vignette|, installation d'art numérique par Pascal Dombis, 2008.

L'art numérique, ou art médiatique, est un ensemble varié de catégories de création utilisant des langages de programmation et des dispositifs numériques, ordinateur, interface ou réseau. Il s'est développé comme genre artistique depuis le début des années 1960..

Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interaction entre le sujet humain, le programme et le résultat de cette rencontre, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. En effet, des sous-catégories spécifiques telles que la « réalité virtuelle », la « réalité augmentée », « l’art génératif », « l’art interactif », viennent compléter les désignations techniques du net.art, de l'imagerie numérique ou L'artiste franco-tunisien Ridha Dhib développe une pratique fondée sur la marche, la captation biométrique et la cartographie numérique, notamment à travers ses performances au long cours où les données physiologiques et géographiques deviennent matière visuelle. de l'art robotique et les jeux.

Histoire Du numérique aux environnements virtuels et augmentés vignette|redresse|Tour cybernétique de Liège.

, rappelle Valérie Morignat en 2004, Le spectateur est invité à s'impliquer physiquement dans le processus de création. Dans les environnements interactifs,

Avant l'arrivée massive des techniques numériques, des environnements interactifs ont pu être créés par des moyens exclusivement analogiques, comme en 1955 avec la Tour Lumière Cybernétique de Nicolas Schöffer qui interagissent avec leur environnement, ou en 1980 avec l'installation musicale et visuelle interactive Sonopticon des artistes français Jean-Robert Sedano et Solveig de Ory.

Au début des années 1980, Marc le Bot pensait que l'ordinateur ne pourrait être l'instrument de la création artistique car il n'impliquait pas le corps. Pierre Lévy. ou Jean-Louis Boissier., à l'appui du développement d'un « art des interfaces » ont démontré que le corps était au contraire particulièrement engagé par les processus de la création numérique (capteurs de mouvement, capture de mouvement, data-gloves, etc). Diana Domingues ajoutera qu'au-delà de l’interface, il est important « d’insister sur l’importance de la dimension comportementale de l’art interactif, dans laquelle un corps est enclin à ressentir quelque chose qui amplifie sa dimension de monde. » Cette approche sera notamment concrétisée par les œuvres de Florent Aziosmanoff qui insère ses propositions artistiques dans la vie quotidienne au travers, de robots venant se mêler au public. Le petit chaperon rouge, par exemple, fait vivre le conte en laissant trois robots autonomes évoluer librement sur les trottoirs d'Issy-les-Moulineaux en interaction avec les passants.

Les environnements de réalité virtuelle (RV) ou de réalité augmentée (RA), constituent désormais des catégories importantes de la création numérique. Des artistes comme Jeffrey Shaw, Christa Sommerer et Laurent Mignonneau, Maurice Benayoun, Char Davies et Sophie Lavaud se sont efforcés de montrer qu'au-delà des enjeux technologiques et spectaculaires, un nouveau potentiel d'écriture s'offrait à l'artiste pour créer des situations complexes, conceptuelles, oniriques ou engagées.

De l'art des interfaces à la fiction interactive L'interactivité et la générativité, boucle rétroactive au centre de laquelle se trouve le sujet humain, sont deux principes fondamentaux du processus de création numérique. Ils apparaissent très clairement dans des œuvres où les interfaces jouent un rôle déterminant comme dans Musique de Corps des artistes français Jean-Robert Sedano et Solveig de Ory ou Very Nervous System de l'artiste canadien David Rokeby, mais aussi dans des œuvres qui ouvrent vers le cinéma numérique et la fiction interactive comme celles de Toni Dove (Artificial changelings), de Luc Courchesne (Landscape One), ou encore celles de l'artiste et architecte Jeffrey Shaw (Scenario2 2005, Eavesdrop 2004).

Le système de projection AVIE (Advanced Visualisation and Interaction Environment) développé par Jeffrey Shaw et Dennis Del Favero permet, via des capteurs de mouvement et de forme, d'interagir non seulement avec les images, le son, mais encore, dans le cas d'une fiction cinématographique, avec les personnages du film. « Configurés en même que temps que l'histoire racontée » (Paul Ricœur), les personnages de fiction se rapprochent alors singulièrement du spectateur, lequel incorpore le monde de la fiction en y inscrivant ses propres actions. Dans ce type d'œuvre qui change les procédures narratives, l'intelligence artificielle joue un rôle considérable telles que révélé par Benayoun en 1995 avec Le Diable et-il courbe.

L'intégration de la vie artificielle et de l'intelligence artificielle dans les œuvres numériques est en effet en plein essor et ouvre des perspectives nouvelles. Au théâtre, requalifié « scène des interfaces », son usage permet d'ouvrir le jeu des acteurs à l'interaction avec des personnages virtuels administrés par des programmes de vie et d'intelligence artificielle (Jean Lambert-wild, Orgia).

Matériel, logiciel et implications esthétiques Indépendamment de chaque projet artistique, l'art numérique s'appuie sur l'état de la technique de son temps, il est donc dépendant du matériel ( en anglais) et des logiciels (software). Avant les années 1990, époque où cohabitaient de multiples systèmes d'exploitation, la plupart des artistes numériques réalisaient eux-mêmes les logiciels nécessaires à leurs œuvres comme Erkki Kurenniemi, Piotr Kowalski, Jean-Robert Sedano ou David Rokeby puis Laurent Mignoneau.

