est un monde imaginaire où se déroule l'histoire des jeux vidéo de rôle Final Fantasy X et Final Fantasy X-2.
Comme le sous-entend son nom, Spira est caractérisée par des cycles et de nombreuses choses sphériques, comme la spirale de mort que le monde supporte, les nombreuses sphères trouvées dans Spira, les bassins sphériques de Blitzball, la prière à Yevon, le Sphérier, et le cycle d'énergie vitale naissant à l'intérieur du cœur de la planète, accordant la vie à tous ses habitants vivants et redonnant ensuite à leur mort l'énergie vitale au cœur de la planète.
Invention de Square Enix, Spira est un des premiers mondes de Final Fantasy à disposer d'influences spirituelles et mythologiques cohérentes, universelles dans les civilisations de la planète et la vie quotidienne de ses habitants. Le monde de Spira diffère des mondes de style européen trouvés dans les Final Fantasy précédents, étant beaucoup plus modelé sur l'Asie du Sud-Est, notamment en ce qui concerne sa végétation, sa topographie et son architecture.
Spira est composée de nombreuses villes et peuples, et possède une géographie très diverse.
Concept et création
Le monde Géographie
Le monde de Spira est composé d'un continent unique jonché de nombreuses îles inhabitées où peuplées. Le continent est composé de paysages tropicaux, montagneux, de plaines et de vastes étendues sauvages, on peut dénombrer de nombreuses villes, campements et villages et quelques lieux notables :
Besaid :
Une île située au sud du continent à un jour de bateau de l'île de Kilika, l'île est composée de plages luxuriantes, de forêt et de ruines datant de l'été des machines. Il est à noter que la présence de ruines indique que l'île était habitée il y a 1000 ans mais l'étendue de celles-ci laissent présager que l'île ne devait abriter qu'une petite ville très modeste. Elle abrite désormais le village de Besaid qui est installé dans les hauteurs de l'île (sûrement pour se protéger de Sin) et contient un amas de tentes simplistes mais néanmoins confortables, quelques marchands, le QG des Bannisseurs locaux et un temple qui fait de l'île un point de passage obligé de tout invokeur en pèlerinage pour acquérir l'ultime chimère. Le village est renommé dans tout Spira pour la qualité de ses tissus et de son tissage, en revanche, elle abrite également une équipe de Blitzball qui elle est réputée pour ses échecs répétitifs et est sujet à de nombreuses railleries. Wakka & lulu sont originaires de Besaid. Son élément est l'air
Kilika :
Située au nord de Besaid à une journée de navigation de la, il s'agit d'une ville bâtie sur pilotis à cheval sur la mer. L'île est quasi exclusivement composée d'une immense forêt tropicale qui fait office de frontière entre le village et le temple bâti plus profondément vers le cœur de l'île. Encore un point de passage sur le chemin des invokeurs, elle est le lieu de naissance du grand invokeur Ohalland, ancien capitaine célèbre des Kilika Beasts (équipe de Blitzball locale) et invokeur qui tua Sin. Elle est également le lieu de naissance de Dona et son gardien Barthello, rivaux de Yuna. L'élément de Kilika est le feu.
Luca :
Ville située sur la rive sud du continent, elle est l'une des deux dernières grandes villes avec Bevelle. On y trouve tout ce qui compose une ville moderne, un stade de Blitzball immense totalement mécanisé malgré les interdictions de Yevon concernant les machines, un port entourant entièrement le stade, d'innombrables marchands et même un opéra. Chaque année, un tournoi est organisé pour ouvrir la saison de Blitzball, ce qui fait de Luca la capitale nationale de ce sport. Leur équipes sont les Luca Goers, une équipe réputée invincible mais arrogante en raison de ses victoires fulgurantes à la plus grande joie du peuple de la ville. Elle ne possède pas de temple et n'est qu'une étape de ravitaillement et de divertissement pour les invokeurs et les bannisseurs de passage.
