est un jeu vidéo de plateformes en 2D à défilement horizontal, développé par Ludimédia (plus tard devenu Ubisoft Montpellier), et édité par Ubisoft. D'abord développé pour la console Jaguar, il est commercialisé en sur cette dernière ainsi que sur PlayStation. Le jeu est ensuite adapté sur Saturn et sur MS-DOS/Windows ; ces versions sont commercialisées également en 1995. Des adaptations sur d'autres supports sortent par la suite : en 2000 sur Game Boy Color et sur Game Boy Advance en 2001. Le jeu est aussi disponible par achat en ligne sur PlayStation Portable et PlayStation 3 depuis 2008, sur Nintendo DSi depuis 2009, et sur iOS depuis 2016 ; en 2018, il fait partie des titres intégrés à la PlayStation Classic. À l'occasion des trente ans du jeu, un portage sous la forme d'une compilation anniversaire sous-titrée paraît sur les consoles de neuvième génération et sort sur Nintendo Switch, PlayStation 5 et Xbox Series X/S en 2026.
Le joueur incarne Rayman, qui doit poursuivre Mister Dark pour récupérer le Grand Protoon, un artéfact faisant régner l'équilibre et l'harmonie. Le vol de cet artéfact cause la mise en cage des Électoons, de petites créatures qui gravitaient autour du Grand Protoon. Pour sauver le monde, Rayman doit les libérer à travers cinq différents mondes, puis combattre . Dark au Palais des délices.
Michel Ancel conçoit à l'adolescence et concrétise son idée après avoir été embauché par Ubisoft en 1989. Il intègre plusieurs souvenirs d'enfance dans la conception du jeu et est rapidement rejoint par une équipe plus importante. est le premier opus marquant significativement les débuts de la franchise éponyme, comprenant plusieurs suites et divers produits dérivés. Le jeu est un succès commercial, et il reçoit des critiques positives, saluant son atmosphère, ses visuels et sa bande-son, bien que certaines lui reprochent sa difficulté élevée et son manque d'originalité.
Scénario
L'équilibre cosmique de l'univers de est maintenu par un artéfact connu sous le nom de Grand Protoon. Un jour, cependant, le maléfique Mister Dark décide de le voler après avoir réussi à vaincre Betilla, la fée qui tentait de protéger l’artefact. Les Électoons, des petites créatures roses et jaunes gravitant autour du Grand Protoon, sont alors éparpillés dans le monde, désormais corrompu, puis capturés par des ennemis. Le Magicien fait appel à Rayman pour libérer les Électoons, vaincre . Dark et remettre la main sur le Grand Protoon ..
Rayman commence son périple dans la Forêt des songes. Il y rencontre la fée Betilla, qui le dote du pouvoir de frapper ses adversaires à coups de poing. Le premier antagoniste rencontré est Bzzit, un moustique aux proportions gigantesques. Rayman le vainc, se lie d'amitié avec lui, Bzzit l'aide à traverser le niveau en survolant le lagon sur son dos. Betilla confère par la suite à Rayman la capacité de s'accrocher à diverses plateformes. Dans l'Antre des moustiques, Rayman réussit à vaincre Moskito, le boss de fin de niveau, et Betilla lui donne le pouvoir de s'accrocher à des anneaux flottants .. Rayman parvient ensuite au second niveau, Le Ciel chromatique, une région principalement composée d'instruments et de notes de musique. À la fin du niveau, il fait la rencontre du boss . Sax, un saxophone géant. Betilla lui attribue par la suite le pouvoir de l'hélicoptère, la capacité de voler sur une petite distance en faisant tournoyer ses cheveux. Rayman atteint alors l'antre de . Sax et parvient à le vaincre.
