The Elder Scrolls V: Skyrim (souvent abrégé en Skyrim, Bordeciel en français) est un jeu vidéo de rôle et d'action développé par Bethesda Game Studios et édité par Bethesda Softworks, sorti le sur PlayStation 3, Xbox 360 et Microsoft Windows. C'est le cinquième opus de la série de jeux The Elder Scrolls, après Arena, Daggerfall, Morrowind et Oblivion.

Le jeu fait incarner au joueur un inconnu, qui a tenté de traverser la frontière et entrer dans le pays de Bordeciel, alors déchiré par une guerre civile qu'une invasion de dragons ne fait qu'aggraver. Le personnage incarné par le joueur se révèle être le dernier « Enfant de dragon » (Dragonborn en anglais/Dovahkiin dans la langue draconique du jeu) qui, ayant découvert ses pouvoirs, est le seul être capable de mettre fin au conflit qui ravage le pays et de vaincre les dragons, réveillés de leur sommeil millénaire par Alduin, le « Dévoreur des Mondes ».

À cette trame principale s'ajoute une multitude de quêtes annexes qui invitent le joueur à faire des choix, à prendre parti et à découvrir un vaste monde ouvert de fantasy inspiré de la culture nordique, peuplé par de nombreuses ethnies (Nordiques, Impériaux, Brétons, Rougegardes, Argoniens, Elfe des Bois, Haut-Elfes, Elfes Noirs, Khajiits, Orques, Falmers, etc.), et mêlant vastes plaines, sommets enneigés, vallées boisées, grottes sombres, temples perdus et citadelles.

Succès critique et commercial, le jeu se vend à d'exemplaires en un an et demi, et cumule en 2026 plus de d'unités écoulées. The Elder Scrolls V: Skyrim – Special Edition, une version remastérisée du jeu, sort sur Xbox One, PlayStation 4 et Microsoft Windows le . Cette version propose le support de mods, les trois extensions, et une mise à jour graphique complète.. Des portages sur Nintendo Switch et PlayStation VR sortent le . Il ressort ensuite le sur Xbox Series et PlayStation 5 pour les 10 ans du jeu, puis le sur Nintendo Switch 2.

Synopsis Contexte alt=Emplacement de la province de Bordeciel sur le continent de Tamriel|gauche|vignette|Emplacement de Bordeciel dans Tamriel.|200x200px Les événements de Skyrim se déroulent en l' de la Quatrième Ère (), soit après ceux dOblivion, dans la province de Bordeciel, une région froide et montagneuse au nord du continent de Tamriel.

Bordeciel est divisé en neuf sections administratives, appelées « châtelleries », chacune gouvernée par un jarl. Parmi ces châtelleries, cinq sont plus riches et plus puissantes. Le paysage est parsemé de forts, de camps et de ruines, dont certains ont été construits par la race désormais éteinte des Dwemers. Chaque châtellerie présente des spécificités géographiques et architecturales comme des plaines dans la châtellerie de Blancherive ou des marais en Hjaalmarche.

Le jeu commence dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel par le chef rebelle Ulfric Sombrage, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes, les Sombrages, et ceux qui soutiennent encore l'Empire.. Les impériaux ont contrôlé l'ensemble des royaumes de Tamriel pendant plusieurs siècles mais celui-ci est fragilisé et sur le déclin depuis l’émergence au début de la quatrième ère d'une faction elfique, le Thalmor, croyant en la supériorité raciale des elfes sur les autres ethnies. La rébellion des Sombrages est la conséquence du conflit opposant l'Empire au Thalmor, connu sous le nom de Grande Guerre, qui s'est terminé par une impasse militaire, l'Empire grandement affaibli ayant été contraint de signer un traité de paix humiliant appelé le Traité de l'or blanc. alt=Représentation de l'Empire de Cyrodiil et du domaine Aldméris sur le continent de Tamriel|vignette|Représentation de l'Empire de Cyrodiil et du domaine Aldméris. Alors que la plupart des habitants de Tamriel vénèrent un panthéon religieux composé de huit divinités, les Nordiques de Bordeciel ont l'habitude d'en vénérer neuf, croyant que le général nordique Tiber Septim, le fondateur de l'Empire, est devenu divin après sa mort, devenant la divinité Talos.. Le domaine Aldmeri, dirigé par le Thalmor, rejette cette notion, car elle implique qu'un homme est devenu plus grand que n'importe quel elfe, et a pour cette raison institué une clause dans le Traité de l'or blanc qui interdit le culte de Talos dans l'Empire.. Cette condition, qui a été accueillie avec une grande colère en Bordeciel, est l'une des principales raisons de la rébellion d'Ulfric Sombrage contre la Légion impériale de l'Empire.

