, né le à Kyoto au Japon, et mort le à Komatsu, est une personnalité du jeu vidéo. Bricoleur depuis son enfance, il est l'inventeur, entre autres, des Game & Watch, du Game Boy mais aussi du Virtual Boy lorsqu'il est employé chez Nintendo. Il a fortement contribué aux avancées techniques dans le jeu vidéo, via ses projets de consoles et en créant la croix directionnelle. Il est également le producteur original de la série de jeux Metroid et participe à la réalisation de plusieurs dizaines de jeux sur les consoles de Nintendo.

Un an avant sa mort, en 1996, il quitte Nintendo et fonde sa société pour produire des jeux de façon indépendante. Yokoi meurt dans un accident de voiture quelques mois après, à l'âge de 56 ans.

Il est depuis devenu une légende au pays du Soleil levant, et est surnommé le Dieu du jouet. En 2003, il reçoit à titre posthume un Game Developers Choice Award pour l'ensemble de sa carrière.

Biographie Naissance, enfance, et vie privée

Gunpei Yokoi est né le dans le quartier de Katsura, à Kyoto, ville dans laquelle il passe la plus grande partie de sa vie. Il est le benjamin des quatre enfants d'un salarié d'une entreprise de fabrication de teintures pour textile.

Son loisir préféré est le bricolage. Pendant son enfance, il fabrique ses propres jouets en utilisant des morceaux de bois récupérés dans un atelier de menuiserie. En primaire, il se prend de passion pour les maquettes de train et la fabrication de modèles réduits. Au collège, il conçoit un système de pliage pour ses créations, car celles-ci encombraient sa maison ; cela lui vaut un article dans un magazine spécialisé.

Il a cependant de nombreux autres hobbys. Il joue du piano depuis son plus jeune âge. Au lycée, il fait du judo mais abandonne rapidement ; il commence alors la danse de salon, qu'il pratique pendant plusieurs années. Il fait également de la plongée sous-marine et de l'apnée à l'université, et fabrique son propre harpon. Il s'intéresse beaucoup aux automobiles ; il raconte avoir lui-même installé un autoradio lecteur de cassettes dans sa voiture, avant que les premiers modèles ne soient commercialisés.

Carrière

La carrière de Gunpei Yokoi est très liée à l'entreprise Nintendo, dont il reste employé pendant plus de trente ans. Il accompagne son évolution de petite entreprise de fabrication de cartes à géant du jeu vidéo ; évolution dont il est l'un des principaux artisans.

Embauche par Nintendo

Yokoi fait ses études à l'université Dōshisha où il étudie l'électronique. C'est un élève plutôt médiocre qui passe plus de temps à s'amuser qu'à étudier. Une fois diplômé, il cherche à être recruté par les grandes entreprises de son secteur, comme Hitachi ou Matsushita, mais ses résultats scolaires sont trop faibles, et ses candidatures sont rejetées. Il se rabat donc sur des emplois moins prestigieux. En 1965, il est engagé par Hiroshi Yamauchi au sein de la firme Nintendo.

À l'époque, Nintendo est une petite entreprise de Kyoto dont l'activité principale est la fabrication de cartes à jouer, aussi bien occidentales que japonaises, et de jeux de mah-jong. Le travail de Yokoi consiste essentiellement à entretenir la machine qui colle ensemble les différentes couches des cartes, une tâche simple et largement en dessous de ses qualifications. Il est d'ailleurs probable que l'entreprise n'ait été poussée à le recruter qu'à cause d'une loi récemment adoptée, qui oblige toute société ayant des installations de plus de 30 kVa à engager un électricien, plus qu'à cause d'une réelle nécessité. Yokoi est pourtant satisfait de son nouvel emploi, qui lui permet de rester à Kyoto et qui lui assure une certaine tranquillité jusqu'à la retraite.