La route de Mi'hiem :
Située à la sortie nord de Luca, elle continue sur des kilomètres pour rejoindre la route des Mycorocs, nommée ainsi en l'honneur de sire Mi'hiem (le fondateur des bannisseurs) qui l'emprunta pour rejoindre la Ville de Bevelle afin de répondre aux accusations d'heresie devant les hautes instances. Souvent envahie par les monstres, elle reste dangereuse pour la population locale. Elle abrite néanmoins un comptoir al bhed au centre.
La route des Mycorocs :
Route cahoteuse située à flanc de falaise, elle offre une vue imprenable sur l'océan mais elle est le repaire de nombreux monstres surtout fongiques (d'où le nom du lieu). Elle est choisie par les bannisseurs pour livrer bataille à Sin lors de l'opération Mi'hiem (une opération conjointe avec les Al Bhed qui a lieu tous les deux trois ou quatre ans et qui a pour but d'essayer d'éliminer sin par des moyens non conventionnels à savoir machines et armes interdites) pour son faible taux de civils à proximité limitant les pertes collatérales. Elle abrite le QG permanent des Bannisseurs et fait office de poste de commandement durant l'opération. Elle est conjointe à la plage de Djose.
Temple de Djose :
Situé au bout de la route de Djose qui fait la continuité de la route des Mycorocs en longeant la côte. Il s'agit d'un temple solitaire abritant quelques moines, il fait office de monastère. Il sert de point de chute pour les bannisseurs blessés durant l'opération Mi'hiem et est l'étape suivante des invokeurs. Son élément est la foudre.
Sélenos :
Plus long fleuve de Spira, il est le lieu de vie des Hypellos, des Shoopufs (pachydermes à trompe enroulée en spirale) et des furolucioles. Sa traversée effectuée à dos de Shoopuf est organisée et gérée par les Hypellos.
Guadosalam :
Ville bâtie sur les racines d'arbres gigantesques et enveloppée par la pénombre de leurs sommets, elle est habitée par les Guados, il s'agit d'une ville calme à l'inverse des villes humaines, quelques boutiques et le manoir du maître composent essentiellement la ville mais c'est pour son accès à l'au delà que Guadosalam est réputée, il s'agit d'un lieu magique qui agit comme une sphère géante et reflète une image physique de personnes décédées via les souvenirs des visiteurs, des centaines de gens de tout Spira visitent ce lieu mais seuls les Guados possèdent une explication sur le fonctionnement de l'au-delà. La ville ne possède ni temple ni prêtre.
La plaine foudroyée :
La plaine foudroyée se situe à la sortie de Guadosalam, c'est une plaine dévastée, stérile, sombre et en permanence parsemée d'orages violents qui ont laissé des séquelles sur le sol. La plaine est envahie de monstres de type électriques mais la traversée est désormais plus sûre grâce aux tours paratonnerres que fit installer le grand invokeur Gandof pour faciliter le pèlerinage des invokeurs, et un comptoir Al Bhed est également implanté, mais ce lieu reste tout de même une étape dangereuse sur la route du pèlerinage.
La forêt de Macalania :
Forêt mystique composée d'arbres cristallins et de glace, elle abrite une population d'individus dont le nom n'est pas divulgué mais ayant un penchant pour la musique et vivant en harmonie avec celle-ci ainsi que quelques monstres. La forêt forme un équilibre naturel avec le temple situé sur le lac au nord ce qui explique le mysticisme et la beauté du lieu ainsi que la longévité de la forêt, elle recèle également une eau qui est propice à la création de sphères mémorielles. Habitat primaire des Guados avant leur sédentarisation à Guadosalam, elle est une zone tampon entre le lac et le temple de Macalania au nord, la ville de Bevelle au nord est et la plaine félicité à l'est.
Lac de Macalania :
Le lac de Macalania se situe à la sortie nord de la forêt et est radicalement différent climatiquement avec celle-ci. Il neige en permanence et le lac a toujours été gelé de mémoire d'homme, il abrite à sa surface le temple de Macalania qui est figé à sa surface pris dans la glace et un comptoir Al bhed sur la rive du lac. Ce temple est encore une étape obligatoire dans la quête de l'ultime chimère.