Dans les Montagnes bleues, Rayman fait la rencontre du Musicien, dont la guitare a été écrasée par la chute d'un rocher. Pour le consoler, Rayman lui sculpte à coups de poing une nouvelle guitare à partir d'un rocher placé devant lui. Pour le remercier, le Musicien offre à Rayman une fiole qui lui octroie le pouvoir du super-hélicoptère, la même capacité de voler mais à longue distance. Arrivé à destination, Rayman fait la rencontre de . Stone, un homme de pierre géant. Une fois . Stone vaincu, Betilla fait don à Rayman de la capacité de courir à grande vitesse. Au quatrième niveau, Rayman parvient à la Cité des images, une plateforme entièrement composée de matériels artistiques. Après avoir atteint la Crique aux crayons, Rayman fait deux fois la rencontre de Space Mama, une comédienne déguisée en Viking puis en spationaute, qu'il parvient à vaincre. Rayman apprend par la suite que . Dark a enlevé Betilla. Au cinquième niveau, Rayman arrive aux Caves de Skops, dans lesquelles il fait la rencontre de Skops, un scorpion géant rouge vif et fuchsia. Après la défaite de Skops, Rayman entend la fée crier à l'aide.
Pour parvenir au Château des délices, un niveau constitué de sucreries, Rayman doit fracasser les dans lesquelles les Électoons ont été retenus prisonniers à travers les cinq niveaux précédents. Après avoir échappé à son double maléfique, Rayman affronte . Dark. Celui-ci prive dans un premier temps Rayman de son poing télescopique avant que des Électoons ne le lui rapportent. . Dark se transforme alors successivement en différentes chimères constituées d'éléments issus des différents boss du jeu. Une fois vaincu, l'épilogue montre le prompt rétablissement du Grand Protoon, la libération de Betilla, ainsi que Rayman profitant d'un moment de détente avec ses alliés et ses anciens ennemis.
Système de jeu est un jeu vidéo de plateformes utilisant un moteur graphique en 2D à horizontal, incorporant une animation humoristique et cartoonesque. Le joueur contrôle Rayman, qui doit traverser six mondes thématiques dans le but de récupérer le Grand Protoon. Chacun de ces mondes, à l'exception du dernier, est subdivisé en plusieurs niveaux obligatoires pour progresser. Chaque niveau renferme six cages contenant des Électoons prisonniers que Rayman peut libérer. Les mondes sont reliés entre eux par une carte du monde ; au sein de ceux-ci, la progression n'est pas linéaire : le joueur a régulièrement le choix entre deux niveaux différents.. Il est nécessaire de retourner dans les niveaux déjà achevés une fois de nouveaux pouvoirs acquis (comme le vol ou le poing télescopique), afin d'atteindre des zones inaccessibles auparavant et de pouvoir collecter la totalité des Électoons et des objets...
Au cours de l’aventure, Rayman acquiert de nouvelles capacités, comme voler, courir ou se suspendre à des plateformes. Ses mains détachées subissent aussi des améliorations : il peut ainsi attraper des objets à distance ou donner des coups de poing étendus, une technique appelée le ... Le joueur peut collecter des cristaux bleus, et gagner une vie supplémentaire dès qu’il en obtient 100.. Si le joueur perd ses cinq vies, il doit charger sa sauvegarde, utiliser un « Continue » ou recommencer le jeu.. Les « Continues » sont limités, et la sauvegarde se fait soit par fichier (sur CD), soit par mot de passe (dans la version Jaguar).. Enfin, il est possible d'utiliser des codes de triche comme « » pour déjouer la difficulté élevée du jeu. ; Ubisoft fournit ces codes et un guide de jeu sur son site officielLes codes de triche et le guide de jeu sont consultables sur le site français d'Ubi Soft, et sur son homologue américain (via Internet Archive)..
Rayman doit affronter un boss à la fin de chaque monde, ce qui nécessite d'utiliser les capacités acquises précédemment. En libérant tous les Électoons dans les cinq premiers mondes, il obtient l'accès au monde final, le Château des délices, repaire du boss final, M. Dark. Lorsque Rayman interagit avec le Magicien, caché à différents endroits des niveaux, il peut accéder à des salles secrètes. S'il réussit à les terminer dans un temps imparti, il reçoit des cristaux bleus ou des vies supplémentaires..
