vignette|droite|upright=1.6|Groupe de joueurs durant une partie privée. Les dés, feuilles de personnages, crayons, boissons et collations sont les ingrédients d'une partie classique de jeu de rôle sur table.
Le jeu de rôle sur table (de l'anglais ) ou (désuet) jeu de rôle papier (d'après ), simplement appelé jeu de rôle ou JDR par ses pratiquants, est un jeu de société dans lequel les participants conçoivent ensemble une fiction par l’interprétation de rôles et la narration, dans le cadre de contraintes de jeu qu’ils s’imposent.
Les joueurs de jeu de rôle sont appelés « rôlistesNéologisme inventé par Pierre Rosenthal dans les années 1980. Voir . En 2016, le mot figure sur le dictionnaire Larousse en ligne : . ».
Dans sa forme traditionnelle, ce jeu rassemble les joueurs durant la partie autour d'une table, avec communément pour accessoires des dés et feuilles de papier. Aujourd'hui, la pratique est largement étendue à des tables virtuelles, appelées VTT (de l'anglais Virtual TableTop), rassemblant les joueurs pour des parties sur Internet.
Le jeu de rôle sur table a inspiré d'autres formes de jeux de rôle ludiques tels que le grandeur nature et certains jeux vidéo.
Description
Jeu de rôle en tant que publication
Les jeux de rôle ont habituellement deux dimensions importantes : les règles du jeu, et la description de l'univers fictionnel, le cadre imaginaire dans lequel se déroulent les parties. Un jeu de rôle est donc essentiellement un texte, le plus souvent accompagné d'illustrations.
Un jeu de rôle se présente ainsi traditionnellement sous la forme d'un livre ou d'une gamme de livres contenant les règles et des informations sur l'univers du jeu, mais il est parfois vendu sous la forme de boites contenant divers accessoires supplémentaires (dés, cartes, feuilles de personnages, etc). Il peut aussi être distribué sous forme électronique (livre numérique). Le code Dewey pour la classification en bibliothèques est 793.93.
La taille des livres varie grandement. On peut trouver des micro-jeux ; citons par exemple In medias res. qui tient sur huit pages au format A7 (équivalent d'une page A4), soit environ , , décomposé en une page de titre, cinq pages de règle et deux pages pour l'univers fictionnelsoit : titre : (env. ) ; règles : (env. ) ; univers fictionnel : (env. ).. Le site Internet Scriiipt.com a organisé un concours consistant à créer un jeu de rôle en .. À l'opposé, les règles de Donjons et Dragons se présentent sous la forme de trois livres — Manuel des joueurs, Guide du maître et Manuel des monstres — de plusieurs centaines de pages : pour l'édition 3 (D&D3), chaque manuel comporte (soit au total), et l'univers fictionnel est développé dans d'autres ouvrages.
Un jeu comprend souvent plusieurs ouvrages, le Guide du rôliste galactique utilise d'ailleurs le terme de « gamme ». Dans la très grande majorité des cas, il faut au moins posséder un ouvrage pour pouvoir jouer, ouvrage que l'on appelle « livre de base » (LdB) dans le jargon rôliste. Pour Isabelle Périer., le livre de base doit à la fois être un mode d'emploi didactique, et en même temps un support de rêverie, afin d'être attractif pour le meneur et les joueurs et de faciliter l'immersion. Ce rôle d'immersion peut être assuré par : les illustrations ; la présence de nouvelles ; le style du texte, qui peut prendre la forme d'un récit plutôt que d'un exposé didactique ; la mise en page, « mise en scène » du texte, qui peut intégrer des éléments intra-diégétiques, comme des lettres ou coupures de journaux internes à l'univers fictionnel ; l'ouvrage peut se présenter lui-même comme un objet fictionnel, comme les manuels de D&D3 qui ressemblent à des grimoires.
Un jeu de rôle est donc (en général) un ouvrage à lire. Certaines personnes prennent un plaisir à lire des ouvrages de jeu de rôle sans y jouer, notamment par le fait qu'ils évoquent des univers et des potentiels d'aventures dans lequel l'esprit du lecteur peut vagabonder...
