux66
De plus, les pièces, comme les armes et certains autres objets, sont classées par grade : Basic, I, II, III, IV, V, VI, VII et Super. Au sein d'une catégorie, plus le grade est élevé, meilleures sont les performances.
Quand un robot meurt, on peut toujours le ressusciter à l'aide de pièces en état de marche, du moment que l'on a conservé la puce faisant office de "cerveau". Il est possible de recharger les robots en électricité en branchant leurs troncs sur les prises de courant qu'on trouve dans les bases, ou en utilisant une batterie.
Implants
Les robots peuvent utiliser des implants, un à la fois, qui sont contrôlables grâce à quatre des écrans supérieurs. Ils se répartissent en deux catégories : optics et dev-scapes. De manière générale, les implants utilisent de l'énergie quand ils sont en fonctionnement. + Optics Grade Nom Description Basic AGScan Indique les dommages infligés aux ennemis. II Root finder Indique la direction à suivre pour trouver l'issue de la base. Cet implant est essentiel pour retrouver son chemin rapidement après avoir dynamité les générateurs. Le Root Finder indique le chemin de l'astronef une fois la base détruite. III Mapper Dresse le plan des endroits visités. IV Radar Détecte la position des adversaires ou aide à localiser l'entrée de la base à la surface de la planète. V Magna scan Simple boussole. VI Body scan Indique les parties des robots qui sont endommagées. VII Vision Corrector Retire les faux-murs de la vue des robots. Super Visor Permet de voir dans les zones aveugles et rétablit la vision après contact avec le feu.
+ Dev-scapes Grade Nom Description Basic Anti-Grav Permet de marcher au plafond, de tirer sur les monstres trop hauts pour être atteints par les armes basses, et éventuellement passer au-dessus de l'eau ou des mines. Cet implant est indispensable pour pouvoir passer par les trous au plafond. II Shield Réduit les dommages provoqués par les adversaires. III Fire Shield Réduit les dommages causés par le feu. IV Greaser Permet d'aller plus vite. Utile quand un des robots est en surcharge. V Power zapper Vide l'énergie des robots. Apparemment inutile. VI Fixer Répare légèrement les pièces détachées de robots qui sont complètement hors d'usage, les rendant au moins utilisables. VII Recharger Recharge l'électricité du robot qui porte cet implant. Super Deflector Dévie les attaques ennemies et les retourne éventuellement contre eux. Permet également de marcher sur des mines.
Adversaires
Il y a beaucoup d'ennemis différents dans Captive ; ils se déplacent en groupes homogènes. On peut les caractériser par plusieurs critères :
Position verticale - Suivant l'espace qu'il remplit, un monstre ne pourra être touché que par des coups en haut, des coups en bas ou les deux. Spécificité de déplacement - Flottant : l'adversaire vole ou flotte, c'est-à-dire qu'il peut passer au-dessus des trous, du feu ou des mines. Mécanique : quand un adversaire est mécanique, il est immobilisé s'il a les pieds dans l'eau. Feu : l'adversaire ne se trouve que dans des zones de feu. Eau : l'adversaire ne se trouve que dans des zones aquatiques. Groupe - Le nombre maximum d'individus par groupe (occupant une case du jeu) Attaque - Le type d'attaque que fait l'ennemi : contact, balles, laser, aérosol, etc. Vitesse - Indique à quelle vitesse en moyenne se déplace l'adversaire et porte ses coups. La vitesse effective varie d'un groupe à l'autre.