La base des règles du mah-jong est assez universelle. Toutefois il existe énormément de variations, principalement au niveau du score. Cet article décrit les principes de base (mise en place et déroulement du jeu, formation des combinaisons) communs à toutes les règles du mah-jong. Pour les détails et les règles spécifiques se référer aux articles dédiés à chaque règle.
Glossaire
Ce paragraphe résume quelques termes techniques utilisés dans le jeu de Mah-jong.
Tuiles Honneurs Dragons (Dragon rouge, Dragon vert, Dragon blanc) et Vents (Est, Sud, Ouest, Nord) Famille Les tuiles chiffrées sont divisées en trois familles : Caractères, Bambous, Cercles (ou Ronds, ou Sapèques) Extrémités 1 et 9 des familles de chiffres Tuiles ordinaires Tuiles 2 à 8 des familles de chiffres
Combinaisons Chow Combinaison de trois tuiles consécutives de la même famille Chow fondamental : Chow 1-2-3, 4-5-6 ou 7-8-9 Chow d'extrémité : Chow 1-2-3 ou 7-8-9 Pung Combinaison de trois tuiles identiques Kong Combinaison de quatre tuiles identiques Combinaisons cachées : combinaison formée à partir de tuiles de la muraille Combinaisons exposées : combinaison formée à partir d'une tuile défaussée
Mise en place Muraille : quatre murs de tuiles constituant la pioche, l'appellation Mur est aussi couramment utilisée Brèche : Séparation effectuée dans la muraille après les jets de dé Mur de remplacement : Partie du mur où sont remplacées les Fleurs et compensés les Kongs Vent du tour : Vent de la manche, le vent du tour est indiqué par un marqueur appelé Tion Vent du joueur : Vent dépendant de la position du joueur. Les joueurs se désignent couramment par leur vent, Qui est Est ? voudra donc dire Qui est le joueur dont la place est Vent d'Est ?
Jeu Être en attente/écoute : Être en attente/écoute d'une tuile permettant de faire Mah-jong. Si une seule tuile permet de faire Mah-jong l'écoute est unique, si plusieurs tuiles le permettent l'écoute est multiple Tiré soi même : Faire Mah-jong sur une tuile piochée, l'anglicisme Self est aussi couramment utilisé Main tout caché : Mah-jong dont aucune combinaison n'a été exposée Compenser le Kong : Tirer la tuile qui compense le fait que le Kong ne compte que comme une combinaison de 3 tuiles Voler un Kong : Faire Mah-jong sur la d'un Kong complétant un Pong exposé Main morte : Main qui ne peut pas déclarer Mah-jong à la suite d'une faute de jeu Manche (Pan) : partie du jeu de la construction de la muraille jusqu'au Mah-jong d'un joueur Partie nulle : Partie dont toutes les tuiles ont été piochées sans faire de Mah-jong Tour (Quan) : Minimum de quatre Parties. Un Tour est terminé une fois que tous les joueurs ont été Vent d'Est. Un Tour est identifié par un vent appelé Vent du tour Jeu complet (Ju) : Nombre prédéterminé de Tours, généralement quatre (un de chaque vent)
Annonces Avant de pouvoir exposer ses tuiles, le joueur doit annoncer préalablement ce qu'il compte exposer. Seules les annonces autorisées sont permises au Mah-jong : aucune autre formulation n'est permise. Selon la variante jouée ainsi que de la langue officielle des joueurs ou du tournoi, les annonces pourraient être limitées tels que dans l'exemple suivant. Pour remplacer une Fleur ou une saison : Fleur ou Hua Pour exposer un Chow : Chow ou Chi Pour exposer un Pong : Pong ou Pon Pour exposer un Kong : Kong ou Kan Pour faire Mah-jong : Mah-jong ou Hu (prononcé Hou), Ron est réservé au Riichi. L'acte de déclarer une main prête (riichi ou ting, et cetera) est permise seulement dans les variantes qui les reconnaissent et dans les conditions qui y donnent droit.
Mise en place
Vent du joueur, Vent du tour Lors d'une manche il existe deux types de vents : le Vent du joueur et le Vent du tour.