Jeu de rôle en tant que pratique : la partie de jeu de rôle
vignette|droite|upright=0.8|Les différents dés spéciaux polyédriques souvent utilisés dans les jeux de rôle.
Du point de vue de sa forme, une partie de jeu de rôle consiste essentiellement en des dialogues. Une partie de jeu de rôle est donc essentiellement un groupe de personnes, au minimum deux, sans besoin de matériel spécifique. Pour Ludovic Schurr, un jeu de rôle est la réunion de plusieurs composantes. : des participants à la partie (joueurs) ; pouvant communiquer les uns avec les autres ; interagissant dans un espace partagé imaginaire ; interprétant un (ou plusieurs) rôles (quoique cette composante puisse parfois être mise de côté sous certaines conditions) ; avec au moins un mécanisme pour arbitrer les situations incertaines (et éviter de ).
Dans la pratique, le groupe de joueurs dispose en général de matériel : une table et des chaises ; du papier et des crayons, pour prendre des notes et noter des éléments relatifs aux règles du jeu, en particulier une fiche décrivant chaque personnage important de la fiction, appelée de manière générique « fiche de personnage » ; des dés, mais il existe des jeux de rôle n'utilisant pas de dés ; un exemplaire du livre de base, sous forme papier ou numérique ; des éléments décrivant la structure de l'histoire à vivre, sous la forme d'un « scénario » (livret imprimé) ou simplement quelques notes jetées sur une feuille ; un écran ou paravent, permettant de cacher certains éléments aux joueurs (typiquement le scénario à découvrir), et qui reprend souvent un résumé des règles ; parfois des figurines pour représenter la disposition des personnages. Comme tous les jeux, il peut se décrire sous la forme d'une procédure. La procédure générale est.. : Préparation de la partie : Détermination des éléments-cadre de la fiction. Cela peut être de la responsabilité d'un joueur particulier (le meneur de jeu, dans les jeux de rôle « classiques », les éléments-cadre portent alors le nom de « scénario »), cela peut être déterminé aléatoirement ou bien être un choix collégial. Détermination des personnages qu'incarnent les joueurs, les personnages-joueurs (PJ). Les personnages peuvent être utilisés pour plusieurs parties (campagne), ou bien pour une partie unique (). Un des joueurs (le meneur de jeu s'il y en a un) présente une situation mettant en scène les personnages-joueurs, et pose la question « Que faites-vous ? » Les joueurs posent des questions pour éclaircir l'exposé de la situation, et énoncent ce que tentent de faire leurs personnages. Les joueurs déterminent les conséquences de ces tentatives d'action, ce qui fait évoluer la situation. Retour au point 2. Le jeu se termine lorsque l'histoire ainsi créée trouve un aboutissement : conclusion d'une enquête, réalisation ou échec d'une mission, stabilisation d'une situation…
Vivien Féasson propose de décomposer le jeu en séquences élémentaires du type... : Séquence de la proposition-acceptation Proposition du joueur. Validation de la proposition et intégration dans la fiction. Séquence de la résolution de conflit par le test Proposition du joueur (le joueur fait comprendre que son personnage veut tenter quelque chose). Refus de validation et contre-proposition du meneur (le meneur de jeu répond que l’action est incertaine et propose un test pour réussir. Il laisse aussi entrevoir les conséquences négatives d’un éventuel échec). Test (selon le jeu, on réfléchit aux modificateurs, aux traits mobilisés, on fait appel à l’aléatoire ou pas, on compare les valeurs finales, etc. puis on teste et on détermine si l’action réussit ou échoue). Intégration de la proposition gagnante dans la fiction.
Le support de l'imaginaire est très important. Des dés, du papier et des crayons constituent l'essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les rôlistes font une interprétation du rôle de leur personnage.
