Flower est un jeu vidéo développé par thatgamecompany et édité par Sony Computer Entertainment, sorti en 2009 sur la console PlayStation 3. Il s’agit d'un jeu d'action-aventure publié en téléchargement sur le PlayStation Network le . Des versions PlayStation 4 et PlayStation Vita paraissent en jeu tandis qu'il ressort sur iOS en 2017 et sur Windows en 2019.

Présenté comme un successeur spirituel de flOw, l’un des précédents titres de Chen, le jeu propose au joueur d’incarner le vent, guidant un pétale de fleur à travers différents environnements naturels. En s’approchant d’autres fleurs, le joueur fait s’épanouir des pétales supplémentaires, provoquant parfois des effets sur le monde environnant, tels que le retour des couleurs dans des champs ternes ou l’activation d'éolienne. Flower ne comporte ni texte ni dialogue, construisant son récit visuel et émotionnel uniquement par la mise en scène et la musique.

Conçu avant tout pour susciter des émotions positives plutôt que pour offrir un défi ludique, Flower traduit la volonté de Jenova Chen de concevoir un jeu vidéo comme une œuvre d’art interactive, centrée sur les sensations et le ressenti du joueur. Les mécaniques traditionnelles sont réduites à l’essentiel afin de préserver une expérience fluide et contemplative. La bande originale, composée par Vincent Diamante, s’adapte dynamiquement aux actions du joueur, accentuant les variations émotionnelles de chaque séquence. Le jeu reçoit un accueil critique très favorable, les journalistes louant la qualité de sa direction artistique, de sa musique et de sa conception sensorielle, souvent décrite comme une expérience émotionnelle unique. Flower est entre autres, nommé Meilleur jeu indépendant de 2009 aux Spike Video Game Awards et reçoit le prix du décerné par l’Academy of Interactive Arts and Sciences.

Histoire Le jeu présente les rêves de pétales de fleurs portées par le vent. Il raconte un voyage symbolique où la nature cherche à retrouver sa vitalité face à un monde moderne gris et stérile. Le jeu s’ouvre dans un appartement urbain où plusieurs fleurs en pot semblent rêver d’un ailleurs. Chaque rêve transporte vers des paysages naturels d’abord ternes puis de plus en plus lumineux, marquant un retour progressif de la vie et des couleurs. À mesure que ces espaces se régénèrent, la ville, autrefois froide et inanimée, se transforme à son tour, laissant place à un environnement harmonieux où la nature et la lumière reprennent leurs droits. L’histoire se conclut sur une note d’espoir : celle d’une réconciliation entre l’humain et le monde naturel.

Système de jeu Flower présente un gameplay épuré et minimaliste, sans interface visuelle et réduit à l'utilisation d'une seule touche, rendant le jeu accessible à un large public. Il est impossible de rater un niveau, ni même de perdre la progression effectuée. Le jeu ne comporte ni ennemis, ni points de vie, ni limites de temps. La durée d'une partie peut aller d'une à trois heures.

Généralités Flower se compose de six niveaux principaux et d’un niveau final servant de générique. Chaque niveau est représenté par une fleur en pot posée sur le rebord de la fenêtre d’un appartement urbain ; en sélectionnant une fleur, le joueur accède au qui lui est associé. À l’intérieur de ces séquences oniriques, le joueur incarne le vent, dirigeant un pétale de fleur porté par l’air.

Bien que le jeu ne soit agrémenté ni de textes explicatifs ni de commentaires sonores, générique mis à part, les six rêves de fleurs créent une continuité narrative. Dans chaque niveau, le point de départ du pétale avoisine l'arrivée du niveau précédent et au cours du jeu, le joueur s'approche progressivement d'une ville. alt=Image d'un paysage avec un ciel bleu, une éolienne blanche et de la verdure.|vignette|Éolienne en pleine nature.|gauche L'objectif des premiers niveaux est de restaurer la vie et les couleurs du paysage. Après que le joueur ait mis en route quelques éoliennes, le jeu se déroule de nuit et des fils de lumières se dirigent vers la ville. Cette ville se présente d’abord comme un environnement froid et menaçant, dominé par des structures métalliques rappelant des pylônes, traversées d’arcs électriques et bordées d’immeubles décolorés. Ils la transforment, dans les deux derniers niveaux, en un lieu plus lumineux et accueillant qu'il n'apparaissait auparavant. Au fil de la progression du joueur à travers les différents niveaux, la ville visible depuis la fenêtre de l’appartement de l’écran de sélection, devient progressivement plus lumineuse et colorée.

Si le joueur parvient à activer trois fleurs secrètes dans chacun des niveaux, le paysage urbain est remplacé par un champ éclatant dominé par des montagnes à l’horizon, marquant l’achèvement symbolique du cycle de régénération. La musique accompagne cette évolution : elle gagne en ampleur et en complexité à mesure que le jeu avance, renforçant ainsi la courbe émotionnelle et narrative de l’ensemble. Le niveau des crédits reprend le même principe de jeu : chaque fleur traversée fait apparaître le nom d’un membre de l’équipe de développement, transformant la séquence de clôture en une expérience aussi interactive que contemplative.

Flower contient des trophées PlayStation Network. Certains concernent des objectifs à remplir dans les niveaux du jeu, mais de nombreux autres relèvent de la relaxation et de la contemplation, en harmonie avec l'esprit du jeu.

Déplacements des pétales alt=Manette de jeu vidéo noir.|vignette|Manette de PS3. Le joueur est chargé de contrôler le vent pour faire voler un unique pétale de fleur. L’inclinaison de la manette PlayStation 3 permet de modifier le tangage et le roulis du pétale, tandis que la pression sur n’importe quel bouton intensifie le souffle du vent, augmentant ainsi la vitesse du déplacement. La caméra suit généralement le mouvement du pétale de près, mais s’éloigne ponctuellement pour mettre en valeur un objectif nouvellement apparu ou les conséquences des actions du joueur dans l’environnement.