Vent du joueur À chaque joueur est associé un vent appelé Vent du joueur. Le Vent d'Est est celui qui jette le premier jet de dé et commence la partie. Les joueurs suivants sont, dans l'ordre de jeu, Vent de Sud, Vent d'Ouest, Vent du Nord. En pratique les joueurs s'identifient donc par leur nom de Vent souvent simplement abrégé en Est, Sud, Ouest, Nord.
Lors de la première manche, on associe au hasard un vent à chaque joueur. Les joueurs s'asseyent, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre : Est, Sud, Ouest, Nord. Remarquez que Nord et Sud sont inversés par rapport aux points cardinaux géographiques. Une façon classique de désigner les vents est de tirer une tuile de chaque vent du jeu et de les mélanger faces cachées. Chaque joueur pioche une tuile qui correspondra à son vent.
Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une montre. Soit dans l'ordre : Est, Sud, Ouest, Nord. Dans la suite de l'article on désignera les joueurs par leur vent par exemple Vent d'Est ou plus communément Est désignera le joueur jouant en premier, etc.
À chaque fin de manche les Vents du joueur tournent : Sud devient Est, Ouest devient Sud, Nord devient Ouest et Est devient Nord. Dans certaines règles, si le Vent d'Est gagne la partie ou si la partie est nulle, les vents ne tournent pas.
Vent du tour vignette|Tion, indicateur de vent du tour Le Vent du tour, aussi appelé Vent dominant, est commun à tous les joueurs. Un jeu complet de Mah-jong est généralement divisé en quatre tours désignés par un vent appelé Vent du tour (Tour 1 : Est, Tour 2 : Sud, Tour 3 : Ouest, Tour 4 : Nord). Le Vent du tour change quand tous les joueurs ont été Vent d'Est. Le vent du tour est identifié à l'aide du tion.
Muraille vignette|La muraille Une fois les joueurs identifiés et installés, le jeu commence par l'édification de la muraille. Les 144 tuiles sont retournées face cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise alors une ligne de 18 tuiles (17 pour les jeux sans fleurs) et haute de 2 tuiles. Ces « murs » sont ensuite regroupés en carré de façon à former la muraille.
Brèche La muraille ainsi formée correspond à la pioche. Chaque joueur va à tour de rôle piocher une tuile dans la muraille, la mettre dans son jeu et jeter une tuile de son choix. Les joueurs n'ont pas le choix sur la tuile à piocher. Les tuiles le sont selon un ordre précis : dans le sens des aiguilles d'une montre, d'abord une tuile de la rangée du haut puis une de la rangée du bas, etc. La seule inconnue est donc le départ de la pioche que l'on appelle la Brèche.
La Brèche est déterminée au hasard. Vent d'Est jette les deux dés. Il compte les murs dans le sens du jeu en commençant par le sien jusqu'au résultat du premier jet de dé. Le dernier mur compté indique le mur de la brèche, soit en pratique : 5 ou 9 : Mur de Vent d'Est 2, 6 ou 10 : Mur de Vent du Sud 3, 7 ou 11 : Mur de Vent d'Ouest 4, 8 ou 12 : Mur de Vent du Nord.
Le joueur correspondant au mur désigné jette à son tour les 2 dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est. Il compte sur son Mur à partir la droite et vers la gauche autant de tuiles qu'indiqué par ce résultat. Au niveau de la dernière tuile comptée, il crée une séparation dans le mur appelée brèche en déplaçant légèrement les tuiles situées à gauche de la brèche.
Exemple Si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est le mur de la brèche. Nord jette alors 6. La brèche est créée sur le Mur de Vent du Nord, à la 8+6= tuile en partant de la droite. Note Si la somme des deux jets dépasse 18, on continue à compter sur le Mur du joueur situé à gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche, les tuiles à droite de la brèche sont ramenées sur le mur du premier joueur par souci d’esthétique et pour l’aspect pratique.
