A egy otthoni videójáték-konzol, melyet a Sega adott ki 1998. november 27-én Japánban, 1999. szeptember 9-én Észak-Amerikában, illetve 1999. október 14-én Európában. A videójáték-konzolok hatodik generációjának első tagja, megelőzve a PlayStation 2-t, az Xbox-ot és a GameCube-ot. A Sega jelenlegi legutolsó otthoni konzolja, nem jelent meg utódja, miután a Dreamcast gyártását leállították.

Szemben a sikertelen Sega Saturn drága hardverével a Dreamcastot költséghatékonyabbnak tervezték a már elérhető hardverével, köztük a Hitachi SH–4 CPU-jával vagy a NEC PowerVR2 GPU-jával. Mivel a Sega hírnevét beárnyékolták a korábbi kereskedelmi bukások, ezért a cég úgy döntött, hogy a nevét nem tünteti fel a konzol külsején. Erős marketingkampánnyal megtámogatva a Dreamcast igen sikeres nyitánynak örvendhetett az Egyesült Államokban, de a rendszer iránti érdeklődés hamar alábbhagyott, amint a Sony elkezdte gerjeszteni a PlayStation 2 körüli felhajtást. Az eladások több árcsökkentés után sem tudták elérni a Sega várakozásait és a cég továbbra is jelentős pénzügyi veszteségeket könyvelhetett el. A cég vezetésében történő változások után a Sega 2001. március 30-án leállította a Dreamcast gyártását, és külsős kiadónak szervezte át magát. Összességében 10,6 millió Dreamcast-egységet adtak el világszerte.

Ugyan a Dreamcast rövid élettartamú volt és korlátozott külsős támogatást kapott, azonban a kritikusok szerint a konzol megelőzte a korát. Játéktára több kreatívnak és innovatívnak tartott játékot, köztük a Crazy Taxit, a Jet Set Radiot vagy a Shenmue-t, valamint számos jó minőségű portot is tartalmazott a Sega NAOMI játéktermi rendszerről. Ezek mellett a Dreamcast volt az első konzol beépített modemmel az internettámogatáshoz és az internetes játékhoz.

Történelme Háttér Az 1988-ban megjelent Sega Mega Drive (Észak-Amerikában „Genesis” néven ismert) volt a Sega indulója a videójáték-konzolok negyedik generációjában. 40 millió eladott konzollal a Sega mindössze 9 millió konzollal adott el kevesebbet, mint amennyi legfőbb riválisukból, a Super Nintendo Entertainment System kelt el. A Mega Drive utódja, a Sega Saturn 1994-ben jelent meg Japánban. A Saturn egy CD-ROM-alapú konzol, mely 2D és 3D számítógépes grafikát is képes volt megjeleníteni, de a bonyolult dupla-CPU felépítése miatt nehezebb volt rá programozni, mint elsőszámú vetélytársára, a Sony PlayStationre. Annak ellenére, hogy a Saturn mind Japánban, mind az Egyesült Államokban korábban jelent meg, mint a PlayStation, azonban a meglepetésszerű amerikai nyitányát – ami négy hónappal korábban történt, mint azt eredetileg tervezték – beárnyékolta az alacsony leszállított darabszám, ami később is folyamatos problémát jelentett a rendszernek. Mindezek mellett a Sega korai nyitányát azonnal aláásta a Sony ezzel egyidejű bejelentése, miszerint a PlayStation 299 USA-dolláros áron kerül forgalomba – szemben a Saturn 399 dolláros nyitóárával.

A Nintendo hosszadalmas késlekedése egy konkurens 3D konzol megjelentetésével, illetve a Sega gyengécskén támogatott Mega Drive-kiegészítők (elsősorban a Sega 32X) által megcsorbított hírneve lehetőséget biztosított arra, hogy a Sony megvesse a lábát a piacon. A PlayStation a nyitányakor azonnal sikeres lett, részben a masszív reklámkampányának, ami „viharként söpörte el a játékpiacot”, valamint a Sony kiváló fejlesztői eszközeinek és a nagyvonalú 10 dolláros licencelési díjának köszönhető erős külsős támogatásnak hála. A Sony sikereit tovább segítette az árháború, melyben a Sega a Saturn árát először $399-ról $299-ra, majd $299-ról $199-ra csökkentette, hogy így megegyezzen a konzol ára a PlayStationével, még annak ellenére is, hogy a Saturn hardverét drágább volt legyártani és a PlayStation nagyobb játéktárt élvezhetett. A Saturn hardverén való veszteségek is hozzájárultak a Sega pénzügyi problémáihoz, melyben a cég bevétele az iparági visszaesés részeként az 1992 csúcsáról egészen 1995-ig hanyatlott, és a Sega Saturnra való összpontosítása a Genesis-szel szemben megakadályozta azt abban, hogy teljes mértékben kiaknázza a 16 bites piac folytonos erejét.

