Toys for Bob est une société de développement de jeux vidéo, fondée en 1989 par Paul Reiche III et Fred Ford. Ils sont surtout connus pour le jeu Star Control et sa suite Star Control 2. Ils développent peu après plusieurs jeux pour Crystal Dynamics, comme The Horde, Pandemonium et The Unholy War. Le partenariat avec Crystal Dynamics prend fin en 2002.
Le studio est racheté par Activision le . L'équipe de direction et les employés ont tous signé un contrat de long terme avec Activision. Toys For Bob reste basé à Novato, en Californie. Ils ont récemment travaillé sur Tony Hawk's Downhill Jam pour la Wii. Le choix du nom « » (littéralement 'Des jouets pour Bob') n'a aucune raison particulière, il a été choisi simplement parce que les développeurs l'aimaient.
Le , Paul Yan et Avery Lodato annoncent que le studio sera à présent indépendant.
Histoire
Partenariat et succès de naît d'un partenariat entre Paul Reiche III et Fred Ford. Tous deux fréquentent séparément l'Université de Californie à Berkeley à la même période avant d'intégrer l'industrie du jeu vidéo au début des années 1980. Ford commence sa carrière en développant des jeux pour des ordinateurs personnels japonais, puis s'oriente vers des postes plus corporate. Après plusieurs années dans des entreprises de graphisme de la , il réalise toutefois que l'industrie du jeu lui manque. De son côté, Reiche commence chez l'éditeur de Dungeons & Dragons, TSR, avant de créer des jeux PC pour Free Fall Associates. Son producteur chez Free Fall rejoint ensuite et facilite la signature d'un contrat de trois jeux avec cet éditeur. À ce moment, Reiche cherche un programmeur et Ford un designer/artiste. Des amis communs, dont l'artiste fantaisiste et le game designer Greg Johnson, organisent alors une soirée jeux de société pour les présenter. Peu après, Reiche et Ford fondent leur studio en 1989.
Reiche et Ford collaborent pour la première fois sur Star Control, sorti sur MS-DOS en 1990. Initialement intitulé , le jeu reprend et fait évoluer des concepts développés par Reiche dans . Les éléments stratégiques d’Archon sont transposés dans un univers spatial, avec des combats de vaisseaux en un contre un inspirés du classique de 1962. Au cours du développement, Reiche et Ford peaufinent leur processus de collaboration, ce qui limite l'ampleur du jeu par rapport à sa suite. À sa sortie, est élu par . Des décennies plus tard, il reste considéré comme l'un des plus grands jeux de tous les temps, et inspire de nombreux développeurs de jeux vidéo.
Le succès de mène à une suite plus ambitieuse, Star Control II. Reiche et Ford cherchent à enrichir le système de combat du premier opus en y intégrant une narration plus approfondie. Leur volonté de créer une aventure spatiale dynamique s’inspire largement de Starflight, conçu par Greg Johnson en 1986. Lors du développement de Starflight, Johnson partage un bureau avec Reiche, qui s’enthousiasme pour le projet au point de l’aider à concevoir son système de communication. Quelques années plus tard, cette amitié pousse Reiche à solliciter Johnson pour travailler sur , où il devient l’un des principaux contributeurs. L’univers du jeu s’étoffe considérablement par rapport au premier volet, avec un développement approfondi de l’histoire et des personnages. Alors que Reiche et Ford rédigent une première version des dialogues, ils réalisent qu’ils ont besoin d’aide pour l’écriture et les éléments artistiques. Ils font donc appel à des amis proches. Outre Johnson, ils recrutent Erol Otus, qui contribue aux illustrations, à la musique et aux textes, et prêtera également sa voix dans une version ultérieure du jeu. Par l’intermédiaire d’amis communs, ils engagent aussi l’artiste fantasy George Barr. Le projet prend finalement du retard et le budget alloué par Accolade s’épuise. Durant les derniers mois de développement, Ford finance lui-même l’équipe pour mener le jeu à son terme.
reçoit un accueil encore plus favorable que son prédécesseur, figurant régulièrement parmi les meilleurs jeux de tous les temps selon de nombreuses publications. Il est également classé parmi les meilleurs jeux dans plusieurs domaines spécifiques, notamment l’écriture, la conception du monde, le design des personnages, et la musique. Le jeu influence la conception de nombreux titres, notamment le gameplay de , la construction du monde de , et les événements narratifs de . Après avoir finalisé un portage de sur la , intégrant un doublage et des améliorations, Accolade propose à Ford et Reiche un budget équivalent pour développer un troisième opus. Toutefois, ils déclinent l’offre afin de se consacrer à d’autres projets. Ayant conservé les droits sur les personnages et l’histoire des deux premiers jeux, ils accordent une licence à Accolade, permettant à l’éditeur de produire sans leur participation.
Croissance sous Le studio propose son prochain jeu à Sega, mais ses contacts au sein de l'entreprise ont déjà rejoint , ce qui le pousse à conclure un accord d'édition avec cette dernière. À cette période, l'équipe se compose de Reiche, Ford et du frère de ce dernier, Ken, avec l'appui de recrutés pour des tâches clés. Alors que leurs jeux précédents sont publiés sous leurs noms légaux, les suivants adoptent l'appellation du studio . Souhaitant se démarquer de la concurrence, ils recherchent un nom distinctif. Laurie, l'épouse de Reiche, propose , un choix destiné à éveiller la curiosité et à refléter l'intérêt de Reiche et Ford pour les jouets.