Distribution La distribution se fait à partir de la gauche de la brèche. Vent d'Est prend les quatre premières tuiles (la politesse dicte de commencer par soi-même), les joueurs suivants prennent chacun 4 tuiles et ainsi de suite pendant trois tours jusqu'à ce que chacun ait 12 tuiles. Puis Vent d'Est prend 2 tuiles les autres joueurs 1. Les deux tuiles prises par Vent d'Est sont soit les 2 premières tuiles de la muraille soit la première et cinquième tuiles. À la fin de la distribution, Vent d'Est a donc 14 tuiles, les autres 13. Note Le sens de la pioche (sens des aiguilles d'une montre) est inverse au sens dans lequel les joueurs piochent et jouent (sens inverse des aiguilles d'une montre).
Une fois la Brèche ouverte, Est récupère les dés et les pose à sa droite. Ceci permet de repérer qui est le Vent d'Est du tour.
Mur de remplacement vignette|Les 14 tuiles de la Colline ou « Mont intouchable » Le mur de remplacement est la partie du mur dans laquelle sont piochées les tuiles de compensation de Kong et, si l'on joue avec, les fleurs et les saisons. Le mur de remplacement correspond toujours aux tuiles situées à droite de la brèche (soit les dernières de la muraille).
Dans certaines règles de Mah-jong (Hong Kong, Riichi), le mur de compensation est séparé de la pioche lors de la création de la brèche. Le joueur du mur de la brèche prend les deux tuiles de la brèche, pose celle du dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite, et celle du dessous deux tuiles à droite de la première. Il décale alors le groupe de 14 tuiles formant le mur de compensation, on parle alors de la colline (ou le Mont Intouchable). Si la somme des deux jets est inférieur à 6, les tuiles nécessaires à la construction de la Colline sont ramenées du côté du mur de la brèche par souci d’esthétique et pour l’aspect pratique.
Les tuiles de la Colline ne font pas partie de la pioche et ne sont donc pas jouées. Lorsqu'un kong est déclaré, la tuile de compensation est remplacée par la dernière tuile de la pioche de façon que la colline contienne toujours 14 tuiles.
Fleurs et saisons Lorsque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles (14 pour Vent d'Est), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en annonçant : .
Les Joueurs qui en possèdent les étalent, et piochent en échange autant de tuiles du mur de remplacement. Les joueurs remplacent leurs fleurs dans l'ordre de jeu (d'abord Est puis Sud, Ouest et Nord). Chaque joueur doit attendre que le joueur précédent ait terminé avant de remplacer ses fleurs. On signale aux autres joueurs que l'on a terminé par l'annonce Servi. Si lors du remplacement d'une Fleur on pioche une autre Fleur, on l'annonce, l'expose et repioche une tuile dans le mur de remplacement immédiatement. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres. Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus (4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur ou une Saison, il l'expose et pioche en échange une tuile du mur de remplacement.
Les joueurs qui préfèrent limiter la place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18.
Les quatre tuiles correspondant aux fleurs sont : 45px|prunier45px|orchidée45px|chrysanthème45px|bambou ou 45px|prunier45px|orchidée45px|chrysanthème45px|bambou ou 45px|prunier45px|orchidée45px|chrysanthème45px|bambou prunier 梅 méi orchidée 蘭 lán chrysanthème 菊 jú bambou 竹 zhú
Les quatre tuiles correspondant aux saisons sont : 45px|Printemps45px|Été45px|Automne45px|Hiver ou 45px|Printemps45px|Été45px|Automne45px|Hiver ou 45px|Printemps45px|Été45px|Automne45px|Hiver Printemps 春 chūn Été 夏 xià Automne 秋 qiū Hiver 冬 dōng
Jeu
Principe du jeu Le but du jeu est d'être le premier joueur à former une combinaison de 14 tuiles appelée Mah-jong. Tour à tour, les joueurs piochent une dans la muraille et, si la main formée n'est pas un Mah-jong, jettent une tuile de leur choix. Selon certaines conditions, il est possible de récupérer la tuile qui vient d'être jetée afin de former une combinaison au lieu de piocher une tuile dans la muraille.
Au premier tour, Est qui a pioché 14 tuiles, en jette une de son jeu dans l'Empire Céleste. Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, il peut le faire en annonçant « chow », « pung », « kong », ou « mah-jong ».