Indiana Jones et la Dernière Croisade est un jeu d'aventure développé et édité par . Initialement commercialisé sur PC, Amiga et Atari ST en , le jeu est ensuite publié sur Macintosh et FM Towns en 1990 puis sur Amiga CDTV en 1992. Le jeu s’inspire du film Indiana Jones et la Dernière Croisade, le joueur incarnant alternativement Indiana Jones et son père dans leur quête à la recherche du Graal. Le joueur contrôle les personnages via une interface en pointer-et-cliquer et doit résoudre des énigmes pour avancer dans le jeu. Le jeu a été conçu par Ron Gilbert, David Fox et Noah Falstein et est basé sur le moteur SCUMM développé pour .

Trame Le jeu s’inspire du film Indiana Jones et la Dernière Croisade. Il débute en 1938 alors qu'Indiana Jones revient d'une expédition de laquelle il ramène la croix de Coronado. De retour aux États-Unis, il rencontre Walter Donovan qui parvient à le recruter pour partir en quête du Saint Graal en lui expliquant que la précédente expédition, menée par le père d'Indiana, est portée disparue. Accompagné de Marcus Brody, Indiana Jones se rend alors à Venise où il rencontre la docteur Elsa Schneider. En utilisant les informations du journal de son père, il découvre l'entrée des catacombes sous une librairie. Dans ces catacombes, il trouve un indice qui lui permet de localiser le Graal dans les environs de Iskenderun. En retournant à la surface, il retrouve Schneider et Brody et ce dernier lui apprend que son père est prisonnier des allemands dans un château en Autriche. Indiana décide de partir à son secours accompagné de Schneider pendant que Brody part pour Iskenderun. Indiana s'infiltre seul dans le château et parvient à retrouver son père avant d'être capturé par les nazis. Il découvre que Schneider et Donovan sont à la solde des nazis avant de parvenir à s'enfuir. Il se rend ensuite à Berlin pour récupérer le journal de son père avant de s'envoler avec lui pour le Moyen-Orient sur les traces du Graal. En arrivant, ils apprennent que Brody a été enlevé par les nazis qui détiennent maintenant les indices découverts par Indiana. Ils parviennent à le délivrer mais les nazis arrivent avant eux au canyon ou est caché le Graal. Indiana et son père sont à nouveau capturés et Donavan tire sur ce dernier afin d'obliger Indiana à retrouver le Graal pour lui. Après avoir réussi trois épreuves, il parvient à la salle du Graal en compagnie des nazis. Ils y rencontrent le dernier des templiers qui l'invite à retrouver le vrai Graal parmi une dizaine de coupes. Donavan boit alors dans l'une d'elles mais celle-ci se révèle être la mauvaise coupe et il meurt. Indiana devine alors quel est le véritable Graal et parvient à sauver son père avant de quitter le temple.

Système de jeu Indiana Jones et la Dernière Croisade est un jeu d'aventure en 2D se jouant en vue à la troisième personne. Via une interface en pointer-et-cliquer, le joueur dirige des personnages et doit résoudre des énigmes pour avancer dans le jeu. Le joueur peut interagir avec son environnement grâce à des commandes verbales, comme qu'il peut utiliser pour ramasser un objet. Comme et , le jeu utilise le moteur SCUMM auquel les développeurs ont apporté un certain nombre d'améliorations. C'est ainsi le premier jeu basé sur ce moteur à inclure les commandes et . Ce dernier permet de lancer une discussion avec un personnage lors de laquelle le joueur peut choisir entre plusieurs répliques. Le studio réutilisera ensuite ce système dans la plupart de ses jeux d'aventure, incluant entre autres . Le jeu inclus également un système de point, appelés score de QI, similaire à celui de certains jeux d'aventure de . Ce score augmente au fur et à mesure que le joueur résout des puzzles. Lorsque le joueur commence une nouvelle partie, celui-ci n'est pas remis à zéro et le seul moyen de l'augmenter, et d'atteindre le score maximal de 800 points, est alors de trouver des solutions alternatives aux différents puzzles du jeu. Il est en effet possible de finir le jeu de différentes façons. Enfin, le jeu inclut également des séquences basées sur une interface différente, incluant des séquences de combats et une séquence de vol en biplan.

Développement La conception du jeu est initialement confiée à Noah Falstein. L’objectif de est alors de publier le jeu en même temps que le film, ce qui ne lui laisse que sept mois pour le terminer. Noah se rend vite compte qu’il ne pourra pas finir le jeu à temps tout seul et Steve Arnold, le chef de la division, assigne donc Ron Gilbert et David Fox au projet pour l’aider. Du fait de leur expérience avec le moteur de jeu SCUMM sur les jeux et ces derniers réalisent la majeure partie du travail de programmation. Noah Falstein code cependant certaines parties du jeu, dont la scène qui se déroule dans la librairie à Venise et la séquence du mitrailleur de queue.. Pour se partager le travail, ils découpent le jeu en trois parties, chacun d’eux travaillant sur l’une d’elles. Ils se réunissent cependant régulièrement afin de coordonner leurs efforts et de discuter de la conception du jeu.. En dehors du travail de conception, Ron s’occupe principalement de la programmation, David de l’organisation et Noah des relations avec le marketing, mais ils échangent régulièrement leurs tâches. Le frère de Noah, qui travaille à l’époque comme écrivain en indépendant, rédige le livret inclus dans la boite du jeu, celui-ci servant notamment de protection anticopie et d’aide de jeu.