Premiers jouets (1965-1973)

La maintenance des machines lui demande peu d'effort et il commence à s'ennuyer. Pour passer le temps, il commence à bricoler pendant ses heures de travail. Il fabrique notamment un gadget qu'il a imaginé durant ses années de collège : une sorte de main mécanique que l'on peut rétrécir ou allonger, et qui permet de saisir des objets à distance. Son activité est découverte par son patron, qui, plutôt que de se mettre en colère comme Yokoi le craignait, lui demande alors d'en faire un objet commercialisable. Il lui donne comme consigne : .

. Il essaye notamment de percer dans le secteur du jouet en adaptant des produits occidentaux au marché japonais ; . C'est dans ce contexte que Yokoi s'attelle à la tâche que vient de lui donner Yamauchi : concevoir le premier jouet inventé en interne par Nintendo. vignette|droite|L'Ultra Machine, un jouet inspiré des machines à lancer des balles de baseball. Comme l'intérêt de son prototype est de pouvoir attraper ou relâcher des objets à distance, il imagine un jeu d'adresse basé sur le fait de saisir des balles de ping-pong et de les déposer à l'endroit prévu. Il améliore également son idée initiale pour la rendre plus amusante à manier. Son produit est baptisé Ultra Hand et est commercialisé en 1967, au prix de , et est un succès certain auprès des enfants. Cette réussite marque le point de départ d'une nouvelle ère pour Nintendo. Yamauchi crée la première division de recherche et développement de la compagnie et met Yokoi à sa tête, lui demandant de continuer sur sa lancée et de concevoir d'autres jouets au succès similaire.

Pendant plusieurs années, il conçoit divers produits, dont beaucoup se vendent de manière très satisfaisantes ; c'est durant cette période qu'il invente l'Ultra Machine (1967), le Love Tester (1969), l'Ele-Conga (1970), la gamme Kōsenjū SP (1970), l'Ultra Scope (1971), le Kosen Denwa Light Telephone (1971), ou encore le Lefty RX (1972), pour ne citer que les principaux. Cependant, en 1973, le premier choc pétrolier frappe durement le Japon et Nintendo en subit les conséquences. Le timing est même particulièrement mauvais, puisqu'il frappe l'entreprise alors qu'elle commence à commercialiser un projet d'une ampleur nouvelle : le Laser Clay System, un simulateur de tir au pigeon en intérieur qui devait être déployé dans un grand nombre de salles de bowling ; ces commandes sont toutes annulées alors que la production est déjà en cours. C'est le début d'une période difficile financièrement pour Nintendo.

Game & Watch et Gameboy (1973-1989)

Afin de redresser la barre, Yokoi et son équipe travaillent sur plusieurs bornes d'arcade et jouets ; mais c'est d'une idée anodine que le succès jaillit. Un jour dans un Shinkansen, Yokoi observe un adulte tapoter discrètement sur une calculatrice pour passer le temps. Il a alors l'idée d'un jouet électronique pour adulte, à l'aide duquel ils pourraient patienter dans les transports en commun. À l'époque, ce type de jouet est populaire auprès des enfants ; il s'agit pour la plupart d'objets relativement gros, qu'un travailleur japonais honorable trouverait gênant d'exhiber dans un lieu public. Yokoi imagine donc un gadget plus petit, que l'on peut tenir dans le creux de ses mains de manière qu'il ne soit que peu visible.

Il en parle, sans vraiment y croire, à son président qui adhère et prend contact avec la société Sharp, leader mondial des calculatrices à cette époque. Le projet aboutit et donne naissance aux trois premiers Game & Watch, de petits jouets électroniques à écran LCD.

Ce sont des immenses succès commerciaux, surtout auprès des enfants. Nintendo continue donc à sortir de nouveaux modèles, qu'Yokoi imagine pour la plupart. Les Game & Watch se vendent bien au Japon, mais sont aussi exportés dans le reste du monde.

vignette|droite|Le premier Game Boy. Les bénéfices des Game & Watch sortent l'entreprise des problèmes financiers : le chiffre d'affaires de Nintendo quadruple en un an. L'argent gagné est directement utilisé pour financer la conception de la Famicom - connue en occident comme la Nintendo Entertainment System -, Yokoi n'est pas responsable de ce projet-là, mais y participe, notamment en inventant la croix directionnelle qui se retrouve depuis sur pratiquement toutes les manettes de jeu vidéo.