A japán Sega anyacéggel szembeni hosszas nézeteltérések miatt az amerikai Sega leányvállalat vezérigazgatója, Tom Kalinske egyre érdektelenebbé vált munkakörében. 1996. július 16-án a Sega bejelentette, hogy Irimadzsiri Sóicsirót nevezték ki a Sega of America elnökévé és vezérigazgatójává, míg Kalinske szeptember 30. után otthagyja a vállalatot.. A Sega azt is bejelentette, hogy David Rosen, a Sega Enterprises társalapítója és Nakajama Hajao, a Sega of Japan vezérigazgatója lemondott a Sega of America elnöki, illetve társelnöki pozíciójáról, bár mindketten a cégnél maradtak. Bernie Stolart, a Sony Computer Entertainment of America egykori vezetőjét nevezték ki a Sega of America termékfejlesztéssekkel és a külsős cégekkel való kapcsolatok ápolásáért felelős ügyvezető alelnökének. (előfizetés szükséges) Stolar nem támogatta a Saturnt, mivel elgondolása szerint annak hardvere hanyag tervezés eredménye, és az 1997-es E3-on bejelentette, hogy „a Saturn nem a mi jövőnk.” A Nintendo 64 megjelenése után a Saturn és a Sega 32 bites szoftvereladásai élesen csökkentek. 1997 augusztusára a Sony a konzolpiac 47 százalékát, a Nintendo 40 százalékát, ezzel szemben a Sega mindössze csak 12 százalékát irányította. Sem az árcsökkentések, sem a nagy horderejű játékmegjelenések sem bizonyultak hasznosnak a Saturn sikerének fellendítésében. 1997 telén a Saturn észak-amerikai gyenge teljesítménye miatt a Sega of America kétszáz alkalmazottjából hatvanat elbocsátottak. 1998 márciusáig a Sega jelentése szerint $309 milliós veszteséget könyvelhettek el a Saturnon, így annak utódjára, a Dreamcastra kezdtek összpontosítani. Az 1998-as évben a Sega további $450 millió veszteséget halmozott fel. Stolar elmondása szerint a Saturn felhagyása melletti döntését a Sega veszteségei és egy új csapattal való újjáépülés iránti vágya miatt hozta meg. A Saturn felhagyása miatti döntése okán a nyugati piac gyakorlatilag több, mint egy éven át Sega-játékok nélkül maradt. A megjelenés előtt álló Dreamcastról szóló pletykák még az utolsó Saturn-játékok megjelenése előtt felröppentek.

Fejlesztés Már 1995-ben, nem sokkal a Saturn megjelenése után, olyan pletykák láttak napvilágot, miszerint a Sega Lockheed Martinnal karöltve fog elkészíteni egy új grafikus feldolgozóegységet. Míg a Sega Saturn vesztésre állt a PlayStationnel szemben, addig Irimadzsiri elhatározta, hogy a cég belsős hardverfejlesztői részlegén kívül kezd körülnézni egy új konzol elkészítéséhez. 1997-ben Irimadzsiri felkérte az International Business Machines Jamamoto Tatcuóját, hogy egy tizenegy fős csapat élén dolgozzanak egy titkos hardverprojekten, a „Blackbelt”-en (fekete öv) az Egyesült Államokban. A jelentések eltérnek arról, hogy a Szató Hideki által vetényelt belsős csapat hogyan fogott bele a Dreamcast hardverének fejlesztésébe; az egyik jelentés szerint a japán Sega anyavállalat mindkét csapatot megbízta a feladattal, míg egy másik szerint Szatót zavarta Irimadzsiri azon döntése, miszerint külsőleg kezdik meg a fejlesztést, így arra utasította a hardvercsapatát, hogy ők is fogjanak bele a fejlesztésbe. Szató és a csapata a Hitachi SH–4 processzorfelépítés és egy a NEC által gyártott VideoLogic PowerVR2 grafikai processzor mellett döntött az alaplapjuk fejlesztése során. A kezdetben „Whitebelt” (fehér öv) néven ismert projekt később „Dural” kódnéven futott tovább a Sega Virtua Fighter sorozatából ismert női fém harcosa után.