Des groupes et des rangées de fleurs sont présents dans chaque niveau ; s'en approcher avec un pétale les fait fleurir et un nouveau pétale suit le premier. Plus il y a de pétales à faire voler, plus leur vitesse est grande. L'approche de certaines fleurs cause des changements dans l'environnement du jeu tels que l'ouverture de nouvelles zones, la transformation de champs asséchés en prés verdoyants ou la mise en route d'éoliennes. Ces événements entraînent souvent la germination de nouvelles fleurs, prêtes à interagir avec le joueur. Quelques notes de musique retentissent au moment où le pétale conduit touche les fleurs . La musique du jeu elle-même s'adapte automatiquement aux changements d'environnement.

La caméra se contente généralement de suivre le pétale, et se déplace parfois pour montrer la scène sous un nouvel angle ou mettre en valeur les conséquences des actions du joueur.

Développement

Conception alt=Une femme rousse les mains dans le dos et debout en face un pupitre. Un poster rose avec écrit "GDC Europe" est derrière elle.|gauche|vignette|Kellee Santiago en 2011. Flower est conçu comme le successeur spirituel de flOw, un jeu en flash créé en par Jenova Chen et Nicholas Clark alors qu’ils étaient étudiants à l’Université de Californie du Sud. est ensuite adapté en sur PlayStation 3 par Thatgamecompany, puis en sur PlayStation Portable par . Flower constitue le premier projet du studio en dehors du cadre universitaire. Le jeu est annoncé pour la première fois lors du Tokyo Game Show le , avant de paraître sur le PlayStation Network le . Pensé avant tout pour susciter des émotions positives et servir de , Flower est développé par une équipe de six à neuf personnes, mobilisées à différentes étapes du projet. Jenova Chen, cofondateur du studio avec Kellee Santiago, assure la direction créative, tandis que Nicholas Clark occupe le rôle de concepteur principal. Chen décrit le jeu comme . Il choisit très tôt d’ancrer le jeu dans une thématique naturaliste, expliquant qu’il voyait la PlayStation comme .alt=Pétale de pelargonium rouge sur une feuille verte avec quelques goutes d'eau.|vignette|Pétale de fleur.Avant de commencer la production, l’équipe de développement commande deux compositions musicales destinées à instaurer la tonalité émotionnelle souhaitée pour orienter la création du jeu. Plusieurs prototypes sont alors réalisés, explorant des concepts liés à la croissance des fleurs ou à la conscience humaine. L’équipe choisit finalement un prototype centré sur des pétales flottant dans le vent, jugé le plus à même de traduire les émotions recherchées. Le développement se concentre sur la création d’un état de calme chez le joueur : les éléments générant de la frustration, tels que les exigences de collecte pour débloquer les niveaux ou les mécaniques jugées trop classiques et excitantes, sont supprimés. Les concepteurs cherchent à éliminer tout obstacle dans la progression, offrant un monde ouvert et fluide. Ils constatent toutefois que l’absence totale de repères visuels désoriente les joueurs ;

certaines structures de guidage sont donc réintroduites, comme le recentrage de la caméra sur les nouvelles fleurs ou la segmentation douce des niveaux. Jenova Chen décrit cette démarche comme . Le développement s’étend sur deux ans, dont trois quarts consacrés à la phase de prototypage ; la production finale du jeu est achevée en six mois.

L’orientation émotionnelle de Flower naît de la vision de Jenova Chen, qui considère que la finalité première d’un jeu vidéo réside dans les émotions qu’il suscite, et que la majorité des productions de l’époque offrent une palette émotionnelle trop restreinte. Chen cherche à privilégier le ressenti plutôt qu’un message explicite : il modifie notamment la conception du jeu lorsque les premiers testeurs y perçoivent une lecture militante en faveur des énergies vertes. Son objectif est d’obtenir un large, en abordant le développement non comme la création d’un jeu , mais comme celle d’une œuvre d’art interactive capable d’éveiller des sentiments précis. Chen résume cette approche en expliquant que la seule mécanique essentielle du jeu consiste à effleurer des fleurs pour déclencher de nouveaux événements, les éléments de gameplay plus complexes ayant été volontairement retirés, car ils auraient introduit un niveau de défi contraire à la volonté de créer une expérience apaisante.

Les portages PlayStation 4 et PlayStation Vita sont confiés au studio Bluepoint Games, sous la supervision de Santa Monica Studio, et paraissent en , en parallèle du lancement de la PS4. Le jeu est ensuite publié sur iOS par Annapurna Interactive en , puis sur Microsoft Windows en .

Équipe de développement thumb|Jenova Chen|233x233px|alt=Photo d'un homme en chemise assis à une table. Il a le dos de sa main droite au niveau de la bouche. Des affaires et des bouteilles sont présentes sur la table.De nombreuses personnes sont intervenues dans la production du jeu: Producteur : Kellee Santiago Directeur créatif : Jenova Chen Designer : Nicholas Clark Ingénieur-chef : John Edwards Directeur artistique / Artiste chef : Matt Nava, Hao Cui Ingénieur : Martin Middleton, Rick Nelson Compositeur et bruiteur : Vincent Diamante Artiste 3D : Daniel Haas Illustrateurs : Thomas Yamaoka, Bonnie Lui Scénariste : Henry Goldberg

Musique

La musique de Flower est composée par , compositeur de musique de jeux vidéo et professeur à la division