C'est également le moment que choisit le seigneur dragon Alduin pour réapparaître et asservir les habitants de Bordeciel.. En effet, la race des dragons est éteinte depuis plusieurs millénaires, à l’exception de Paarthurnax dont l'existence n'est connue que de l'ordre des Grises-Barbes.. L'hégémonie passée des dragons sur l'ensemble de Tamriel a été renversée par des guerriers nommés Dovahkiin (« Enfant de Dragon » en langue draconique), des humains qui peuvent absorber l'âme d'un dragon lors de la mort de l'un d'entre eux et utiliser sans apprentissage les puissants sorts draconiques appelés « cris ». D'anciennes prophéties nordiques affirment que lorsqu'Alduin et les dragons réapparaîtront, un dernier Enfant de dragon apparaîtra également pour le combattre et le vaincre. Le joueur, qui incarne un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le dernier Enfant de dragon capable de vaincre Alduin.

L'intrigue commence alors que le héros se réveille dans un convoi de détenus condamnés à mort, parmi lesquels le chef nordique rebelle Ulfric Sombrage. Alors que des représentants de la faction impériale s'apprêtent à les exécuter au pied du fort d'Helgen, le dragon Alduin, d'une race disparue depuis bien longtemps en Bordeciel, surgit et détruit la ville... Dans la débandade, le héros parvient à s'enfuir par une grotte souterraine, acquérant ainsi sa liberté et faisant ses premiers pas sur le territoire des Nordiques. Après avoir atteint le village de Rivebois et informé les habitants du retour des dragons, il lui faut se rendre à Fort-Dragon, dans la cité de Blancherive, pour demander l'aide du jarl contre la menace draconique... Chargé de mission par le noble, qui accepte d'envoyer son armée à Rivebois, le héros retrouve une Pierre de dragon dans un sanctuaire.. Sur les lieux, il aperçoit sur la paroi d'un mur ancien un mot inscrit en langue draconique, issu du Thu'um, le pouvoir du cri draconique. Cette découverte est capitale pour le héros, bien qu'il ne puisse pas encore saisir la portée du langage des dragons. vignette|gauche|alt=Montagne enneigée illuminée par endroits par le soleil.|Le refuge des Grises-Barbes se situe en haut de la Gorge du monde, montagne rarement gravie et pleine de dangers (ici : le K2). Au retour du héros à Blancherive, une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon.. Le héros se rend sur place et aide à vaincre la bête, et, à la mort du dragon, il absorbe son âme et devient capable de maîtriser son cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive réalisent que le héros est un « enfant de dragon », dont la légende raconte que ses veines sont parcourues par du sang draconique et qu'il serait capable de maîtriser la langue des dragons. Peu après, le jarl est mis au courant, et le héros est appelé par les Grises-barbes, un ordre d'érudits reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Ces érudits sont notamment chargés d'étudier les pouvoirs du Thu'um, et seuls à pouvoir reconnaître le héros comme Enfant de dragon. Une fois adoubé en ce haut lieu, celui-ci apprend les secrets du langage draconique et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes, le plus puissant des dragons..

