vignette|Exemple de l’utilisation d’une caméra subjective dans le film . Un personnage regarde un tableau et dans un second plan, le tableau regarde le personnage

La caméra subjective est au cinéma et en audiovisuel un type de prise de vues où l'on propose au public d’adopter (généralement le temps d’un ou de quelques plans) le regard d'un des personnages de l’action, obtenant ainsi des plans subjectifs.

On parle aussi de caméra subjective à propos de plans qui traduisent l'état physique ou mental d'un personnage d'une scène et ne représentent pas ce qu'il voit, mais le fruit de son imagination.

Invention du procédé Le procédé est inventé en 1900 par un cinéaste britannique qui a également utilisé pour la première fois au cinéma le gros plan. George Albert Smith veut montrer dans La Loupe de grand-maman (), également intitulé Les Lunettes de lecture de mamie, ce que voit un jeune garçon qui emprunte la loupe de vision de sa grand-mère pour mieux voir le mécanisme d'une montre, un oiseau dans sa cage, le chaton de son aïeule « Outre le plan, le découpage, le montage, le plan maître, et le gros plan, le panier de la grand-mère des Lunettes de lecture de Mamie recèle un autre trésor, le plan subjectif, un plan où la caméra remplace le regard d’un personnage et montre ce qu’il voit, ce qui fait d’elle une caméra subjective. Le spectateur, par la grâce de cette caméra subjective, emprunte ainsi le regard du personnage et s’identifie provisoirement à lui.

Dans le film fondateur de George Albert Smith, les plans où le jeune garçon observe à travers la loupe sont tous des plans subjectifs. ».

Caméra objective et caméra subjective Dans l’analyse sémiologique des arts graphiques, et dans le cas des films, sont distinguées les vues dites en caméra objective, des vues dites en caméra subjective ou plans subjectifs.

Cette distinction est plus rarement faite en photographie et sur d'autres critères qu'au cinéma.

Caméra objective Dans la très grande majorité des cas, les plans sont filmés en caméra objective. La position de l’appareil de prise de vues par rapport au sujet filmé, c’est-à-dire l’axe de l’objectif (de face, de côté, de ¾, au niveau ou en plongée, ou en contre-plongée) et son cadrage (plan plus ou moins large ou plan plus ou moins « serré »), ne renvoient pas au regard de l’un ou l'autre des personnages de l’action. Le point de vue est anonyme, les images représentent dans leur variété le regard d’un narrateur omniscient, qui est en fait celui du réalisateur puisque c’est son rôle de déterminer Le spectateur n’a pourtant pas conscience de ce phénomène de choix qui préside au tournage. En adoptant le point de vue qui lui est présenté, il se positionne dans l’espace diégétique à la meilleure place pour jouir de l’action du film.

Cette acceptation de principe du spectateur a été historiquement une construction mentale de la société par rapport à la nouveauté de l’image filmée. Elle n’a pas été donnée, mais acquise petit à petit par le public. Jusqu’en 1900, Très rapidement, notamment sous l’influence des réalisateurs britanniques de l’École de Brighton, puis celle du réalisateur américain D. W. Griffith, le public a consenti au découpage arbitraire de l’espace filmé qu'on lui proposait, puisque celui-ci lui permettait de mieux percevoir les décors dans lesquels se mouvaient ces personnages, mais aussi les expressions du corps et des visages dans les gros plans des vedettes qu’il adulait.

Caméra subjective En caméra subjective, le réalisateur propose au public d’adopter (généralement le temps d’un ou de quelques plans) le regard d'un des personnages de l’action. Elle est très souvent effectuée la caméra à l'épaule, ou avec un steadicam, afin d'obtenir des déplacements (travellings) qui correspondent à ceux du personnage et à ce qu'il voit en se déplaçant.