D'autres faisaient appel à des ingénieurs pour créer les outils nécessaires à la mise en œuvre de leur projet. L'arrivée de logiciels, destinés à la création numérique, a simplifié la tâche des artistes, en créant parfois des stéréotypes stylistiques, notamment Director en 1986, pour la création de CD-ROM ou Max (compagnie Cycling 74) en 1990 de Miller Puckette, dont une adaptation libre nommée Pure Data verra le jour en 1995, pour la création sonore et vidéo interactive en temps réel.

Depuis, nombre d'autres logiciels ont été développés par des artistes ou structures pour traiter en temps réel des flux sonores, graphiques, vidéos, etc., tous modifiables par des programmations de « patchs ». En 2001 apparait , un langage de programmation destiné à la création plastique et graphique interactive.

À partir des années 1990, puis avec l’essor des réseaux sociaux dans les années 2000, le Net Art s’est développé comme une forme d’art numérique native du réseau, utilisant des logiciels légers et des plateformes en ligne pour créer, diffuser et partager des œuvres interactives ou collaboratives ; dans la continuité de pratiques antérieures comme le mail art, de nombreux artistes y ont trouvé un espace d’échange et de diffusion échappant aux circuits institutionnels, parfois réticents à intégrer des œuvres numériques en raison de contraintes techniques ou faute d’un marché structuré.. En 2011, l’artiste-théoricien et philosophe Hervé Fischer, auteur d'un concept d’art sociologique dans les années 1970, qui a ensuite introduit le Tweet Art et la tweet philosophie, prolonge sa démarche pédagogique et conceptuelle autour des usages sociaux du numérique, marquée par une rétrospective « Hervé Fischer et l'art sociologique » au Centre Pompidou en 2017..

En 2021, les financements accordés dans le cadre du plan de relance numérique visent à moderniser les écoles supérieures d’art en renforçant leurs outils et infrastructures numériques, avec une enveloppe moyenne de 16 000 € par établissement destinée à réduire la fracture numérique, améliorer les ressources pédagogiques et encourager la participation de partenaires publics et privés..

Selon l'Observatoire des politiques culturelles (), le programme « pôles régionaux de création artistique en environnement numérique » définis par les politiques culturelles françaises de décentralisation, et créés par la DGCA (Direction Générale de la Création Artistique) en 2024, marquent une nouvelle étape, majeure, dans la stratégie du ministère de la Culture visant à soutenir les artistes et aux professionnels du numérique. Ce sont souvent des Scènes numériques ou des Centres d’art chargées d'accompagner la recherche, la production et la diffusion d'œuvres utilisant les technologies numériques, ils doivent aussi structurer les filières artistiques territoriales..

Conservation

Les arts numériques utilisent les technologies et logiciels de leur temps, et le renouvellement incessant des produits ainsi que l'obsolescence programmée des matériels peuvent rendre difficile, voire impossible la maintenance des œuvres. Jacques Drillon précise, dans son article Le Numérique m'a tuer (sic), que :

Les arts numériques traitent activement des problématiques de conservation liées aux nouveaux médias qui sont moins fiables par leur durée de vie et par leurs normes de décodage que les supports matériels traditionnels. Une problématique peut être posée sur la question de la dénaturation de l'œuvre : par exemple, remplacer un tube cathodique d'une installation de Nam June Paik par un écran à plasma pourrait totalement dénaturer l'œuvre originale et sa nature..

Les multiples restaurations récentes d’œuvres numériques, telles que certaines pièces de réalité virtuelle de Maurice Benayoun datant des années 1990Christophe Leclercq, « Préservation des arts et médias variables, World Skin revisited » in Arcadi, la Revue, , juillet 2008., prouvent cependant que leur conservation pose des problèmes certes d'un autre ordre mais souvent beaucoup moins complexes (à 30 ans d'intervalle) que la restauration des fresques de la Renaissance (à 5 siècles d'intervalle) ou du requin de Damien Hirst (à 28 ans d'intervalle).

Depuis le début du millénaire, plusieurs projets de recherche sont menés afin de développer des méthodes et des outils pour la conservation et la documentation des pratiques artistiques utilisant les technologies numériques. Le Réseau des médias variables, né d'un partenariat entre le musée Solomon R. Guggenheim (New York) et la fondation Daniel Langlois (Montréal), produit entre 2002 et 2004 un outil privilégiant la description des œuvres d'art avec composante technologique en fonction de leurs comportements plutôt que de leurs composantes matérielles. Capturing Unstable Media, un projet piloté par V2_, Institute for the Unstable Media (Rotterdam), propose en 2003 une ontologie, c'est-à-dire un modèle documentaire, pour la description des œuvres d'art électronique. Entre 2005 et 2009, le projet de recherche DOCAM (Documentation et Conservation du patrimoine des Arts Médiatiques) regroupe un ensemble de partenaires institutionnels pour élaborer des outils et des guides autour de cinq axes : conservation, documentation, catalogage, terminologie et histoire des technologies. De 2015 à 2017, la BnF, le laboratoire Inrev de l'université Paris-VIII et le Living Art Lab s'associent pour initier une recherche sur le thème « Art numérique et postérité », sous l'impulsion de Florent Aziosmanoff. Le projet consiste à s'affranchir de l'obsolescence inévitable des matériels et logiciels informatiques à long terme en créant un modèle de description textuelle universel des œuvres ainsi que de leurs conditions de création et de réception, permettant d'en avoir une connaissance la plus complète possible afin d'ouvrir la possibilité de les reconstituer avec les moyens des époques à venir.

Artistes et œuvres notables vignette|gauche|, projet éducatif exposé au MoMa, en 2012.