Le jeu de rôle se distingue des autres jeux de sociétéSur la pertinence de séparer le jeu de rôle des autres jeux de société, lire . car il n'y a généralement ni gagnant ni perdant. Il constitue une forme interactive de conte, basée sur des relations sociales et collaboratives plutôt que sur la compétition. Le but du jeu est simplement le plaisir qu'on éprouve à participer à une histoire, à interpréter un rôle et à faire évoluer son personnage pour le rejouer dans une partie future.
Une partie ou séance réunit un groupe de joueurs. La fréquence des séances de jeu est très variable : quotidienne, hebdomadaire, mensuelle… Une séance dure généralement plusieurs heures suivant l'envie et la disponibilité des participants. La tradition rôliste veut qu'une bonne partie de jeu se mesure en quatre à huit heures, voire douze heures et plus, agrémentées de pauses ; on peut avoir des parties courtes de l'ordre de deux heures. Tout dépend de la longueur de l'aspect simulationniste des règles et/ou de la capacité des joueurs à rentrer dans l'ambiance.
La manière dont est organisée la table dépend de la manière de jouer, et notamment de la responsabilité de chaque joueur. Dans les jeux de rôle dits « classiques » ou « traditionnels », un des joueurs endosse le rôle du meneur de jeu (MJ). Le meneur de jeu détient l'autorité générative et résolutive la plus haute parmi les participants... Dans ce cadre, il a la responsabilité : de préparer la partie, et notamment un scénario : soit il l'écrit, soit c'est un scénario préexistant qu'il doit alors s'approprier (le lire, prendre des notes…) ; ce scénario décrit la trame de l'histoire à venir (lieu, personnages non-joueurs…) ; de décrire aux joueurs la situation initiale, de lancer l'histoire ; de décrire aux joueurs ce que perçoivent les personnages-joueurs, et les conséquences de leurs actions, en appliquant des règles. Dans les jeux dits « à autorité distribuée » ou « à responsabilité distribuée », il n'y a pas de scénario ni de meneur de jeu, ou plutôt chaque joueur a une part de la responsabilité du MJ et de la création de la trame : soit à chaque instant, soit à tour de rôle. On parle parfois de « jeu sans MJ », même si l'expression « jeu à multiple MJ » serait plus exacte, 53 min 46–54 min 37, et parfois de « jeu narratif ».
Il y a en fait un continuum entre ces deux situations extrêmes. Dans tout jeu de rôle, il y a un partage de l'autorité, de la responsabilité de la narration, mais le degré de partage, de « serré » à « large », varie selon le jeu pratiqué et le groupe de joueursvoir l'illustration ., 15 min 38–17 min 17.
Définition
Jeu de rôle en général
Le jeu de rôle, dans sa forme la plus générale, peut être défini comme étant . Joseph Young parle quant à lui de « l'espace imaginaire commun », pour désigner ce qui est commun dans la manière dont chacun des joueurs imagine l'histoire..
La définition ne se limite pas aux jeux de rôle sur table et inclut les jeux de rôle grandeur nature, soirées enquête et murder parties.
Pour Olivier Caïra, le jeu de rôle est. : un jeu interactif analogique : , le jeu se fait en langue naturelle qui est interprétée de manière équivoque ; cela l'oppose aux jeux numériques, le terme ne désignant pas la technologie informatique mais le fait que les instructions sont traitées de manière univoque (les échecs étant un jeu numérique même lorsqu'il est joué avec des pions sur un tablier) ; la communication analogique inclut également la gestuelle, le dessin, la musique et des figurines sculptées ; c'est un dispositif ludique incomplet : c'est la parole des joueurs qui donne naissance à la fiction, le jeu ne se limite en général pas à une fiction écrite en amont qui se déroule ; il repose sur un dispositif pauvre : un manuel, des feuilles de personnage, des dés… contrairement à de nombreux jeux, l'échec est intéressant d'un point de vue ludique et narratif ; et à l'opposé de certains jeux que l'on peut recommencer, il n'y a pas de « sauvegarde » ni de « remise à zéro », un échec est définitif ;