Bevelle :
La sacro-sainte ville de Bevelle et le siège de l'église de Yevon. Elle est la plus grande ville de spira et aussi la plus ancienne encore en état. Extrêmement armée pour repousser Sin en cas d'attaque, elle est bâtie sur l'eau comme Kilika et est relié au continent par un pont gigantesque. C'est une ville entièrement axée sur la religion ce qui explique le nombre faramineux de prêtres présents dans la cité. Il est aussi le siège des moines guerrier et du tribunal Yevonite.
La plaine félicitée :
Situé à la sortie est de la forêt de Macalania, ce lieu était à l'origine une plaine stérile et dévastée du aux nombreux combats livrés par les générations d'invokeurs ayant obtenu l'ultime chimère Qui décidèrent d'affronter Sin en ces lieux. Au fil du temps la plaine retrouva toute sa vitalité et est devenu une vaste plaine verdoyante à perte de vue où il est facile de se perdre. Habitée par quelques monstres, elle est surtout le lieu de vie des chocobo. Elle abrite néanmoins une halte installée par des Al Bhed et le C. E. M (centre d'entraînement Mi'hiem). Au nord se situe le passage vers le Mont Gagazet et à l'est existe un passage oublié vers le temple de Remiem.
Temple de Remiem :
Bâti sur une plate-forme suspendue par des câbles métalliques, c'est un Temple oublié de tous et depuis occupé par les chocobos qui ont trouvé là un lieu de vie paisible, il est devenu un passage facultatif dans la quête de l'ultime chimère mais renferme cependant une puissance colossale à qui sait le trouver.
Grotte du priant volé :
Selon la légende, un homme aurait volé un priant dans un temple pour le cacher dans cette grotte qui paradoxalement est devenu un temple caché. Le chemin pour y accéder est jonché d'embûches mais le jeu en vaut la chandelle.
Mont Gagazet :
Terre natale des Ronsos et frontière naturelle entre Zanarkand et le reste de Spira, il s'agit d'un lieu dangereux et froid où le moindre faux pas est fatal. Le chemin est parsemé de tombes d'invokeurs érigées par les Ronsos qui ont vu leur voyage s'interrompre ici. Ravins, pistes, grottes et rivières souterraines parcourent la montagne de part en part faisant de ce lieu un endroit où l'on se perd facilement. Il fut le théâtre d'opérations violentes durant la guerre et de nombreuses machines encore actives rôdent dans les crevasses et gouffres de la montagne.
Zanarkand :
Les ruines d'une ville machine tout au nord du continent détruite il y a 1000 ans par Sin dans un accès de colère. Réputée pour être la ville qui ne dort jamais , elle était la plus grande ville de Spira donnant vue sur l’océan mais un conflit d'intérêts entre elle et Bevelle donnèrent lieu à une guerre qui vit la naissance de Sin et la destruction de cette dernière. Il ne reste que des ruines mais elle contient encore le seul moyen connu pour les invokeurs de détruire Sin : l'ultime chimère
LIEUX DIVERS :
Île de Bikanel :
L'île de Bikanel est située à des centaines de kilomètres à l'ouest du continent en pleine mer. L'île contient à elle seule l'ensemble du désert de Sanubia, un désert de sable chaud et brûlant sous un soleil de plomb. L'île a vu naître les Al Bhed qui érigèrent une civilisation sur l'île mais qui fut détruite par Sin. Depuis, la localisation de l'île est tenue secrète par les Al Bhed qui essayent tant bien que mal de reconstruire un refuge et une nation sur les ruines de la précédente. L'île est peuplée par de nombreux monstres mais la présence des Pampas (cactus conscients et malicieux) et de leur village est le plus notable, ayant la capacité de former une tempête de sable pour se protéger des intrus, seul une personne digne d'eux peut entrer, On ignore cependant leur origine.
Temple de Baaj :