C’est une adoption qui est perçue par le public comme

Utilisation dans les films Le procédé du plan subjectif est généralement utilisé de manière ponctuelle dans un film, pour appuyer l'effet. Par exemple, le commandant du sous-marin regarde à travers son périscope, l'image sera donc « habillée » avec des repères de visée, comme si le spectateur regardait lui-même à travers le périscope ; un protagoniste se cache derrière un buisson pour épier une scène, l'image aura donc au premier plan des feuilles et branches qui gêneront la vue de la scène. L'effet est d'autant plus appuyé que la caméra aura été tenue à l'épaule et subira les mouvements, faiblement mais effectivement perceptibles, du cameraman, rendant plus crédible le point de vue humain. Un exemple notable est l'adaptation de 1931 du récit de Stevenson, L'Étrange Cas du docteur Jekyll et de mister Hyde, réalisée par Rouben Mamoulian, qui commence en caméra subjective, et dans laquelle la physionomie du docteur Jekyll n'est dévoilée, au début du film, que lorsque celui-ci se regarde dans un miroir.

Le procédé peut aller jusqu'à être employé comme exercice de style sur la durée complète du film. Le premier film entièrement tourné en caméra subjective est La Dame du lac (, 1947) de Robert Montgomery adapté d'un roman noir de Raymond Chandler. L'idée était de faire du spectateur le détective privé progressant dans son enquête. Plus récemment, La Femme défendue de Philippe Harel (1997), utilise aussi le procédé de façon permanente. Son usage consiste à plonger le spectateur dans l'intimité d'un couple. Dans la peau de John Malkovich de Spike Jonze (1999) y a également recours ponctuellement, à des fins plus comiques.

Enfin, il peut être utilisé sans référence explicite à un des protagonistes, mais pour accentuer la tension, comme la représentation théâtrale filmée depuis la salle dans de John Cassavetes (1978), ou l'une des soirées entre amis de Comment je me suis disputé… (ma vie sexuelle) d'Arnaud Desplechin (1996). Dans ce cas, c'est directement le spectateur que le réalisateur met en scène, ou en jeu.

Le film Doom d'Andrzej Bartkowiak (2005) est une adaptation d'un jeu vidéo lui-même en vue subjective. Pour coller au mieux au jeu, le réalisateur a choisi de placer sa caméra à certains moments du film dans les yeux de ses acteurs pour donner l'impression de jouer.

On retrouve également ce procédé dans des films français comme Le Scaphandre et le Papillon (2006), pour se mettre à la place d'un tétraplégique, ou dans La Chambre Des Officiers de François Dupeyron (2011), pour se mettre dans la peau d'un blessé de guerre qui a perdu l'usage de ses bras et ses jambes à la suite de l'explosion d'un obus ennemi.

Au début des années 2000, un nouveau genre cinématographique utilisant la caméra subjective est apparu à la suite du succès du Projet Blair Witch (1999), popularisé ensuite par des films comme Cloverfield (2007), REC (2008) et Paranormal Activity (2009).

Nommé Found footage (littéralement « enregistrement trouvé »), il consiste à présenter une partie ou la totalité d'un film comme étant un enregistrement vidéo authentique, la plupart du temps filmé par les protagonistes de l'histoire. Ce genre se caractérise par ses images prises sur le vif et par sa caméra faisant intégralement partie de l'action.

Liste de films utilisant la caméra subjective Films intégralement tournés en caméra subjective (hors found footage) 1947 : La Dame du lac () de Robert Montgomery 1978 : Le Dossier 51 de Michel Deville 1997 : La Femme défendue de Philippe Harel 2012 : Maniac de Franck Khalfoun 2016 : Hardcore Henry de Ilya Naishuller 2017 : La fureur de voir de Manuel von Stürler