Développement Origines et premiers concepts vignette|upright=1.0|Michel Ancel, principal graphiste du jeu, à l'origine de la création de Rayman.|alt=Photo d'un homme souriant avec les cheveux bruns et portant une chemise bleu ciel.
Le personnage de Rayman provient de croquis dessinés par le graphiste français Michel Ancel . Adolescent, lors d'un dîner familial, Michel demande à ses parents d'investir dans un ordinateur qui pourrait lui permettre de trouver un travail.. Il imagine le personnage dans les années 1980, alors qu'il apprend à dessiner, composer de la musique et programmer pour réaliser son rêve de créer des jeux vidéo.. Avec ce nouvel outil, il programme et conceptualise ses premiers jeux vidéo, avec l'aide de son collègue Nicolas Choukroun.. Il met alors au point des jeux de réflexion, comme , ou un , , sur Atari ST.. En 1988, ses compétences en animation lui valent d'être l'un des premiers employés du jeune éditeur Ubisoft, qui opère alors depuis Montreuil avec seulement six développeurs..
L'un des fondateurs d'Ubisoft, Yves Guillemot, encourage Ancel à présenter ses idées de jeu à la direction.. Il travaille seul sur un prototype basé sur son concept de pour l'Atari ST, passant six mois à développer un système d'animation. Bien que la technologie présentée en soit encore au stade de la recherche et développement, Serge Hascoët insiste pour que le jeu entre en production, ce que Michel Guillemot accepte de prendre en charge. Rayman devient l'un des tout premiers jeux vidéos dont l'animation utilise la technique de l'image clé..
En 1992, Michel Ancel et Frédéric Houde planchent sur le développement d'un premier prototype, avec une totale liberté artistique. Le projet est un jeu de plateforme en 2D comportant un mode multijoueur.. Le style du jeu s'inspire des contes celtes, chinois et russes, mais aussi de l'enfance d'Ancel, qui passait son temps près des rivières, à chasser des insectes et à grimper aux arbres. Lorsqu'il commence à travailler sur le jeu, Ancel s'attelle d'abord aux designs des arbres et des créatures. Fasciné par les outils de rendu comme Autodesk 3ds Max, il opte pour des animations en .. Houde trouve cela impressionnant, à une époque où la plupart des jeux utilisent des animés à cinq images par seconde. La version définitive du jeu affiche par seconde, et utilise une palette de .
Conception Le développement de connaît un rebondissement lorsque Michel Ancel constate le déclin d'intérêt pour l'Atari ST. Il réoriente alors le projet vers l’extension CD-ROM de la Super Nintendo. Mais lorsque Nintendo annule l'accessoire en 1993, cette version du jeu est également abandonnée.. Considérée comme un média perdu pendant des années, la version Super NES CD-ROM de refait surface en lorsque Houde redécouvre par hasard une copie datant de 1992... Avec son autorisation, le programmeur Omar Cornut publie cette version prototype en ligne en , permettant aux fans de découvrir cette pièce historique du jeu vidéo..
Le jeu bénéficie d'un important soutien financier et humain, Michel Guillemot allouant de francs au projet et renforçant l'équipe de développement. La production s'organise alors sur deux sites, le siège d'Ubisoft à Montreuil pour les aspects techniques, et Montpellier, la ville natale d'Ancel, pour la création. L'équipe s'étoffe jusqu'à compter . Face aux capacités techniques limitées des consoles existantes, l'équipe se tourne vers l'Atari Jaguar, estimant qu'elle peut supporter leurs ambitions graphiques. Par la suite, le jeu est également adapté pour la PlayStation et la Sega Saturn, dont le matériel plus performant permet de mieux réaliser leur vision.. Ubisoft en fait même un titre de lancement de la PlayStation en Amérique du Nord et en Europe, stratégie visant à surpasser les jeux de plateformes japonais en profitant de la sortie simultanée d'une nouvelle console puissante.
Le personnage, à l'aspect cartoonesque, est représenté par un torse violet sans bras ni jambes portant des gants blancs, des baskets jaunes et un foulard rouge .. Durant l'édition 2001 de l'E3, Ancel explique lors d'une entrevue avec L'Express :