Le premier jeu du studio sous , (1994), est un jeu mêlant action et stratégie avec des séquences en . Tirant parti des connexions hollywoodiennes de et de la capacité de stockage accrue des CD-ROM pour les scènes vidéo, l'équipe engage des acteurs professionnels, dont Martin Short et Kirk Cameron. Le jeu reçoit deux récompenses de : pour la musique de Burke Trieschmann et pour le rôle de Michael Gregory en tant que Kronus Maelor.
En 1996, publie , un jeu de plateforme en 2.5D destiné aux consoles. L'équipe s’agrandit pour atteindre près de afin de mener à bien le projet, nécessitant un apprentissage approfondi des mécaniques de conception en 3D. À mesure que l’entreprise se développe, une certaine mythologie se construit autour de son nom. Reiche explique qu'en réponse aux interrogations récurrentes sur la signification de , il encourage son équipe à inventer leur propre version de et à jurer qu’il est unique, dans le but de .
Alors que le studio s’apprête à sortir en 1998, est racheté par . est un jeu de combat intégrant une méta-stratégie, reprenant une combinaison de mécaniques déjà présentes dans Archon de Reiche et dans le original. Reiche et Ford estiment que ce pourrait convenir à une adaptation d’une licence japonaise, comme SD Gundam, et les met en contact avec Bandai, qui leur promet une .
Finalement, Bandai leur confie le développement de , un jeu basé sur des personnages de issus d’anime japonais des années 1960, 1970 et 1980. Ce choix surprend , et le projet est marqué par des difficultés de traduction. À mesure que le développement s’éternise, le studio continue de recevoir des rapports de bugs en japonais, jusqu’à ce qu’il décide de simplement débrancher son fax, mettant ainsi un terme au projet. Majokko Daisakusen sort exclusivement au Japon, et ne découvre jamais quel a été son succès commercial.
Leur sortie suivante est , une autre grande licence considérée comme de meilleure qualité que d'autres jeux sous licence. Peu après la sortie du jeu, décide de licencier l'ensemble de l'équipe de . Après plus de dix ans de collaboration en tant que partenariat, Reiche, Ford et Terry Falls constituent une société en 2002 sous le nom de , et annoncent qu'ils sont à la recherche d'un nouvel éditeur après s'être séparés de et .
Acquisition par Activision Peu après avoir rétabli leur studio en tant qu'entreprise indépendante, Reiche et Ford publient le code source de la version 3DO de en open source sous licence (GPL) et sollicitent la communauté de fans pour l’adapter aux systèmes d’exploitation modernes. Ce travail aboutit en 2002 à la sortie de , un jeu open source rebaptisé ainsi en raison du fait que la marque appartient alors à Atari, qui a acquis Accolade. Un stagiaire de initie le portage du jeu vers divers systèmes modernes, et la communauté de fans poursuit le projet en y apportant des améliorations et un soutien continu. Reiche et Ford conservent les droits d’auteur sur le contenu original des deux premiers et accordent au projet géré par la communauté une licence gratuite et perpétuelle sur le contenu de ainsi que sur la marque Ur-Quan Masters.
trouve en Activision son nouvel éditeur grâce à l'intervention d'anciens employés ayant fondé avant de le revendre à Activision. Alors que le marché des adaptations sous licence est en plein essor, Activision confie au studio le développement de , un jeu combinant le moteur de avec l’expertise de dans les licences . Sorti en 2003, ce projet permet au studio d'acquérir une expérience supplémentaire dans la création de jeux destinés à un jeune public.
Sous Activision, continue de se concentrer sur les jeux sous licence, notamment avec Madagascar. Leur collaboration grandissante avec l'éditeur aboutit à leur acquisition en 2005 : le studio devient une filiale à part entière d’Activision, tandis que l’équipe de direction et les employés signent des contrats à long terme sous cette nouvelle structure. Toutefois, la sortie de Madagascar révèle un essoufflement du marché des jeux sous licence, en partie à cause de la mauvaise réputation engendrée par une prolifération de jeux de qualité médiocre. À cette période, l’entreprise compte et cherche à développer un jeu suffisamment performant pour justifier cette expansion.
Percée de Skylanders gauche|vignette|Paul Reiche III (à gauche) et Fred Ford (au milieu) évoquent leur carrière à la GDC 2015 Activision demande au studio de proposer une nouvelle idée, et l'équipe ressent la pression de trouver l'opportunité idéale. L'une des idées vient du designer de personnages de , I-Wei Huang, qui crée des jouets et des robots pendant son temps libre. L'entreprise voit le potentiel de transformer ces créations en jeu vidéo, et l'ingénieur technique Robert Leyland applique ses compétences en électronique pour le projet.
Par coïncidence, Activision fusionne avec Vivendi Games en 2008 et demande à de développer un nouveau jeu basé sur la franchise Spyro de Vivendi. Le studio identifie immédiatement l'interaction entre jouets et jeu vidéo comme étant parfaite pour l'univers de . L'équipe y voit également une occasion de mettre à profit sa passion et son expérience dans la création de monstres. Séduit par l'idée, le PDG d'Activision, Bobby Kotick, accorde une année supplémentaire au studio pour affiner le gameplay, la technologie et le processus de fabrication. Activision perçoit également un fort potentiel pour les licences de Nintendo et demande à de présenter le concept à l'entreprise japonaise dès le début du développement. Cependant, Nintendo choisit de limiter son rôle à la commercialisation du jeu sur la Wii.
Cela culmine avec la sortie en 2011 de , un succès retentissant. Le studio poursuit avec en 2012, permettant à la série de générer un milliard de dollars de ventes seulement après la sortie du premier jeu. Ces réussites amènent à classer parmi leurs meilleurs développeurs de 2012, déclarant : . Plusieurs publications ont attribué à la création du genre , attirant des concurrents tels que Nintendo, Disney et le groupe Lego vers ce secteur du marché de plusieurs milliards de dollars.