Films comportant quelques plans en caméra subjective 1927 : Napoléon de Abel Gance 1929 : La Reine Kelly (Queen Kelly) de Erich von Stroheim 1931 : Docteur Jekyll et Mister Hyde de Rouben Mamoulian 1941 : Citizen Kane de Orson Welles 1942 : L'assassin habite au 21 de Henri-Georges Clouzot 1947 : Les Passagers de la nuit () de Delmer Daves 1947 : Le Chanteur inconnu d'André Cayatte 1960 : Le Voyeur (Peeping Tom) de Michael Powell 1971 : La Baie sanglante () de Mario Bava 1975 : Les Frissons de l'angoisse () de Dario Argento 1976 : Le Message () de Moustapha Akkad 1978 : Halloween : La Nuit des masques (John Carpenter's Halloween) de John Carpenter 1981 : Evil Dead () de Sam Raimi 1983 : Massacre au camp d'été (Sleepaway Camp) de Robert Hiltzik 1987 : Sur le globe d'argent () de Andrzej Żuławski 1995 : Strange Days de Kathryn Bigelow 1998 : Snake Eyes de Brian De Palma 1999 : Dans la peau de John Malkovich () de Spike Jonze 1999 : Tout sur ma mère () de Pedro Almodóvar 2001 : La Chambre des officiers de François Dupeyron 2002 : L'Arche russe (Russian Ark) de Alexandre Sokourov 2005 : Doom de Andrzej Bartkowiak 2006 : Le Scaphandre et le Papillon de Julian Schnabel 2006 : Hyper Tension (Crank) de Mark Neveldine et Brian Taylor 2009 : Enter the Void de Gaspar Noé 2010 : Le Dernier Exorcisme () de Daniel Stamm 2010 : Kick-Ass de Matthew Vaughn 2013 : Gravity de Alfonso Cuarón

Films tournés dans le style Found footage

Courts métrages 1994 : Capitaine X de Jan Kounen 2014 : Gumshoe de Matt Steinauer

Longs métrages 2008 : Cloverfield de Matt Reeves 2012 : Chronicle de Josh Trank 2012 : Projet X 2014 : Écho (Earth to Echo) 2015 : Projet Almanac 2017 : Kill Switch

Clips vidéo 1997 : Smack My Bitch Up de Prodigy 2009 : Luv Deluxe de Cinnamon Chasers 2009 : Fuck You de Lily Allen 2010 : Dangerous de James Blunt 2012 : Time of your Life de Kid Ink 2014 : Bad Motherfucker de Biting Elbows 2016 : False Alarm de The Weeknd

Utilisation en vidéo : le POV Sous le nom de POV shot (), la caméra subjective est une technique de mise en scène vidéographique. L'action est filmée du point de vue du héros, comme vue par ses yeux.

Elle est en particulier utilisée dans certains films sportifs (la caméra est fixée sur la tête ou le corps du sportif).

On la retrouve également dans des films pornographiques ( ou pornographie gonzo).

Utilisation dans les jeux vidéo Le principe de caméra subjective est aussi utilisé dans les jeux vidéo. L'objectif de ce mode de visualisation est l'immersion du joueur dans l'action que le personnage est en train d'effectuer. On parle souvent de jeu « à la première personne » (), les jeux en vision objective étant qualifiés de jeux « à la troisième personne » ().

Un grand nombre de jeux d'action ou jeux d'aventure (appelés jeux de rôle) sont fondés sur ce principe.

Utilisation du concept en photographie En photographie, on peut distinguer les photographies effectuées avec un trépied (et celles où le photographe est fixe et immobile) de celles où le photographe est mobile, impliqué, et colle au sujet, physiquement par l'emploi d'un grand angle et psychologiquement pour l'enregistrement d'un regard.

Ce sont deux approches radicalement différente de la photographie : celle d'Henri Cartier-Bresson et celle de William Klein.

Notes et références

Articles connexes Plan subjectif Son diégétique et extradiégétique Focalisation (narratologie) Récit à la première personne

Jeu de tir à la première personne Jeu de tir à la troisième personne Pornographie gonzo

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