Jamamoto és csapata 3dfx Voodoo 2 és Voodoo Banshee grafikai processzorok, valamint egy Motorola PowerPC 603e központi feldolgozóegység (CPU) mellett tették le a voksukat, de később az SH–4 chip használatára utasították őket. Mindkét processzor „off-the-shelf” (már elérhető) komponensként volt elkönyvelve. 1997-ben a 3dfx megkezdte IPO-jét és a jogi kötelezettségek eredményeként nyilvánosságra hozták a Segával kötött szerződésüket, így az új konzol fejlesztését is. A Sega of Japan vezetőit felbosszantotta ez. Végül a Dural lapkakészlet felhasználása mellett döntöttek, s a Sega elhatározta, hogy megszünteti kapcsolatát a 3dfx-szel. Charles Bellfield a Sega of America egykori kommunikációért felelős vezérigazgatója és a NEC egykori márkaigazgatója szerint a NEC megoldásának használatával megalkotott játékprezentációk megmutatták az SH–4 és a PowerVR felépítés által nyújtott teljesítményt és alacsony költségeket, továbbá azt is hozzáfűzte, hogy „a Sega NEC-vel – egy japán céggel – való kapcsolata is talán nyomhatott valamit a latba.” Stolar ezzel szemben úgy érezte, hogy „az amerikai verziót, a 3Dfx-verziót kellett volna használni. Japán a japán változatot akarta. Japán nyert.” Ennek eredményeként a 3dfx szerződésszegésre hivatkozva pert indított a Sega és a NEC ellen is, ám végül az ügy peren kívül rendeződött. A PowerVR felépítés használata mellett tanácstalan lett az Electronic Arts (EA), a Sega-konzolok egyik hosszútávú fejlesztőstúdiója; az EA már befektetett 3dfx-be, azonban ismeretlen volt számukra a választott architektúra, ami a jelentések szerint kevésbé volt erős. Hagivara Siro, a Sega hardverrészlegének egyik általános igazgatója és Ian Oliver, a Cross Products Sega leányvállalat ügyvezető igazgatója szerint egy hosszas tanácskozás után azért esett a választás a még fejlesztés alatt álló SH–4-re, mivel az volt az egyetlen elérhető processzor, amely „képes alkalmazkodni a megkívánt 3D geometriai számítási teljesítmény leadásához.” 1998 februárjára a Duralt a japán kard után átnevezték Katanára,) bár bizonyos hardverspecifikációk, így a véletlen hozzáférésű memória (RAM) sem volt még kőbe vésve.

A Sega tudva, hogy a magas előállítási költségek és bonyolult hardver visszavetette a Sega Saturnt, így a Dreamcasttal más megközelítést választottak. A Dreamcast, hasonlóan a korábbi Sega-konzolokhoz az intelligens alrendszerek köré lett építve, melyek egymással párhuzamosan működnek, de kiválasztott hardver jobban összhangban volt egy személyi számítógép hardverével, mintsem egy videójáték-konzoléval, ezzel is csökkentve a rendszerköltségeket. Damien McFerran szerint „az alaplap egy tiszta, rendezett tervezés és a kompatibilitás remekműve.” Ókava Iszaót, a Sega anyacégének, a CSK Holdings Corporationnek elnökét Brad Huang kínai közgazdász és a Sega.com későbbi vezérigazgatója rábeszélte, hogy minden rendszer tartalmazzon egy modemet, annak ellenére, hogy Okava csapata jelentős mértékben ellene volt az egységenkénti további 15 dolláros költségnek. Az otthoni adatszolgáltatásban végbe menő hirtelen változásokat figyelembe véve a Dreamcast modeme modulárisra lett tervezve. A Sega a GD-ROM médiaformátumot választotta a rendszerhez. A GD-ROM, melyet a Yamaha Corporation fejlesztett közösen, tömeggyártásban hasonló áron lehet gyártani, mint a sima CD-ROM-ot, ezzel megkerülve a DVD-ROM technológia nagyobb költségeit. Mivel a GD-ROM formátum körülbelül 1 GB adat tárolására képes, ezért a Dreamcast-játékok 650 MB-os CD-ROM-ra való illegális másolása néha bizonyos játékelemek eltávolítását vonta magával, bár ez nem akadályozta meg a Dreamcast-szoftverek másolását. A Microsoft a Windows CE egy egyedi Dreamcast-verzióját fejlesztette DirectX API-val és dinamikus csatolású könyvtárakkal, ezzel könnyűvé téve a Windows-játékok portolását a platformra, bár végül a programozók a Sega fejlesztői eszközeit részesítették előnyben a Microsoftéval szemben. A Dreamcast ugyanazon technológiák köré épült, mint a Sega akkori legújabb játéktermi rendszere.