Au lancement du développement, les trois concepteurs rencontrent George Lucas et Steven Spielberg afin qu’ils leur expliquent ce qu’ils attendent du jeu. Ces derniers se montrent très peu directifs et leur laissent beaucoup de liberté en matière de scénario. Après cette réunion de lancement du développement, George Lucas et Steven Spielberg n’interviennent que très peu dans la conception. George n’est en effet pas fan de jeux vidéo, et Steven est absent pendant la majeure partie du développement. Une fois le jeu terminé, Steven l’a cependant apprécié et a régulièrement appelé les développeurs pour leur demander de l’aide. Pour concevoir le jeu, les développeurs se basent sur le scénario original. Certaines scènes de celui-ci n’ont pas été utilisées pour le film et le jeu inclut donc des scènes n’apparaissant pas dans le film. C’est par exemple le cas d’une scène au début du jeu dans laquelle Indy a un différend avec un autre professeur, ou de la scène du dirigeable lors de laquelle Indy assomme l’opérateur radio avant de détruire cette dernière.

Pour les énigmes du jeu, les trois concepteurs ont l’idée de permettre au joueur de les résoudre de différentes manières. Noah propose ensuite de faire correspondre ces alternatives à différents types de . À partir de là, il imagine également le système de Indy Quotient Points comme une façon de pousser les joueurs à trouver les solutions alternatives des énigmes en recommençant le jeu. Compte tenu du film dont le jeu s’inspire, ils considèrent qu’il est important d’inclure des éléments d’actions dans le jeu. Ils ajoutent donc des scènes d’arcades, dans lesquels le joueur contrôle par exemple un biplan, et l’option d’avancer dans le jeu en combattant les gardes. Le mini-jeu de boxe utilisé pour cela est imaginé par Noah en s’inspirant des combats à l’épée du jeu . Enfin, ils ajoutent également un nouveau système de conversations, dans lequel le joueur peut choisir entre plusieurs répliques, afin de renforcer la narration du jeu.

Alors que le développement est déjà bien avancé, les trois concepteurs découvrent un nouveau jeu d’aventure publié par Sierra On-Line qui propose un plus grand nombre et de meilleures animations que ce qu’ils prévoient alors pour Indiana Jones. Craignant d’être distancés par leur rival, ils développent un nouvel éditeur d’animation permettant de créer des animations beaucoup plus élaborées.

Versions

La version originale du jeu, sur PC, est publiée par en 1989 en même temps que le film dont il s’inspire.. Cette version initiale est compatible avec les cartes graphiques Tandy, EGA, CGA et MCGA et propose donc des graphismes en seize couleurs... Elle ne supporte que les cartes sons Adlib (pas les Sound Blaster), les effets sonores étant joués par l’intermédiaire du le cas échéant. Outre les disquettes du jeu, le manuel et la carte de référence, l’emballage de la version originale contient un livret de 63 pages, le , qui contient des illustrations et des coupures de journaux qui apportent des indices pour avancer dans le jeu, ainsi qu’un coupon de réduction pour l’achat d’une carte son Adlib.. La même année, le jeu est porté sur Amiga et Atari ST. Ces nouvelles versions bénéficient d’une meilleure qualité sonore mais le jeu s’en trouve ralenti. Ces versions PC EGA, Amiga et Atari ST ont été éditées en français (jeu et tout la documentation). La boite n'a pas été traduite mais elle présente souvent un gros sticker en français. Le jeu est ensuite porté sur Macintosh en 1990, cette version bénéficiant de graphisme en plus haute résolution.

Une nouvelle version du jeu, compatible avec cartes graphiques VGA, proposant des graphismes en 256 couleurs, est plus tard publiée sur IBM PC. Celle-ci est portée en 1990 sur les ordinateurs japonais FM Towns. En dehors de quelques changements mineurs des graphismes, cette dernière ne diffère de la version PC que par sa musique, en qualité CD à la place du MIDI des autres versions. La version Amiga du jeu est également publiée sur Amiga CDTV en Allemagne en 1992 avec les mêmes graphismes, mais des musiques en qualité CD.

Le jeu est également disponible en téléchargement sur la plateforme Steam depuis le ..

Accueil Critiques +Aperçu des notes obtenues |- |bgcolor=#d9edff | Média Nat. NotesSur Commodore 64 Dragon Magazine US 5/5. Computer and Video Games GB 91 %. Commodore Computing International GB 90 %. Gen4 FR 100 %. The One GB 89 %. Tilt FR 18/20. Zzap!64 GB 86 %.Sur Amiga Amiga Action GB 86 %. Amiga Computing GB 93 %. Amiga Format GB 71 %. CU Amiga GB 93 %. Zzap!64 GB 90%.Rétrospective Adventure Gamers US 2/5. Adventure Classic Gaming US 3/5.

Comme le film dont il s’inspire, le jeu est unanimement salué par la presse spécialisée et il rencontre un succès commercial inédit pour . Les critiques soulignent notamment la qualité de sa réalisation et de son interface graphique ainsi que son gameplay varié. Techniquement, le jeu est en effet jugé très réussi par l’ensemble des critiques qui saluent en particulier ses excellents graphismes et animations. Dans ce domaine, il est comparé à et par un journaliste qui juge qu’il propose des graphismes moins grossiers que ces derniers. Les journalistes font également l’éloge de sa mise en scène en expliquant qu’il propose des perspectives et des angles de caméra variés et inventifs et que les raccords entre les différentes séquences sont réussis et dignes d’un dessin animé interactif. La critique du magazine salue en outre l’attention aux détails apportés par les développeurs. Les effets sonores sont jugés plutôt bons même si une critique note qu’il faut disposer d’une carte son Adlib pour en profiter pleinement. Globalement, la presse le juge donc très bien réalisées, même au niveau du qui est considéré , la seule critique dans ce domaine concernant les changements occasionnels de disquette au cours du jeu.