Pour éprouver ses capacités, Arngeir, chef des Grises-barbes, envoie l'Enfant récupérer une relique, la corne de Jurgen Parlevent, à Ustengrav, un ancien tertre nordique près de la ville de Morthal ; celle-ci a en fait déjà été saisie par un inconnu qui donne rendez-vous au héros au village de Rivebois.. Le voleur n'est autre que Delphine, l'aubergiste de Rivebois, mais aussi et surtout l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des guerriers qui furent autrefois dévoués à la protection de l'empereur de Tamriel mais qui agissent désormais en Bordeciel pour l'extermination de la menace que représentent les dragons.. Avec l'aide de Delphine, le héros part au Bosquet de Kyne, près de Vendeaume, à la recherche d'Alduin, et assiste au processus de résurrection d'un dragon, qu'ils parviennent à tuer avant qu'il ne puisse causer des dommages... Delphine, désormais bien convaincue des capacités de l'Enfant de dragon, l'aide alors à infiltrer l'ambassade des elfes Thalmors auprès de la capitale de Bordeciel, Solitude, afin d’enquêter sur leur possible implication dans le retour des dragons.. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais qu'eux-mêmes n'ont rien à voir avec le retour des dragons.. L'enjeu est alors de retrouver en premier l'archiviste, qui se cache dans la Souricière, un grand réseau de galeries souterraines à Faillaise, cité du sud-est de Bordeciel.. vignette|droite|Les « Parchemins des Anciens » éponymes sont parmi les plus précieux artefacts de l'univers des Elder Scrolls. Une fois Esbern retrouvé, l'élu accompagne les Lames vers le Temple de Havreciel, où se trouve le « Mur d'Alduin ».. Il y découvre une gravure historique datant du premier combat entre Alduin et les hommes, et qui fait mention d'un cri extrêmement puissant, le seul capable de vaincre le seigneur des dragons.. Tandis que les Lames s'organisent, le héros retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé, le cri représenté sur la gravure : le Fendragon, un mot de Thu'um façonné par les hommes pour priver un dragon de sa capacité à voler.. Il apprend la vérité sur la première guerre entre les hommes et les dragons, ainsi que sur le cri de Fendragon par le mentor des Grises-Barbes lui-même, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin.. Ce vénérable dragon révèle que, dans les temps anciens, Alduin ne fut pas réellement vaincu, mais seulement envoyé dans une autre époque grâce à un parchemin des Anciens, dans l'espoir qu'il ne réapparaîtrait jamais. Le héros parvient à retrouver le précieux parchemin grâce aux mages de l'Académie de Fortdhiver, au fond des ténébreuses ruines dwemer de Griffenoire.. Il lui permet de voyager momentanément dans le temps pour assister au combat mythique des trois légendaires héros nordiques face à Alduin, et apprendre le fameux cri de Fendragon..

vignette|gauche|Le style des châteaux forts médiévaux occidentaux se mêle aux bâtiments d'architecture nordique. Au sortir de cette expérience mémorielle, Alduin surgit à la Gorge du Monde et attaque le héros ; désormais armé du Fendragon, celui-ci parvient à mettre la créature en déroute, qui fuit vers Sovngarde, le monde utopique où les Nordiques trouvent le repos après la mort.. Déterminé à se lancer à sa poursuite, l'Enfant de dragon doit découvrir comment accéder à ce mythique paradis ; il se sert pour cela du Grand Porche de Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer un dragon et le forcer à lui révéler l'accès à Sovngarde.. Mais avant d'aller plus loin, le jarl Balgruuf le Grand exige que le héros prenne parti dans la guerre civile pour conclure une trêve entre les Impériaux et les Sombrages afin d'apaiser la situation en Bordeciel et ensuite mettre fin aux agissements des dragons. Grâce à sa réputation, qui fait désormais autorité dans le pays, l'Enfant de dragon est capable d'organiser une rencontre entre le Général Tullius et le Nordique Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.