En 1989, le Game Boy, projet de son invention, est commercialisée et connaît un succès qui impressionne tous les acteurs de l'industrie de l'époqueGrospixels.. La section R&D 1, à côté des créations de Miyamoto, enchaîne les jeux cultes sur Game Boy et Super Famicom : Super Mario Land, Metroid II, Mario Paint…

Dernières années chez Nintendo (1989-1996)

Depuis son arrivée chez Nintendo, l'entreprise a bien changé. Elle est passée du statut de petite structure de Kyoto à celui de multinationale au chiffre d'affaires colossal. Alors qu'il pouvait auparavant mener à bien chacune de ses petites idées, fabriquer ses petits jouets, il est maintenant tenu de réaliser des projets suffisamment ambitieux pour brasser des dizaines de milliards de yens. De plus, au milieu des années 1990, le monde du jeu vidéo est marqué par une escalade technologique, chaque constructeur essayant de surpasser ses concurrents en mettant en avant ses graphismes ou sa puissance pure. Afin de jouer sa carte, Nintendo commence à développer la Nintendo 64, la console de salon qui doit concurrencer la PlayStation de Sony et la Saturn de Sega. Yokoi, dont la ligne philosophique est d'innover avec des techniques éprouvées, ne se sent plus en phase avec cette politique.

vignette|gauche|Le Virtual Boy.

Pour ces raisons, et malgré son attachement à la société qui lui a donné sa chance, il pense à la quitter pour pouvoir concrétiser ses projets personnels et retourner à l'essence de son métier. Il souhaite cependant partir en beauté et concevoir, avant son départ, un dernier succès. Il travaille sur une console de jeu vidéo qui se présente sous la forme de casque de réalité virtuelle : le Virtual Boy. Son but initial est de toucher les gens qui ne jouent pas ou plus aux jeux vidéo à cause de leur complexification progressive, en leur offrant un nouveau type d'expérience. La console est un échec retentissant, et est encore aujourd'hui considérée comme l'une des pires consoles de jeux vidéo de l'histoire.... La console souffre de la concurrence de l'autre console de la firme, la Nintendo 64, qui est prévue peu de temps après ; elle propose peu de jeux intéressants ; elle souffre d'une appréhension du public vis-à-vis des effets sur la santé de la réalité virtuelle, qui est amplifiée par les messages alarmistes sur la boîte même de la console ; et, selon Yokoi, elle est mal marketée par Nintendo, qui tente de la vendre aux joueurs confirmés, auxquels la console ne devait pas s'adresser.

À cause de cet échec, Yokoi retarde son départ pour ne pas paraître partir à cause de lui. Il travaille sur une version améliorée du Game Boy, le Game Boy Pocket.

Fondation de Koto Laboratory (1996-1997)

En 1996, après la commercialisation de la Game Boy Pocket, il démissionne accompagné de plusieurs autres employés de Nintendo lui étant dévoués et fonde sa société, Koto Laboratory, produisant des jeux pour Nintendo et collaborant avec Bandai au développement de la WonderSwan. En créant cette société, Yokoi souhaite revenir au « Nintendo d’autrefois », en parlant de la philosophie innovatrice que l’on trouvait chez Big N au début de la carrière de Yokoi. Malheureusement, il meurt dans un accident de voiture le et laisse les rênes de la société à Yoshihiro Taki.

Mort

Le , Gunpei Yokoi circule sur l'autoroute Hokuriku dans une voiture conduite par Etsuo Kiso, l'un de ses collègues ; ils ont un accrochage sans gravité avec une camionnette. Ils sortent du véhicule pour le pousser sur le bas-côté, et sont percutés par un autre automobiliste. Kiso a la vie sauve, mais Yokoi meurt de ses blessures. Il a alors 56 ans.